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Cours Unreal Engine 5
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Cours Unreal Engine 5

Maîtrisez Unreal Engine 5 depuis les bases et créez des jeux réels et prêts à être expédiés. Ce cours couvre tout, de la conception de niveaux et des matériaux aux Blueprints, à l'animation, à l'IA et au réseau multijoueur. Vous travaillerez avec les outils les plus puissants d'UE5 — Lumen, Nanite, Niagara et Sequencer — et terminerez avec un projet entièrement empaqueté prêt à être distribué.

Dedika pour les entreprises

Ce que vous allez apprendre:

Vous commencerez par configurer UE5 et apprendre l'éditeur de fond en comble, puis vous passerez à la construction de niveaux, à la création de matériaux physiquement réalistes et à l'éclairage des scènes avec Lumen. Ensuite, vous écrirez la logique de jeu avec Blueprints, animerez des personnages avec des machines à états, et concevrez des systèmes complets pour la santé, l'inventaire et l'interface utilisateur. Les sujets avancés incluent les VFX Niagara, les workflows cinématiques de Sequencer, la réplication multijoueur et les arbres de comportement des PNJ. Vous apprendrez également à profiler votre projet, à appliquer des stratégies Nanite et LOD, et à empaqueter une version finale pour votre plateforme cible.

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Pour vous, entreprise, qui souhaitez former votre équipe

Avec Dedika pour les entreprises, le cours inclut des exercices et des exemples adaptés à votre activité et aux besoins spécifiques de votre entreprise.

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Contenu du cours

8 Chapitres • 39 LeçonsDurée entre 4 et 360 heures (vous décidez)

Chapitre 1Voir les détails

Débuter avec Unreal Engine 5

  • Leçon 1 • Comprendre l'interface d'UE5

    Présentation du Viewport, de l'Outliner, du panneau Details et du Content Browser. La familiarité avec ces panneaux est nécessaire pour toutes les tâches d'édition dans les chapitres suivants.

  • Leçon 2 • Navigation dans le Viewport et modes d'éditeur

    Enseigne les vues perspective et orthographique, les modes d'éditeur et le mode Pilot. Une navigation efficace accélère directement chaque tâche de construction de niveau à venir.

  • Leçon 3 • Installation et configuration d'UE5

    Couvre la configuration de l'Epic Games Launcher, la gestion des versions du moteur et les exigences matérielles. Établit la base technique dont dépend chaque flux de travail ultérieur.

  • Leçon 4 • Structure de projet et gestion des fichiers

    Explique les conventions de dossiers, les normes de nommage des assets et les paramètres de projet. Une organisation appropriée évite les conflits d'assets tout au long du cours.

Chapitre 2Voir les détails

Acteurs, transformations et construction de niveaux

  • Leçon 1 • Prototypage avec des BSP et des Geometry Brushes

    Montre les brushes BSP additifs et soustractifs pour un blocage rapide. Les compétences de blocage accélèrent l'itération de la conception de niveaux avant que les assets finaux ne soient prêts.

  • Leçon 2 • Outils de transformation et accrochage (snapping)

    Enseigne les gizmos de déplacement, rotation et mise à l'échelle, ainsi que l'accrochage à la grille et aux angles. Des transformations précises sont essentielles pour des layouts de niveau de qualité professionnelle.

  • Leçon 3 • Travailler avec les acteurs Static Mesh

    Présentation des static meshes, des paramètres de collision et de la gestion des LOD. Les static meshes sont les principaux éléments de construction des environnements dans UE5.

  • Leçon 4 • Organisation des niveaux avec des dossiers et des couches

    Explique les dossiers d'acteurs, les couches de données et les bases du streaming de niveaux. Une bonne organisation s'adapte aux grandes productions couvertes dans les chapitres avancés.

  • Leçon 5 • Placement et sélection des acteurs

    Couvre le placement par glisser-déposer, le panneau Place Actors et les techniques de sélection multiple. Ces compétences constituent la base de tous les flux de travail de construction de niveaux.

Chapitre 3Voir les détails

Matériaux et textures dans UE5

  • Leçon 1 • Concepts de rendu basé physiquement (PBR)

    Explique les entrées de couleur de base, métallique, rugosité et normale. Les principes PBR garantissent que les matériaux sont corrects quelle que soit la condition d'éclairage créée ultérieurement.

  • Leçon 2 • Techniques de matériaux avancées

    Présentation des matériaux blendés, du vertex painting et des surfaces émissives. Ces techniques améliorent la fidélité visuelle des environnements construits dans les chapitres suivants.

  • Leçon 3 • Importation et compression des textures

    Couvre les paramètres d'importation de textures, les formats de compression et la génération de mip-maps. Des paramètres corrects empêchent les artefacts visuels et maintiennent les performances dans le moteur.

  • Leçon 4 • Fondamentaux du Material Editor

    Présentation du Material Editor basé sur les nœuds, des broches de sortie et des contrôles de prévisualisation. Comprendre la disposition de l'éditeur est un prérequis pour toutes les tâches de création de matériaux.

  • Leçon 5 • Instances de matériaux et paramètres

    Enseigne la création d'instances de matériaux et l'exposition des paramètres scalaires et vectoriels. Les instances permettent une variation rapide sans avoir à recompiler le shader parent.

Chapitre 4Voir les détails

Éclairage et atmosphère dans UE5

  • Leçon 1 • Volume Post-Process et étalonnage des couleurs

    Présente les paramètres du volume Post-Process pour l'exposition, le bloom et l'étalonnage des couleurs. Le post-traitement finalise le ton visuel établi par la configuration d'éclairage.

  • Leçon 2 • Atmosphère céleste et arrière-plans HDRI

    Enseigne l'acteur Sky Atmosphere, la Sky Light et la configuration de l'arrière-plan HDRI. Une simulation précise du ciel est essentielle pour les scènes extérieures et les effets d'heure de la journée.

  • Leçon 3 • Ombres et optimisation des performances

    Couvre la résolution des cartes d'ombre, les virtual shadow maps et les ombres distance field. Équilibrer la qualité des ombres et les performances est essentiel pour les projets en temps réel.

  • Leçon 4 • Types d'acteurs lumineux et propriétés

    Couvre les lumières directionnelles, ponctuelles, spot et rect, ainsi que leurs propriétés clés. La sélection du type de lumière correct est fondamentale pour chaque scénario d'éclairage.

  • Leçon 5 • Illumination globale et réflexions Lumen

    Explique le système d'illumination globale et de réflexions en temps réel de Lumen et ses paramètres de projet. Lumen est la solution d'éclairage principale d'UE5 et affecte tout le travail de rendu ultérieur.

Chapitre 5Voir les détails

Fondamentaux du Blueprint Visual Scripting

  • Leçon 1 • Fonctions, macros et événements personnalisés

    Enseigne la création de fonctions réutilisables, de macros et d'événements personnalisés avec des paramètres. La logique modulaire réduit la duplication dans les systèmes de jeu construits ultérieurement.

  • Leçon 2 • Classes Blueprint et Event Graph

    Présentation des Blueprints d'acteurs, de l'Event Graph et des événements d'exécution principaux. L'Event Graph est le point d'entrée pour toute la logique Blueprint créée dans ce chapitre.

  • Leçon 3 • Entrée joueur et contrôle du pawn

    Implémente les actions Enhanced Input, les mappages d'axe et le mouvement de base du pawn. La gestion des entrées est le fondement de toutes les mécaniques de jeu contrôlées par le joueur.

  • Leçon 4 • Événements de collision, de chevauchement et de hit

    Couvre les canaux de collision, les événements de chevauchement et les réponses aux hits dans les Blueprints. Ces événements pilotent les objets à ramasser, les déclencheurs et les systèmes de dégâts dans les chapitres suivants.

  • Leçon 5 • Variables, types de données et cast

    Couvre les variables booléennes, entières, flottantes, vectorielles et les références d'objet. L'utilisation correcte des variables et le cast permettent la communication entre les classes Blueprint.

Chapitre 6Voir les détails

Animation et configuration du personnage

  • Leçon 1 • Animation Blueprint et machines d'état

    Construit une Animation Blueprint avec une machine d'état de locomotion et des espaces de blend. Les machines d'état gèrent les transitions entre les états idle, marche, course et saut.

  • Leçon 2 • Séquences d'animation et montages

    Couvre l'importation de clips d'animation, le rognage et la création d'Animation Montages. Les montages permettent des actions déclenchées comme les attaques et les interactions dans le gameplay.

  • Leçon 3 • Skeletal Meshes et assets de squelette

    Explique l'importation de maillages squelettiques, les assets de squelette et les bases du retargeting. Un squelette correctement configuré est requis avant de pouvoir appliquer une animation.

  • Leçon 4 • Intégration du Character Blueprint

    Connecte l'Animation Blueprint à un Character Blueprint avec une caméra et un spring arm. L'intégration produit le personnage jouable complet utilisé dans les niveaux suivants.

  • Leçon 5 • Control Rig et animation procédurale

    Présentation du Control Rig pour l'IK, le placement des pieds et les ajustements procéduraux. Les corrections procédurales permettent aux personnages de réagir naturellement aux terrains irréguliers.

Chapitre 7Voir les détails

Systèmes de jeu et développement UI

  • Leçon 1 • Systèmes d'inventaire et de ramassage d'objets

    Construit un inventaire piloté par les données en utilisant des Data Tables et des Blueprints d'acteurs de ramassage. Les Data Tables permettent aux concepteurs d'ajouter des objets sans modifier la logique Blueprint.

  • Leçon 2 • Menus, écrans de pause et flux de jeu

    Implémente les écrans de menu principal, de pause et de fin de partie avec une logique de transition de niveau. Un flux de jeu complet est requis pour le livrable du projet finalisé.

  • Leçon 3 • Game Mode, Game State et Player State

    Explique les rôles des classes Game Mode, Game State et Player State. Ces classes forment l'épine dorsale architecturale de chaque système de jeu UE5.

  • Leçon 4 • Systèmes de santé, de dégâts et de mort

    Implémente un composant de santé, l'application de dégâts et la gestion des événements de mort. Les systèmes de dégâts sont réutilisables pour les ennemis et les joueurs dans le projet final.

  • Leçon 5 • Widget Blueprints UMG et HUD

    Crée des widgets HUD pour les barres de vie, les compteurs de munitions et les viseurs à l'aide d'UMG. La liaison des propriétés du widget aux variables de jeu maintient l'interface utilisateur réactive.

Chapitre 8Voir les détails

Optimisation, packaging et déploiement

  • Leçon 1 • Optimisation de la mémoire et des assets

    Audite la mémoire des textures, réduit le surdessin (overdraw) et applique les paramètres de streaming des assets. Les budgets de mémoire sont essentiels pour les cibles de déploiement sur console et mobile.

  • Leçon 2 • Optimisation Nanite et géométrie virtuelle

    Active Nanite sur les maillages haute poly et configure les paramètres de repli. Nanite élimine la surcharge traditionnelle des LOD pour la géométrie statique prise en charge.

  • Leçon 3 • Packaging et déploiement sur plateforme

    Configure les paramètres de packaging, les maps à cuire et les SDK de plateforme pour les builds finaux. Un build correctement packagé est le livrable qui termine le programme principal.

  • Leçon 4 • Niveau de détail et stratégies d'élimination (culling)

    Configure les LOD des maillages, les LOD hiérarchiques (HLOD) et les paramètres d'occlusion culling. Ces techniques réduisent la charge GPU sans perte de qualité visible à l'exécution.

  • Leçon 5 • Profilage avec Unreal Insights et les commandes Stat

    Utilise Unreal Insights, les commandes Stat et le GPU Visualizer pour identifier les goulots d'étranglement. Les données de profilage guident chaque décision d'optimisation prise dans ce chapitre.

Certification

Votre certificat valide de réussite

Ce cours est fait pour vous :

  • Développeurs de jeux en herbe : désireux de créer de véritables jeux avec des outils professionnels.

  • Créateurs amateurs : prêts à dépasser les moteurs simples pour entrer dans des flux de production sérieux.

  • Artistes 3D : souhaitant intégrer leurs modèles dans un environnement interactif en temps réel.

  • Personnes en reconversion professionnelle : ciblant l'industrie du jeu vidéo depuis des domaines créatifs ou techniques connexes.

  • Étudiants en cinéma et médias : explorant la cinématique en temps réel et les pipelines de production virtuelle.

  • Développeurs indépendants : visant à produire seuls un projet de jeu complet et distribuable.

Ce que disent nos élèves

Vos cours sont parfaits. J'ai acheté le forfait d'un an et j'ai enfin l'opportunité de suivre divers sujets qui m'intéressent sans avoir besoin de changer de plateforme... je vous remercie pour tout ce que vous faites, je vous ai déjà recommandés à d'autres personnes...
Giulio Carlo
Giulio CarloÉtudiant en Marketing Digital
J'aime la façon dont les leçons vont droit au but et comment je peux changer de chapitres et passer le contenu dont je n'ai pas besoin.
Mariana Ferres
Mariana FerresÉtudiante en Photographie
J'aime le contenu et la façon dont les vidéos sont présentées et transcrites, ce qui accélère le processus !
Luciana Alvarenga
Luciana AlvarengaÉtudiante en Design d'Ongles
La plateforme est rapide, simple à utiliser. La diversité du contenu et les vidéos complémentaires aident beaucoup dans l'apprentissage.
André Felipe
André FelipeÉtudiant en Ingénierie de Prompt

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