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Cours Unreal Engine
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Cours Unreal Engine

Maîtrisez Unreal Engine de A à Z et créez des jeux réels et jouables dotés de visuels et de systèmes dignes du milieu professionnel. Ce cours couvre tout, des Blueprints et matériaux à l'IA, l'animation et la mise en réseau multijoueur. Vous terminerez avec les compétences pratiques que les studios recherchent réellement pour embaucher.

Dedika pour les entreprises

Ce que vous allez apprendre:

Vous apprendrez à naviguer dans l'éditeur Unreal Engine et à structurer les projets correctement dès le premier jour. Vous écrirez la logique du jeu à l'aide de Blueprints, créerez des matériaux à base physique et configurerez un éclairage dynamique avec Lumen. Le cours couvre l'animation des personnages, les arbres comportementaux d'IA et la réplication multijoueur, afin que vos jeux paraissent complets et soignés. Vous développerez également des systèmes complets d'affichage tête haute (HUD) et d'inventaire à l'aide de UMG Widget Blueprints. À la fin, vous saurez comment optimiser, empaqueter et déployer votre projet sur des plateformes cibles réelles.

Comment vous étudiez de façon pratique Cours Unreal Engine

Comment vous pratiquez Cours Unreal Engine

Pour vous, entreprise, qui souhaitez former votre équipe

Avec Dedika pour les entreprises, le cours inclut des exercices et des exemples adaptés à votre activité et aux besoins spécifiques de votre entreprise.

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Contenu du cours

8 Chapitres • 38 LeçonsDurée entre 4 et 360 heures (vous décidez)

Chapitre 1Voir les détails

Introduction à Unreal Engine

  • Leçon 1 • Comprendre la structure du projet

    Explique les conventions de dossiers, les types d'actifs et la relation entre les niveaux et les cartes. Une structure appropriée évite les problèmes de gestion d'actifs dans les projets ultérieurs.

  • Leçon 2 • Installer et configurer Unreal Engine

    Couvre la configuration du lanceur Epic Games, la sélection de la version du moteur et les modèles de projet. Établit l'environnement de travail pour tous les chapitres suivants.

  • Leçon 3 • Naviguer dans l'interface de l'éditeur

    Présente la fenêtre d'affichage, le navigateur de contenu, le planificateur et le panneau Détails. Les étudiants acquièrent une aisance dans les panneaux d'interface utilisateur de base utilisés tout au long du cours.

  • Leçon 4 • Créer et gérer des niveaux

    Enseigne la création de niveaux, les paramètres du monde et le placement de base des acteurs. Les étudiants produisent un niveau vide fonctionnel prêt à recevoir du contenu.

Chapitre 2Voir les détails

Fondamentaux des Blueprints et des scripts

  • Leçon 1 • Classes Blueprint et graphe d'événements

    Couvre les types de classes Blueprint, le canevas du graphe d'événements et le flux d'exécution. Relie les concepts de scripts visuels aux acteurs placés dans le chapitre 1.

  • Leçon 2 • Variables, types de données et cast

    Enseigne la déclaration de variables, les types de données courants et le cast entre types d'objets. Un typage correct évite les erreurs d'exécution dans une logique complexe.

  • Leçon 3 • Modèles de communication entre Blueprints

    Couvre les références directes, le cast, les interfaces et le modèle d'Event Dispatcher pour la communication inter-Blueprint. Permet des interactions multi-acteurs évolutives.

  • Leçon 4 • Débogage et profilage des Blueprints

    Présente les points d'arrêt, les chaînes d'impression et le débogueur Blueprint pour identifier les erreurs de logique. Les étudiants développent très tôt des habitudes de dépannage systématique.

  • Leçon 5 • Fonctions, macros et répartiteurs d'événements

    Explique les blocs de logique réutilisables via les fonctions, les macros et les répartiteurs d'événements. Les étudiants modularisent le code pour réduire la duplication entre les Blueprints.

Chapitre 3Voir les détails

Matériaux et shaders

  • Leçon 1 • Instances de matériaux et paramètres

    Enseigne la création d'instances de matériaux à partir de matériaux parents et l'exposition de paramètres scalaires et vectoriels. Les instances permettent une variation efficace sans recompilation.

  • Leçon 2 • Techniques avancées de matériaux

    Explore les modes de fusion, le masquage d'opacité, les surfaces émissives et le mélange de couleurs de vertex. Les étudiants créent des surfaces complexes nécessaires à l'art de l'environnement.

  • Leçon 3 • Textures et mapping UV

    Couvre les paramètres d'importation de textures, les nœuds de coordonnées UV et le pavage. Un mapping UV correct est essentiel pour obtenir des détails de surface réalistes.

  • Leçon 4 • Fondamentaux de l'éditeur de matériaux

    Présente le canevas de l'éditeur de matériaux, les nœuds de sortie et les modèles d'ombrage. Relie l'apparence de la surface aux acteurs placés dans les chapitres précédents.

Chapitre 4Voir les détails

Pipelines d'éclairage et de rendu

  • Leçon 1 • Types de lumières et propriétés

    Couvre les lumières directionnelles, ponctuelles, projecteurs et rectangulaires ainsi que leurs paramètres de mobilité. La mobilité de la lumière détermine le pipeline de rendu utilisé.

  • Leçon 2 • Optimisation des performances de rendu

    Enseigne le profilage GPU, la réduction des appels de dessin et les paramètres d'évolutivité. Les étudiants équilibrent la qualité visuelle par rapport aux performances du matériel cible.

  • Leçon 3 • Éclairage cuit avec Lightmass

    Explique les paramètres de Lightmass, les exigences de l'UV de lightmap et la construction de l'éclairage. L'éclairage cuit offre des résultats de haute qualité pour les environnements statiques.

  • Leçon 4 • Ciel, atmosphère et post-traitement

    Couvre l'atmosphère céleste, les nuages volumétriques et le volume de post-traitement pour l'étalonnage des couleurs. Ces systèmes complètent l'aspect visuel de toute scène.

  • Leçon 5 • Illumination globale dynamique avec Lumen

    Présente les modes de lancer de rayons matériel et logiciel de Lumen et ses paramètres de configuration. Lumen permet des scènes entièrement dynamiques sans cuisson.

Chapitre 5Voir les détails

Systèmes de physique, de collision et de gameplay

  • Leçon 1 • Mode de jeu, état du joueur et état de la partie

    Couvre les classes du Gameplay Framework qui gèrent les règles, les scores et les données des joueurs. Une utilisation correcte de ces classes permet une architecture prête pour le multijoueur.

  • Leçon 2 • Fondamentaux de la simulation physique

    Explique l'activation de la physique sur les acteurs, la masse, l'amortissement et les contraintes. Les étudiants créent des accessoires physiquement réactifs pour les scénarios de jeu.

  • Leçon 3 • Configuration des collisions et réponses

    Couvre les préréglages de collision, les canaux et les événements de chevauchement par rapport aux événements de frappe. Une configuration correcte des collisions est le fondement de toutes les interactions physiques.

  • Leçon 4 • Dégâts, santé et objets à ramasser

    Implémente un composant de santé, des événements de dégâts et des acteurs d'objets à ramasser à l'aide de Blueprints. Les étudiants complètent une boucle de jeu autonome.

  • Leçon 5 • Mouvement du personnage et entrée

    Présente la classe Character, le Character Movement Component et le système Enhanced Input. Les étudiants relient les entrées du joueur à la locomotion du personnage.

Chapitre 6Voir les détails

Systèmes d'animation et de maillage squelettique

  • Leçon 1 • Espaces de mélange et locomotion

    Enseigne les espaces de mélange 1D et 2D pour interpoler entre les animations de marche, de course et de strafe. Une locomotion fluide est essentielle pour les personnages contrôlés par le joueur.

  • Leçon 2 • Séquences d'animation et montages

    Explique l'importation de séquences d'animation, les notifications et les sections de montage pour les actions déclenchées. Les montages permettent des animations à la demande comme les attaques et les interactions.

  • Leçon 3 • Maillages squelettiques et actifs de squelette

    Couvre l'importation de maillages squelettiques, le retargeting de squelette et la création de sockets. Un squelette correctement configuré est requis pour tout travail d'animation.

  • Leçon 4 • Machines d'état d'Animation Blueprint

    Couvre la création de machines d'état, les règles de transition et le mélange d'animations en couches. Les machines d'état gèrent une logique d'animation complexe dans un graphe maintenable.

  • Leçon 5 • Cinématique inverse et Control Rig

    Présente les solveurs IK et le Control Rig pour le placement procédural des pieds et l'IK des mains. Ces techniques ajoutent du réalisme sans nécessiter d'actifs d'animation supplémentaires.

Chapitre 7Voir les détails

Développement de l'interface utilisateur et du HUD

  • Leçon 1 • Bases du Widget Blueprint UMG

    Présente le concepteur UMG, les widgets courants et la hiérarchie des widgets. UMG est le framework d'interface utilisateur principal utilisé tout au long de ce chapitre.

  • Leçon 2 • Lier des données aux éléments d'interface utilisateur

    Couvre les liaisons de propriétés, les mises à jour pilotées par événements et le passage de données de la logique de jeu aux widgets. Une liaison de données efficace évite les problèmes de performances dans les interfaces utilisateur complexes.

  • Leçon 3 • Animations et transitions dans UMG

    Explique les pistes d'animation UMG, les transitions de widgets et les effets d'interface utilisateur pilotés par le sequencer. Une interface utilisateur animée améliore le poli perçu et les retours du joueur.

  • Leçon 4 • Systèmes d'inventaire et de HUD

    Construit un widget d'inventaire en grille et un HUD persistant à l'aide de la classe HUD. Les étudiants intègrent l'interface utilisateur avec les systèmes de jeu construits dans le chapitre 5.

  • Leçon 5 • Menus, navigation et focus d'entrée

    Enseigne la disposition du menu principal, les événements de clic de bouton et le changement de mode d'entrée entre l'interface utilisateur et le jeu. Une gestion correcte du focus d'entrée évite les conflits de contrôle.

Chapitre 8Voir les détails

Empaquetage, optimisation et déploiement

  • Leçon 1 • Optimisation des actifs et configuration LOD

    Couvre la génération de LOD de maillage, la compression de texture et les outils d'audit d'actifs. Les actifs optimisés sont le facteur le plus important pour les performances à l'exécution.

  • Leçon 2 • Déploiement spécifique à la plateforme

    Couvre les exigences des plateformes de bureau, console et mobile, la configuration du SDK et les tests sur appareil. Chaque plateforme a des contraintes uniques qui doivent être traitées avant la publication.

  • Leçon 3 • Paramètres d'empaquetage et configuration de build

    Explique les paramètres d'empaquetage du projet, la liste des cartes à cuire et les builds Development versus Shipping. Une configuration correcte évite les actifs manquants dans la build finale.

  • Leçon 4 • Profilage de la mémoire et du CPU

    Présente Unreal Insights, les commandes stat et les outils de profilage mémoire. Les étudiants identifient et résolvent les goulots d'étranglement CPU et mémoire avant la publication.

  • Leçon 5 • Intégration continue et contrôle de version

    Enseigne les workflows Git et Perforce, le verrouillage des actifs binaires et les pipelines de build automatisés. Le contrôle de version est obligatoire pour la production en équipe.

Certification

Votre certificat valide de réussite

Ce cours est fait pour vous :

  • Aspirant développeur de jeux vidéo : souhaite une formation structurée et professionnelle pour entrer dans l'industrie.

  • Développeur Unity : prêt à élargir son expertise en ajoutant Unreal Engine à sa boîte à outils.

  • Artiste 3D : cherche à intégrer des environnements et des personnages dans un moteur de jeu en temps réel.

  • Étudiant en informatique : souhaite une expérience appliquée du développement de jeux au-delà des cours académiques.

  • Personne en reconversion professionnelle : vient du cinéma, de l'architecture ou du design et vise des postes dans la production de jeux.

  • Créateur indépendant : a des idées de jeux mais manque des bases techniques pour les réaliser.

Ce que disent nos élèves

Vos cours sont parfaits. J'ai acheté le forfait d'un an et j'ai enfin l'opportunité de suivre divers sujets qui m'intéressent sans avoir besoin de changer de plateforme... je vous remercie pour tout ce que vous faites, je vous ai déjà recommandés à d'autres personnes...
Giulio Carlo
Giulio CarloÉtudiant en Marketing Digital
J'aime la façon dont les leçons vont droit au but et comment je peux changer de chapitres et passer le contenu dont je n'ai pas besoin.
Mariana Ferres
Mariana FerresÉtudiante en Photographie
J'aime le contenu et la façon dont les vidéos sont présentées et transcrites, ce qui accélère le processus !
Luciana Alvarenga
Luciana AlvarengaÉtudiante en Design d'Ongles
La plateforme est rapide, simple à utiliser. La diversité du contenu et les vidéos complémentaires aident beaucoup dans l'apprentissage.
André Felipe
André FelipeÉtudiant en Ingénierie de Prompt

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