
Cours Unreal Engine
Maîtrisez Unreal Engine de A à Z et créez des jeux réels et jouables dotés de visuels et de systèmes dignes du milieu professionnel. Ce cours couvre tout, des Blueprints et matériaux à l'IA, l'animation et la mise en réseau multijoueur. Vous terminerez avec les compétences pratiques que les studios recherchent réellement pour embaucher.
Ce que vous allez apprendre:
Vous apprendrez à naviguer dans l'éditeur Unreal Engine et à structurer les projets correctement dès le premier jour. Vous écrirez la logique du jeu à l'aide de Blueprints, créerez des matériaux à base physique et configurerez un éclairage dynamique avec Lumen. Le cours couvre l'animation des personnages, les arbres comportementaux d'IA et la réplication multijoueur, afin que vos jeux paraissent complets et soignés. Vous développerez également des systèmes complets d'affichage tête haute (HUD) et d'inventaire à l'aide de UMG Widget Blueprints. À la fin, vous saurez comment optimiser, empaqueter et déployer votre projet sur des plateformes cibles réelles.
Comment vous étudiez de façon pratique Cours Unreal Engine
Comment vous pratiquez Cours Unreal Engine
Pour vous, entreprise, qui souhaitez former votre équipe
Avec Dedika pour les entreprises, le cours inclut des exercices et des exemples adaptés à votre activité et aux besoins spécifiques de votre entreprise.
Contenu du cours
8 Chapitres • 38 LeçonsDurée entre 4 et 360 heures (vous décidez)
Chapitre 1MasquerCacher les détailsVoir les détailsIntroduction à Unreal Engine
Introduction à Unreal Engine
Leçon 1 • Comprendre la structure du projet
Explique les conventions de dossiers, les types d'actifs et la relation entre les niveaux et les cartes. Une structure appropriée évite les problèmes de gestion d'actifs dans les projets ultérieurs.
Leçon 2 • Installer et configurer Unreal Engine
Couvre la configuration du lanceur Epic Games, la sélection de la version du moteur et les modèles de projet. Établit l'environnement de travail pour tous les chapitres suivants.
Leçon 3 • Naviguer dans l'interface de l'éditeur
Présente la fenêtre d'affichage, le navigateur de contenu, le planificateur et le panneau Détails. Les étudiants acquièrent une aisance dans les panneaux d'interface utilisateur de base utilisés tout au long du cours.
Leçon 4 • Créer et gérer des niveaux
Enseigne la création de niveaux, les paramètres du monde et le placement de base des acteurs. Les étudiants produisent un niveau vide fonctionnel prêt à recevoir du contenu.
Chapitre 2MasquerCacher les détailsVoir les détailsFondamentaux des Blueprints et des scripts
Fondamentaux des Blueprints et des scripts
Leçon 1 • Classes Blueprint et graphe d'événements
Couvre les types de classes Blueprint, le canevas du graphe d'événements et le flux d'exécution. Relie les concepts de scripts visuels aux acteurs placés dans le chapitre 1.
Leçon 2 • Variables, types de données et cast
Enseigne la déclaration de variables, les types de données courants et le cast entre types d'objets. Un typage correct évite les erreurs d'exécution dans une logique complexe.
Leçon 3 • Modèles de communication entre Blueprints
Couvre les références directes, le cast, les interfaces et le modèle d'Event Dispatcher pour la communication inter-Blueprint. Permet des interactions multi-acteurs évolutives.
Leçon 4 • Débogage et profilage des Blueprints
Présente les points d'arrêt, les chaînes d'impression et le débogueur Blueprint pour identifier les erreurs de logique. Les étudiants développent très tôt des habitudes de dépannage systématique.
Leçon 5 • Fonctions, macros et répartiteurs d'événements
Explique les blocs de logique réutilisables via les fonctions, les macros et les répartiteurs d'événements. Les étudiants modularisent le code pour réduire la duplication entre les Blueprints.
Chapitre 3MasquerCacher les détailsVoir les détailsMatériaux et shaders
Matériaux et shaders
Leçon 1 • Instances de matériaux et paramètres
Enseigne la création d'instances de matériaux à partir de matériaux parents et l'exposition de paramètres scalaires et vectoriels. Les instances permettent une variation efficace sans recompilation.
Leçon 2 • Techniques avancées de matériaux
Explore les modes de fusion, le masquage d'opacité, les surfaces émissives et le mélange de couleurs de vertex. Les étudiants créent des surfaces complexes nécessaires à l'art de l'environnement.
Leçon 3 • Textures et mapping UV
Couvre les paramètres d'importation de textures, les nœuds de coordonnées UV et le pavage. Un mapping UV correct est essentiel pour obtenir des détails de surface réalistes.
Leçon 4 • Fondamentaux de l'éditeur de matériaux
Présente le canevas de l'éditeur de matériaux, les nœuds de sortie et les modèles d'ombrage. Relie l'apparence de la surface aux acteurs placés dans les chapitres précédents.
Chapitre 4MasquerCacher les détailsVoir les détailsPipelines d'éclairage et de rendu
Pipelines d'éclairage et de rendu
Leçon 1 • Types de lumières et propriétés
Couvre les lumières directionnelles, ponctuelles, projecteurs et rectangulaires ainsi que leurs paramètres de mobilité. La mobilité de la lumière détermine le pipeline de rendu utilisé.
Leçon 2 • Optimisation des performances de rendu
Enseigne le profilage GPU, la réduction des appels de dessin et les paramètres d'évolutivité. Les étudiants équilibrent la qualité visuelle par rapport aux performances du matériel cible.
Leçon 3 • Éclairage cuit avec Lightmass
Explique les paramètres de Lightmass, les exigences de l'UV de lightmap et la construction de l'éclairage. L'éclairage cuit offre des résultats de haute qualité pour les environnements statiques.
Leçon 4 • Ciel, atmosphère et post-traitement
Couvre l'atmosphère céleste, les nuages volumétriques et le volume de post-traitement pour l'étalonnage des couleurs. Ces systèmes complètent l'aspect visuel de toute scène.
Leçon 5 • Illumination globale dynamique avec Lumen
Présente les modes de lancer de rayons matériel et logiciel de Lumen et ses paramètres de configuration. Lumen permet des scènes entièrement dynamiques sans cuisson.
Chapitre 5MasquerCacher les détailsVoir les détailsSystèmes de physique, de collision et de gameplay
Systèmes de physique, de collision et de gameplay
Leçon 1 • Mode de jeu, état du joueur et état de la partie
Couvre les classes du Gameplay Framework qui gèrent les règles, les scores et les données des joueurs. Une utilisation correcte de ces classes permet une architecture prête pour le multijoueur.
Leçon 2 • Fondamentaux de la simulation physique
Explique l'activation de la physique sur les acteurs, la masse, l'amortissement et les contraintes. Les étudiants créent des accessoires physiquement réactifs pour les scénarios de jeu.
Leçon 3 • Configuration des collisions et réponses
Couvre les préréglages de collision, les canaux et les événements de chevauchement par rapport aux événements de frappe. Une configuration correcte des collisions est le fondement de toutes les interactions physiques.
Leçon 4 • Dégâts, santé et objets à ramasser
Implémente un composant de santé, des événements de dégâts et des acteurs d'objets à ramasser à l'aide de Blueprints. Les étudiants complètent une boucle de jeu autonome.
Leçon 5 • Mouvement du personnage et entrée
Présente la classe Character, le Character Movement Component et le système Enhanced Input. Les étudiants relient les entrées du joueur à la locomotion du personnage.
Chapitre 6MasquerCacher les détailsVoir les détailsSystèmes d'animation et de maillage squelettique
Systèmes d'animation et de maillage squelettique
Leçon 1 • Espaces de mélange et locomotion
Enseigne les espaces de mélange 1D et 2D pour interpoler entre les animations de marche, de course et de strafe. Une locomotion fluide est essentielle pour les personnages contrôlés par le joueur.
Leçon 2 • Séquences d'animation et montages
Explique l'importation de séquences d'animation, les notifications et les sections de montage pour les actions déclenchées. Les montages permettent des animations à la demande comme les attaques et les interactions.
Leçon 3 • Maillages squelettiques et actifs de squelette
Couvre l'importation de maillages squelettiques, le retargeting de squelette et la création de sockets. Un squelette correctement configuré est requis pour tout travail d'animation.
Leçon 4 • Machines d'état d'Animation Blueprint
Couvre la création de machines d'état, les règles de transition et le mélange d'animations en couches. Les machines d'état gèrent une logique d'animation complexe dans un graphe maintenable.
Leçon 5 • Cinématique inverse et Control Rig
Présente les solveurs IK et le Control Rig pour le placement procédural des pieds et l'IK des mains. Ces techniques ajoutent du réalisme sans nécessiter d'actifs d'animation supplémentaires.
Chapitre 7MasquerCacher les détailsVoir les détailsDéveloppement de l'interface utilisateur et du HUD
Développement de l'interface utilisateur et du HUD
Leçon 1 • Bases du Widget Blueprint UMG
Présente le concepteur UMG, les widgets courants et la hiérarchie des widgets. UMG est le framework d'interface utilisateur principal utilisé tout au long de ce chapitre.
Leçon 2 • Lier des données aux éléments d'interface utilisateur
Couvre les liaisons de propriétés, les mises à jour pilotées par événements et le passage de données de la logique de jeu aux widgets. Une liaison de données efficace évite les problèmes de performances dans les interfaces utilisateur complexes.
Leçon 3 • Animations et transitions dans UMG
Explique les pistes d'animation UMG, les transitions de widgets et les effets d'interface utilisateur pilotés par le sequencer. Une interface utilisateur animée améliore le poli perçu et les retours du joueur.
Leçon 4 • Systèmes d'inventaire et de HUD
Construit un widget d'inventaire en grille et un HUD persistant à l'aide de la classe HUD. Les étudiants intègrent l'interface utilisateur avec les systèmes de jeu construits dans le chapitre 5.
Leçon 5 • Menus, navigation et focus d'entrée
Enseigne la disposition du menu principal, les événements de clic de bouton et le changement de mode d'entrée entre l'interface utilisateur et le jeu. Une gestion correcte du focus d'entrée évite les conflits de contrôle.
Chapitre 8MasquerCacher les détailsVoir les détailsEmpaquetage, optimisation et déploiement
Empaquetage, optimisation et déploiement
Leçon 1 • Optimisation des actifs et configuration LOD
Couvre la génération de LOD de maillage, la compression de texture et les outils d'audit d'actifs. Les actifs optimisés sont le facteur le plus important pour les performances à l'exécution.
Leçon 2 • Déploiement spécifique à la plateforme
Couvre les exigences des plateformes de bureau, console et mobile, la configuration du SDK et les tests sur appareil. Chaque plateforme a des contraintes uniques qui doivent être traitées avant la publication.
Leçon 3 • Paramètres d'empaquetage et configuration de build
Explique les paramètres d'empaquetage du projet, la liste des cartes à cuire et les builds Development versus Shipping. Une configuration correcte évite les actifs manquants dans la build finale.
Leçon 4 • Profilage de la mémoire et du CPU
Présente Unreal Insights, les commandes stat et les outils de profilage mémoire. Les étudiants identifient et résolvent les goulots d'étranglement CPU et mémoire avant la publication.
Leçon 5 • Intégration continue et contrôle de version
Enseigne les workflows Git et Perforce, le verrouillage des actifs binaires et les pipelines de build automatisés. Le contrôle de version est obligatoire pour la production en équipe.
Votre certificat valide de réussite
Ce cours est fait pour vous :
Aspirant développeur de jeux vidéo : souhaite une formation structurée et professionnelle pour entrer dans l'industrie.
Développeur Unity : prêt à élargir son expertise en ajoutant Unreal Engine à sa boîte à outils.
Artiste 3D : cherche à intégrer des environnements et des personnages dans un moteur de jeu en temps réel.
Étudiant en informatique : souhaite une expérience appliquée du développement de jeux au-delà des cours académiques.
Personne en reconversion professionnelle : vient du cinéma, de l'architecture ou du design et vise des postes dans la production de jeux.
Créateur indépendant : a des idées de jeux mais manque des bases techniques pour les réaliser.
Ce que disent nos élèves
Vos cours sont parfaits. J'ai acheté le forfait d'un an et j'ai enfin l'opportunité de suivre divers sujets qui m'intéressent sans avoir besoin de changer de plateforme... je vous remercie pour tout ce que vous faites, je vous ai déjà recommandés à d'autres personnes...

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La plateforme est rapide, simple à utiliser. La diversité du contenu et les vidéos complémentaires aident beaucoup dans l'apprentissage.

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