
Formation Construct 3
Maîtrisez Construct 3 de zéro et créez de véritables jeux 2D publiables sans écrire une seule ligne de code. Ce cours couvre tout, de l'éditeur de base et de l'animation de sprites aux systèmes de jeu avancés, à l'audio et au déploiement multiplateforme. Que vous souhaitiez lancer sur itch.io, l'App Store ou Google Play, vous terminerez avec les compétences et un jeu complet à montrer.
Ce que vous allez apprendre:
Vous commencerez par apprendre l'éditeur Construct 3, la configuration de projet et le système logique événementiel qui alimente chaque jeu que vous construisez. De là, vous travaillerez sur l'animation de sprites, les comportements d'objets, la physique et la gestion des entrées pour créer un gameplay entièrement interactif. Vous implémenterez des systèmes de score, des états de sauvegarde, des menus d'interface utilisateur et une gestion audio comme le font les développeurs professionnels. Le cours couvre également des sujets avancés, y compris les machines à états, la génération procédurale de niveaux et l'optimisation des performances. Enfin, vous configurerez les paramètres de build et publierez votre jeu sur des plateformes réelles pour de vrais joueurs.
Comment vous étudiez de façon pratique Formation Construct 3
Comment vous pratiquez Formation Construct 3
Pour vous, entreprise, qui souhaitez former votre équipe
Avec Dedika pour les entreprises, le cours inclut des exercices et des exemples adaptés à votre activité et aux besoins spécifiques de votre entreprise.
Contenu du cours
8 Chapitres • 40 LeçonsDurée entre 4 et 360 heures (vous décidez)
Chapitre 1MasquerCacher les détailsVoir les détailsPremiers pas avec Construct 3
Premiers pas avec Construct 3
Leçon 1 • Notions de base de l'aperçu et de l'exportation
Enseigne l'aperçu dans le navigateur, le mode débogage et les options d'exportation de base. Les apprenants peuvent immédiatement tester leur travail après chaque session de construction.
Leçon 2 • Principes fondamentaux des mises en page et des calques
Présente les mises en page comme des scènes de jeu et les calques comme des stacks d'organisation à l'intérieur de celles-ci. Les apprenants structurent correctement un projet multi-mise en page dès le départ.
Leçon 3 • Configuration de votre premier projet
Guide les apprenants dans la création d'un nouveau projet, la configuration des paramètres et l'enregistrement des fichiers. Prépare directement l'espace de travail utilisé tout au long de la formation.
Leçon 4 • Navigation dans l'interface de l'éditeur
Explore tous les panneaux principaux : éditeur de mise en page, feuille d'événements, barre de projet et propriétés. Les apprenants naviguent avec confiance avant de construire quoi que ce soit.
Leçon 5 • Introduction à Construct 3
Couvre ce qu'est Construct 3, son architecture orientée événements et sa place dans le développement de jeux. Établit le contexte pour tout le travail ultérieur dans l'éditeur.
Chapitre 2MasquerCacher les détailsVoir les détailsObjets, sprites et éditeur de mise en page
Objets, sprites et éditeur de mise en page
Leçon 1 • Compréhension des types d'objets
Différencie les types d'objets intégrés Sprite, TiledBackground, Text et autres. Choisir le bon type est essentiel pour une construction de scène efficace.
Leçon 2 • Éditeur d'animations de sprite
Enseigne la création, l'importation et le minutage des images d'animation de sprite. Les sprites animés sont utilisés dans tous les projets de jeu à partir de ce chapitre.
Leçon 3 • Placement et transformation d'objets
Couvre l'insertion d'objets, l'utilisation des poignées de transformation et des outils d'alignement. Les compétences de placement précis sous-tendent chaque mise en page construite dans les chapitres suivants.
Leçon 4 • Instances d'objets et variables d'instance
Explique la différence entre les types d'objets et les instances, et ajoute des données par instance. Ce concept est requis pour toute la logique orientée événements à venir.
Leçon 5 • Familles et groupes d'objets
Présente les familles pour regrouper les types d'objets associés sous des comportements et variables partagés. Réduit les événements redondants dans les projets complexes.
Chapitre 3MasquerCacher les détailsVoir les détailsFeuilles d'événements et logique de jeu
Feuilles d'événements et logique de jeu
Leçon 1 • Conditions et actions système
Couvre les conditions et actions intégrées de l'objet système pour le minutage, le contrôle de la mise en page et l'état global. Ceux-ci sont utilisés dans pratiquement tous les projets.
Leçon 2 • Organisation de la feuille d'événements
Applique les groupes, commentaires, inclusions et conventions de nommage pour garder les feuilles lisibles. Des feuilles bien organisées sont obligatoires pour les projets d'équipe et à grande échelle.
Leçon 3 • Anatomie d'un événement
Décompose les conditions, actions et sous-événements avec des exemples concrets. Comprendre la structure des événements est le prérequis pour tous les chapitres sur la logique.
Leçon 4 • Gestion des entrées
Implémente les entrées clavier, souris et tactiles à l'aide d'objets d'entrée dédiés. Une gestion correcte des entrées est nécessaire avant qu'un jeu interactif puisse fonctionner.
Leçon 5 • Fonctions et logique réutilisable
Enseigne la définition et l'appel de fonctions pour éliminer les blocs d'événements répétés. La logique réutilisable est essentielle pour la maintenabilité des projets dans les chapitres suivants.
Chapitre 4MasquerCacher les détailsVoir les détailsComportements et physique
Comportements et physique
Leçon 1 • Analyse approfondie du comportement physique
Configure le comportement physique basé sur Box2D pour des collisions et des forces réalistes. Les objets physiques interagissent avec tous les autres comportements introduits dans cette section.
Leçon 2 • Comportements de défilement, de caméra et d'ancrage
Utilise les comportements ScrollTo, Anchor et Bound-to-Layout pour contrôler la zone d'affichage. Le contrôle de la caméra est nécessaire pour tout jeu plus grand qu'un écran.
Leçon 3 • Comportements de mouvement de base
Couvre les comportements 8-Direction, Platform et Bullet avec leurs propriétés clés. Ces comportements constituent la base du mouvement pour la plupart des genres de jeux 2D.
Leçon 4 • Création de comportements personnalisés
Construit des comportements personnalisés réutilisables à l'aide du SDK de comportement et de la logique basée sur les événements. Les comportements personnalisés étendent le moteur pour des mécaniques spécifiques au projet.
Leçon 5 • Comportements de pathfinding et d'IA
Implémente les comportements Pathfinding et Line-of-Sight pour le mouvement des ennemis et des PNJ. Ces comportements dépendent de la structure de la mise en page couverte au chapitre 2.
Chapitre 5MasquerCacher les détailsVoir les détailsVariables, expressions et données
Variables, expressions et données
Leçon 1 • Types et portée des variables
Distingue les variables globales, locales et d'instance par leur portée et leur durée de vie. Une sélection correcte de la portée empêche les bugs de données dans tous les projets suivants.
Leçon 2 • Tableaux pour données structurées
Crée et manipule des tableaux 1D, 2D et 3D pour les grilles, les inventaires et les cartes. Les tableaux sont la principale structure de données pour les systèmes basés sur des tuiles et les RPG.
Leçon 3 • Sauvegarde et chargement de l'état du jeu
Implémente les systèmes de sauvegarde et de chargement à l'aide de LocalStorage et du plugin Save/Load. Les apprenants construisent un système de sauvegarde persistant complet pour un jeu d'exemple.
Leçon 4 • Expressions et éditeur d'expressions
Construit des expressions numériques, textuelles et booléennes à l'aide de l'éditeur d'expressions. Les expressions alimentent toutes les valeurs dynamiques dans les conditions et les actions.
Leçon 5 • Dictionnaires et données JSON
Utilise l'objet Dictionary et les expressions JSON pour le stockage clé-valeur et les données externes. L'intégration JSON permet les systèmes de sauvegarde et le traitement des données API.
Chapitre 6MasquerCacher les détailsVoir les détailsAudio, interface utilisateur et effets visuels
Audio, interface utilisateur et effets visuels
Leçon 1 • Intégration et gestion audio
Importe et lit de la musique et des effets sonores à l'aide de l'objet Audio avec contrôle du volume et des tags. La gestion audio est requise pour tout projet de jeu publiable.
Leçon 2 • Effets shader et modes de fusion
Applique des effets shader et des modes de fusion intégrés aux objets et aux calques pour la profondeur visuelle. Les shaders sont utilisés dans le chapitre avancé pour l'éclairage dynamique.
Leçon 3 • Systèmes de particules et effets
Configure l'objet Particles pour les explosions, la fumée et les effets d'ambiance. Les systèmes de particules ajoutent une finition visuelle sans coût de performance significatif.
Leçon 4 • Transitions et animations d'écran
Crée des transitions de mise en page et des éléments d'interface utilisateur animés à l'aide de Tweens et de l'éditeur de timeline. Des transitions fluides améliorent considérablement la qualité perçue du jeu.
Leçon 5 • Construction de systèmes HUD et de menus
Construit des affichages tête haute et des menus à l'aide d'objets Text, Sprite et Button sur des calques d'interface utilisateur. Les systèmes d'interface construits ici sont étendus dans le chapitre avancé.
Chapitre 7MasquerCacher les détailsVoir les détailsSystèmes de jeu avancés et architecture
Systèmes de jeu avancés et architecture
Leçon 1 • Stratégies d'optimisation des performances
Profile le taux d'images, réduit les appels de dessin et gère le nombre d'objets pour un gameplay fluide. Les compétences en optimisation sont essentielles avant toute sortie publique.
Leçon 2 • Multijoueur avec Construct 3
Implémente le multijoueur pair-à-pair à l'aide de l'objet Multiplayer intégré et de la signalisation. L'architecture multijoueur nécessite la maîtrise de tous les concepts d'événements précédents.
Leçon 3 • Intégration de plugins tiers
Installe et utilise des plugins communautaires et officiels pour étendre les capacités du moteur. L'intégration de plugins est nécessaire pour les fonctionnalités au-delà de l'ensemble d'objets intégré.
Leçon 4 • Machines d'état dans les événements
Implémente des machines d'état finies à l'aide de variables d'instance et de groupes d'événements pour la logique des ennemis et des joueurs. Les machines d'état empêchent les feuilles d'événements spaghetti.
Leçon 5 • Techniques de génération procédurale
Génère dynamiquement des niveaux, des salles et du contenu à l'aide de tableaux, d'expressions aléatoires et d'événements de création. Les systèmes procéduraux étendent considérablement la rejouabilité.
Chapitre 8MasquerCacher les détailsVoir les détailsPublication et déploiement
Publication et déploiement
Leçon 1 • Soumission à l'app store mobile
Empaquète un build Cordova et parcourt les exigences de soumission à l'app store. Les apprenants produisent un APK et un IPA signés prêts pour la revue du store.
Leçon 2 • Mises à jour et correctifs post-lancement
Gère les incréments de version, les correctifs rapides et la communication avec les joueurs après le lancement. Les compétences de maintenance continue assurent la santé à long terme du jeu et la fidélisation des joueurs.
Leçon 3 • Publication sur les plateformes web
Téléverse un build HTML5 vers itch.io, des portails de jeux et des serveurs auto-hébergés. La publication web est le chemin le plus rapide vers un public vivant et jouable.
Leçon 4 • Présentation des cibles d'exportation
Compare HTML5, NW.js, Cordova et autres cibles d'exportation par plateforme et cas d'usage. Choisir la bonne cible détermine l'ensemble du processus d'empaquetage.
Leçon 5 • Configuration des paramètres de build
Définit les icônes, les écrans de démarrage, les numéros de version et les autorisations de la plateforme avant l'exportation. Une configuration de build correcte empêche le rejet sur les plateformes de distribution.
Votre certificat valide de réussite
Ce cours est fait pour vous :
Passionné : veut transformer une idée de jeu personnelle en une réalité jouable.
Personne en reconversion : cherche un point d'entrée dans l'industrie du développement de jeux.
Éducateur : souhaite enseigner les médias interactifs sans un programme lourd en codage.
Graphiste : prêt à animer et à expédier des projets de jeux originaux de manière indépendante.
Entrepreneur : prévoit de publier lui-même des jeux occasionnels comme source de revenus.
Étudiant : construit un portfolio avant de postuler à des programmes de conception de jeux ou à des studios.
Ce que disent nos élèves
Vos cours sont parfaits. J'ai acheté le forfait d'un an et j'ai enfin l'opportunité de suivre divers sujets qui m'intéressent sans avoir besoin de changer de plateforme... je vous remercie pour tout ce que vous faites, je vous ai déjà recommandés à d'autres personnes...

J'aime la façon dont les leçons vont droit au but et comment je peux changer de chapitres et passer le contenu dont je n'ai pas besoin.

J'aime le contenu et la façon dont les vidéos sont présentées et transcrites, ce qui accélère le processus !

La plateforme est rapide, simple à utiliser. La diversité du contenu et les vidéos complémentaires aident beaucoup dans l'apprentissage.

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