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Formation Construct 3
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Formation Construct 3

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Maîtrisez Construct 3 de zéro et créez de véritables jeux 2D publiables sans écrire une seule ligne de code. Ce cours couvre tout, de l'éditeur de base et de l'animation de sprites aux systèmes de jeu avancés, à l'audio et au déploiement multiplateforme. Que vous souhaitiez lancer sur itch.io, l'App Store ou Google Play, vous terminerez avec les compétences et un jeu complet à montrer.

Dedika pour les entreprises

Ce que vous allez apprendre:

Vous commencerez par apprendre l'éditeur Construct 3, la configuration de projet et le système logique événementiel qui alimente chaque jeu que vous construisez. De là, vous travaillerez sur l'animation de sprites, les comportements d'objets, la physique et la gestion des entrées pour créer un gameplay entièrement interactif. Vous implémenterez des systèmes de score, des états de sauvegarde, des menus d'interface utilisateur et une gestion audio comme le font les développeurs professionnels. Le cours couvre également des sujets avancés, y compris les machines à états, la génération procédurale de niveaux et l'optimisation des performances. Enfin, vous configurerez les paramètres de build et publierez votre jeu sur des plateformes réelles pour de vrais joueurs.

Comment vous étudiez de façon pratique Formation Construct 3

Comment vous pratiquez Formation Construct 3

Pour vous, entreprise, qui souhaitez former votre équipe

Avec Dedika pour les entreprises, le cours inclut des exercices et des exemples adaptés à votre activité et aux besoins spécifiques de votre entreprise.

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Contenu du cours

8 Chapitres • 40 LeçonsDurée entre 4 et 360 heures (vous décidez)

Chapitre 1Voir les détails

Premiers pas avec Construct 3

  • Leçon 1 • Notions de base de l'aperçu et de l'exportation

    Enseigne l'aperçu dans le navigateur, le mode débogage et les options d'exportation de base. Les apprenants peuvent immédiatement tester leur travail après chaque session de construction.

  • Leçon 2 • Principes fondamentaux des mises en page et des calques

    Présente les mises en page comme des scènes de jeu et les calques comme des stacks d'organisation à l'intérieur de celles-ci. Les apprenants structurent correctement un projet multi-mise en page dès le départ.

  • Leçon 3 • Configuration de votre premier projet

    Guide les apprenants dans la création d'un nouveau projet, la configuration des paramètres et l'enregistrement des fichiers. Prépare directement l'espace de travail utilisé tout au long de la formation.

  • Leçon 4 • Navigation dans l'interface de l'éditeur

    Explore tous les panneaux principaux : éditeur de mise en page, feuille d'événements, barre de projet et propriétés. Les apprenants naviguent avec confiance avant de construire quoi que ce soit.

  • Leçon 5 • Introduction à Construct 3

    Couvre ce qu'est Construct 3, son architecture orientée événements et sa place dans le développement de jeux. Établit le contexte pour tout le travail ultérieur dans l'éditeur.

Chapitre 2Voir les détails

Objets, sprites et éditeur de mise en page

  • Leçon 1 • Compréhension des types d'objets

    Différencie les types d'objets intégrés Sprite, TiledBackground, Text et autres. Choisir le bon type est essentiel pour une construction de scène efficace.

  • Leçon 2 • Éditeur d'animations de sprite

    Enseigne la création, l'importation et le minutage des images d'animation de sprite. Les sprites animés sont utilisés dans tous les projets de jeu à partir de ce chapitre.

  • Leçon 3 • Placement et transformation d'objets

    Couvre l'insertion d'objets, l'utilisation des poignées de transformation et des outils d'alignement. Les compétences de placement précis sous-tendent chaque mise en page construite dans les chapitres suivants.

  • Leçon 4 • Instances d'objets et variables d'instance

    Explique la différence entre les types d'objets et les instances, et ajoute des données par instance. Ce concept est requis pour toute la logique orientée événements à venir.

  • Leçon 5 • Familles et groupes d'objets

    Présente les familles pour regrouper les types d'objets associés sous des comportements et variables partagés. Réduit les événements redondants dans les projets complexes.

Chapitre 3Voir les détails

Feuilles d'événements et logique de jeu

  • Leçon 1 • Conditions et actions système

    Couvre les conditions et actions intégrées de l'objet système pour le minutage, le contrôle de la mise en page et l'état global. Ceux-ci sont utilisés dans pratiquement tous les projets.

  • Leçon 2 • Organisation de la feuille d'événements

    Applique les groupes, commentaires, inclusions et conventions de nommage pour garder les feuilles lisibles. Des feuilles bien organisées sont obligatoires pour les projets d'équipe et à grande échelle.

  • Leçon 3 • Anatomie d'un événement

    Décompose les conditions, actions et sous-événements avec des exemples concrets. Comprendre la structure des événements est le prérequis pour tous les chapitres sur la logique.

  • Leçon 4 • Gestion des entrées

    Implémente les entrées clavier, souris et tactiles à l'aide d'objets d'entrée dédiés. Une gestion correcte des entrées est nécessaire avant qu'un jeu interactif puisse fonctionner.

  • Leçon 5 • Fonctions et logique réutilisable

    Enseigne la définition et l'appel de fonctions pour éliminer les blocs d'événements répétés. La logique réutilisable est essentielle pour la maintenabilité des projets dans les chapitres suivants.

Chapitre 4Voir les détails

Comportements et physique

  • Leçon 1 • Analyse approfondie du comportement physique

    Configure le comportement physique basé sur Box2D pour des collisions et des forces réalistes. Les objets physiques interagissent avec tous les autres comportements introduits dans cette section.

  • Leçon 2 • Comportements de défilement, de caméra et d'ancrage

    Utilise les comportements ScrollTo, Anchor et Bound-to-Layout pour contrôler la zone d'affichage. Le contrôle de la caméra est nécessaire pour tout jeu plus grand qu'un écran.

  • Leçon 3 • Comportements de mouvement de base

    Couvre les comportements 8-Direction, Platform et Bullet avec leurs propriétés clés. Ces comportements constituent la base du mouvement pour la plupart des genres de jeux 2D.

  • Leçon 4 • Création de comportements personnalisés

    Construit des comportements personnalisés réutilisables à l'aide du SDK de comportement et de la logique basée sur les événements. Les comportements personnalisés étendent le moteur pour des mécaniques spécifiques au projet.

  • Leçon 5 • Comportements de pathfinding et d'IA

    Implémente les comportements Pathfinding et Line-of-Sight pour le mouvement des ennemis et des PNJ. Ces comportements dépendent de la structure de la mise en page couverte au chapitre 2.

Chapitre 5Voir les détails

Variables, expressions et données

  • Leçon 1 • Types et portée des variables

    Distingue les variables globales, locales et d'instance par leur portée et leur durée de vie. Une sélection correcte de la portée empêche les bugs de données dans tous les projets suivants.

  • Leçon 2 • Tableaux pour données structurées

    Crée et manipule des tableaux 1D, 2D et 3D pour les grilles, les inventaires et les cartes. Les tableaux sont la principale structure de données pour les systèmes basés sur des tuiles et les RPG.

  • Leçon 3 • Sauvegarde et chargement de l'état du jeu

    Implémente les systèmes de sauvegarde et de chargement à l'aide de LocalStorage et du plugin Save/Load. Les apprenants construisent un système de sauvegarde persistant complet pour un jeu d'exemple.

  • Leçon 4 • Expressions et éditeur d'expressions

    Construit des expressions numériques, textuelles et booléennes à l'aide de l'éditeur d'expressions. Les expressions alimentent toutes les valeurs dynamiques dans les conditions et les actions.

  • Leçon 5 • Dictionnaires et données JSON

    Utilise l'objet Dictionary et les expressions JSON pour le stockage clé-valeur et les données externes. L'intégration JSON permet les systèmes de sauvegarde et le traitement des données API.

Chapitre 6Voir les détails

Audio, interface utilisateur et effets visuels

  • Leçon 1 • Intégration et gestion audio

    Importe et lit de la musique et des effets sonores à l'aide de l'objet Audio avec contrôle du volume et des tags. La gestion audio est requise pour tout projet de jeu publiable.

  • Leçon 2 • Effets shader et modes de fusion

    Applique des effets shader et des modes de fusion intégrés aux objets et aux calques pour la profondeur visuelle. Les shaders sont utilisés dans le chapitre avancé pour l'éclairage dynamique.

  • Leçon 3 • Systèmes de particules et effets

    Configure l'objet Particles pour les explosions, la fumée et les effets d'ambiance. Les systèmes de particules ajoutent une finition visuelle sans coût de performance significatif.

  • Leçon 4 • Transitions et animations d'écran

    Crée des transitions de mise en page et des éléments d'interface utilisateur animés à l'aide de Tweens et de l'éditeur de timeline. Des transitions fluides améliorent considérablement la qualité perçue du jeu.

  • Leçon 5 • Construction de systèmes HUD et de menus

    Construit des affichages tête haute et des menus à l'aide d'objets Text, Sprite et Button sur des calques d'interface utilisateur. Les systèmes d'interface construits ici sont étendus dans le chapitre avancé.

Chapitre 7Voir les détails

Systèmes de jeu avancés et architecture

  • Leçon 1 • Stratégies d'optimisation des performances

    Profile le taux d'images, réduit les appels de dessin et gère le nombre d'objets pour un gameplay fluide. Les compétences en optimisation sont essentielles avant toute sortie publique.

  • Leçon 2 • Multijoueur avec Construct 3

    Implémente le multijoueur pair-à-pair à l'aide de l'objet Multiplayer intégré et de la signalisation. L'architecture multijoueur nécessite la maîtrise de tous les concepts d'événements précédents.

  • Leçon 3 • Intégration de plugins tiers

    Installe et utilise des plugins communautaires et officiels pour étendre les capacités du moteur. L'intégration de plugins est nécessaire pour les fonctionnalités au-delà de l'ensemble d'objets intégré.

  • Leçon 4 • Machines d'état dans les événements

    Implémente des machines d'état finies à l'aide de variables d'instance et de groupes d'événements pour la logique des ennemis et des joueurs. Les machines d'état empêchent les feuilles d'événements spaghetti.

  • Leçon 5 • Techniques de génération procédurale

    Génère dynamiquement des niveaux, des salles et du contenu à l'aide de tableaux, d'expressions aléatoires et d'événements de création. Les systèmes procéduraux étendent considérablement la rejouabilité.

Chapitre 8Voir les détails

Publication et déploiement

  • Leçon 1 • Soumission à l'app store mobile

    Empaquète un build Cordova et parcourt les exigences de soumission à l'app store. Les apprenants produisent un APK et un IPA signés prêts pour la revue du store.

  • Leçon 2 • Mises à jour et correctifs post-lancement

    Gère les incréments de version, les correctifs rapides et la communication avec les joueurs après le lancement. Les compétences de maintenance continue assurent la santé à long terme du jeu et la fidélisation des joueurs.

  • Leçon 3 • Publication sur les plateformes web

    Téléverse un build HTML5 vers itch.io, des portails de jeux et des serveurs auto-hébergés. La publication web est le chemin le plus rapide vers un public vivant et jouable.

  • Leçon 4 • Présentation des cibles d'exportation

    Compare HTML5, NW.js, Cordova et autres cibles d'exportation par plateforme et cas d'usage. Choisir la bonne cible détermine l'ensemble du processus d'empaquetage.

  • Leçon 5 • Configuration des paramètres de build

    Définit les icônes, les écrans de démarrage, les numéros de version et les autorisations de la plateforme avant l'exportation. Une configuration de build correcte empêche le rejet sur les plateformes de distribution.

Certification

Votre certificat valide de réussite

Ce cours est fait pour vous :

  • Passionné : veut transformer une idée de jeu personnelle en une réalité jouable.

  • Personne en reconversion : cherche un point d'entrée dans l'industrie du développement de jeux.

  • Éducateur : souhaite enseigner les médias interactifs sans un programme lourd en codage.

  • Graphiste : prêt à animer et à expédier des projets de jeux originaux de manière indépendante.

  • Entrepreneur : prévoit de publier lui-même des jeux occasionnels comme source de revenus.

  • Étudiant : construit un portfolio avant de postuler à des programmes de conception de jeux ou à des studios.

Ce que disent nos élèves

Vos cours sont parfaits. J'ai acheté le forfait d'un an et j'ai enfin l'opportunité de suivre divers sujets qui m'intéressent sans avoir besoin de changer de plateforme... je vous remercie pour tout ce que vous faites, je vous ai déjà recommandés à d'autres personnes...
Giulio Carlo
Giulio CarloÉtudiant en Marketing Digital
J'aime la façon dont les leçons vont droit au but et comment je peux changer de chapitres et passer le contenu dont je n'ai pas besoin.
Mariana Ferres
Mariana FerresÉtudiante en Photographie
J'aime le contenu et la façon dont les vidéos sont présentées et transcrites, ce qui accélère le processus !
Luciana Alvarenga
Luciana AlvarengaÉtudiante en Design d'Ongles
La plateforme est rapide, simple à utiliser. La diversité du contenu et les vidéos complémentaires aident beaucoup dans l'apprentissage.
André Felipe
André FelipeÉtudiant en Ingénierie de Prompt

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