
Formation en création de jeux 3D
Passez de zéro à un jeu 3D entièrement jouable — modélisation des actifs, script du gameplay, conception des niveaux et expédition d'un build soigné. Ce cours couvre toutes les disciplines qu'un véritable développeur de jeux touche, du rigging des personnages au réglage des rencontres de combat IA. Si vous avez toujours voulu construire les jeux que vous aimez, c'est par là que vous commencez.
Ce que vous allez apprendre:
Construisez un jeu 3D complet, de la création des actifs jusqu'au déploiement final sur plateforme.
Concevez et scriptez des ennemis IA fonctionnels, des systèmes de combat et des mécaniques d'économie de jeu.
Construisez des niveaux 3D modulaires et éclairés à l'aide de techniques professionnelles de blocage et de conception d'environnements.
Rigez, skinez et animez des personnages avec une locomotion blendée en utilisant les machines à états du moteur.
Appliquez des systèmes de particules, un audio spatial et un post-traitement pour obtenir une sensation de jeu soignée.
Profilez et optimisez le rendu, la mémoire et la physique pour des performances stables et prêtes pour la mise en production.
Comment vous étudiez de façon pratique Formation en création de jeux 3D
Comment vous pratiquez Formation en création de jeux 3D
Pour vous, entreprise, qui souhaitez former votre équipe
Avec Dedika pour les entreprises, le cours inclut des exercices et des exemples adaptés à votre activité et aux besoins spécifiques de votre entreprise.
Contenu du cours
8 Chapitres • 40 LeçonsDurée entre 4 et 360 heures (vous décidez)
Chapitre 1MasquerCacher les détailsVoir les détailsFondamentaux du développement de jeux 3D
Fondamentaux du développement de jeux 3D
Leçon 1 • Naviguer dans l'éditeur 3D
Couvre la navigation dans la fenêtre d'affichage, la sélection d'objets et les outils de manipulation de scène de base. Établit le lien entre les concepts spatiaux et les opérations pratiques de l'éditeur que les étudiants utiliseront quotidiennement.
Leçon 2 • Configuration de l'environnement de développement
Guide les étudiants à travers l'installation et la configuration d'un moteur de jeu 3D, la gestion de versions et la structure du projet. Garantit un espace de travail cohérent avant le début de tout travail pratique.
Leçon 3 • Présentation de l'architecture du moteur de jeu
Examine comment un moteur de jeu moderne organise les sous-systèmes de rendu, de physique, d'audio et de script. Fournit un contexte pour chaque outil et flux de travail présenté ultérieurement.
Leçon 4 • Comprendre l'espace et les coordonnées 3D
Présente les systèmes de coordonnées 3D, les vecteurs et les transformations comme base mathématique de toutes les scènes 3D. Établit les compétences de raisonnement spatial requises tout au long du cours.
Leçon 5 • Bases du pipeline de rendu en temps réel
Explique comment la géométrie passe du CPU à l'écran à travers les étapes de vertex, de rastérisation et de fragment. Ancre les étudiants dans les concepts de rendu qui éclairent les décisions de matériaux et d'éclairage.
Chapitre 2MasquerCacher les détailsVoir les détailsModélisation 3D et création d'actifs
Modélisation 3D et création d'actifs
Leçon 1 • Dépliage UV et densité de texel
Couvre le placement des coutures, la disposition des îlots UV et les normes de densité de texel pour une résolution de texture cohérente. Prépare les actifs pour le flux de travail de texturage de la section suivante.
Leçon 2 • Cuisson haute-police vers basse-police
Démontre la sculpture d'un maillage haute résolution et la cuisson des détails de surface sur un actif de jeu à basse résolution. Fait le pont entre la qualité artistique et les contraintes de performance en temps réel.
Leçon 3 • Fondamentaux de la modélisation polygonale
Enseigne la modélisation par boîte, les boucles d'arêtes et les principes de topologie pour des maillages prêts pour le jeu. Alimente directement le pipeline d'actifs introduit au Chapitre 1.
Leçon 4 • Niveau de détail et optimisation des actifs
Explique la génération de LOD, les budgets de polygones et les stratégies de réduction des appels de dessin pour des scènes performantes. S'applique directement à la construction de scène couverte au Chapitre 3.
Leçon 5 • Bases du texturage et des matériaux PBR
Introduit les cartes de textures du rendu basé sur la physique, y compris les cartes d'albedo, de rugosité, de métallique et de normales. Relie la création de textures au pipeline de rendu du Chapitre 1.
Chapitre 3MasquerCacher les détailsVoir les détailsConception de scène et construction de niveau
Conception de scène et construction de niveau
Leçon 1 • Configuration du maillage de navigation et du pathfinding
Explique la génération du NavMesh, les paramètres d'agent et l'évitement d'obstacles pour les niveaux traversables par l'IA. Prépare la scène pour les systèmes de jeu introduits au Chapitre 5.
Leçon 2 • Théorie de la conception de niveau et ébauche
Couvre les principes de flux, de rythme et de narration spatiale avant la mise en place de tout art. Établit l'intention de conception qui guide toutes les décisions ultérieures de construction de scène.
Leçon 3 • Configuration de l'éclairage statique et dynamique
Couvre l'éclairage directionnel, ponctuel, projecteur et de zone, ainsi que les compromis entre l'éclairage cuit et dynamique. Relie les connaissances du pipeline de rendu du Chapitre 1 à l'éclairage pratique de la scène.
Leçon 4 • Construction de kits modulaires
Apprend à concevoir et assembler des ensembles de maillages modulaires qui s'emboîtent pour construire efficacement des environnements variés. Exploite les actifs optimisés du Chapitre 2.
Leçon 5 • Sculpture de terrain et d'environnement
Introduit les outils de terrain du moteur pour la sculpture, la peinture et le placement de la végétation dans les scènes en monde ouvert. Étend la construction de scène au-delà des kits modulaires intérieurs.
Chapitre 4MasquerCacher les détailsVoir les détailsScript des systèmes de jeu principaux
Script des systèmes de jeu principaux
Leçon 1 • Entrée du joueur et mouvement du personnage
Met en œuvre le mappage des entrées, l'intégration du contrôleur de personnage et le mouvement indépendant de la fréquence d'images. Anime directement le personnage joueur dans le niveau construit au Chapitre 3.
Leçon 2 • Langage de script et configuration de l'IDE
Introduit la syntaxe du langage de script, la configuration de l'IDE et les outils de débogage utilisés dans le moteur. Établit les conventions de codage appliquées dans tous les chapitres restants.
Leçon 3 • Architecture de jeu orientée objet
Applique l'héritage, les interfaces et les patrons de composition pour organiser le code du jeu en vue de son évolutivité. Fournit la base structurelle pour tous les systèmes de jeu construits par la suite.
Leçon 4 • Détection de collisions et interaction physique
Couvre la configuration du Rigidbody, les couches de collision, les déclencheurs et les callbacks physiques pour les objets interactifs. Permet les interactions de jeu entre le joueur et la géométrie de la scène.
Leçon 5 • État du jeu et gestion de scène
Met en œuvre les machines à états du jeu, le chargement de scènes et les données persistantes entre les scènes. Complète la structure de la boucle de jeu principale nécessaire avant d'ajouter des systèmes avancés.
Chapitre 5MasquerCacher les détailsVoir les détailsAnimation de personnage et rigging
Animation de personnage et rigging
Leçon 1 • Fondamentaux de l'animation par images clés
Introduit les 12 principes de l'animation appliqués aux clips de personnages de jeu, y compris les états d'inactivité, de marche et de course. Produit les clips d'animation importés dans la machine à états du moteur.
Leçon 2 • Cinématique inverse et procédurale
Applique les solveurs d'IK pour le placement des pieds, le ciblage des mains et les comportements de regard pour améliorer le réalisme de l'animation. Étend le contrôleur d'animateur avec des ajustements procéduraux à l'exécution.
Leçon 3 • Skinning et peinture de poids
Enseigne le poids des enveloppes, les outils de peinture de poids et les formes correctives pour des déformations propres. Détermine directement la qualité de l'animation pour les clips créés ensuite.
Leçon 4 • Intégration de la machine à états d'animation
Configure un contrôleur d'animateur du moteur avec des états, des transitions et des arbres de mélange pilotés par des paramètres de script. Relie les actifs d'animation au contrôleur joueur du Chapitre 4.
Leçon 5 • Principes de rigging du squelette
Couvre le placement des articulations, la hiérarchie des os et les conventions de nommage pour les rigs de personnages prêts pour le jeu. Établit la structure du squelette qui pilote tout le travail d'animation ultérieur.
Chapitre 6MasquerCacher les détailsVoir les détailsIA, ennemis et mécaniques de jeu
IA, ennemis et mécaniques de jeu
Leçon 1 • Systèmes d'inventaire et de ramassage
Crée des structures de données d'objets, des déclencheurs de ramassage et un gestionnaire d'inventaire pour les objets de jeu collectables. Étend les systèmes de déclencheur et d'événements établis au Chapitre 4.
Leçon 2 • Arbres de comportement et prise de décision de l'IA
Introduit l'architecture des arbres de comportement avec des sélecteurs, des séquences et des tâches feuilles pour la logique ennemie. S'appuie sur la configuration du NavMesh du Chapitre 3 pour le mouvement de l'IA.
Leçon 3 • Équilibrage du jeu et réglage de la difficulté
Applique une conception pilotée par les données avec des tables de réglage, des scalaires de difficulté et des métriques de playtesting pour équilibrer les rencontres. Synthétise toutes les mécaniques construites dans ce chapitre en une expérience cohérente.
Leçon 4 • Systèmes de santé, de dégâts et de statut
Construit un composant de santé modulaire avec des types de dégâts, des résistances et des effets de statut comme l'étourdissement et le poison. Fournit le modèle de dégâts partagé par les joueurs et les ennemis.
Leçon 5 • Combat ennemi et schémas d'attaque
Met en œuvre la logique d'attaque de mêlée et à distance, la détection de coup et les systèmes de temps de recharge d'attaque pour les ennemis. Utilise directement les connaissances en collision et en physique du Chapitre 4.
Chapitre 7MasquerCacher les détailsVoir les détailsEffets visuels, audio et polissage
Effets visuels, audio et polissage
Leçon 1 • Audio spatial et conception sonore
Met en œuvre des sources audio 3D, des zones de réverbération et un mixage dynamique pour un son immersif dans le jeu. Relie les événements audio aux déclencheurs de jeu établis aux Chapitres 4 et 6.
Leçon 2 • Post-traitement et effets de caméra
Configure le bloom, l'étalonnage des couleurs, la profondeur de champ et les effets plein écran pour établir le ton visuel. S'applique directement à la configuration de la caméra et de l'éclairage du Chapitre 3.
Leçon 3 • Effets de shader et de matériau
Utilise un graphe de shader visuel pour créer des effets de dissolution, de contour et de surface animée sans écrire de code de shader brut. Étend les matériaux PBR du Chapitre 2 avec des comportements visuels dynamiques.
Leçon 4 • Sensation de jeu et techniques de « juice »
Applique le tremblement d'écran, l'arrêt sur impact, le grondement de la manette et l'étirement-compression de l'animation pour amplifier le retour au joueur. Synthétise les VFX, l'audio et l'animation en une expérience polie cohérente.
Leçon 5 • Systèmes de particules et graphes VFX
Couvre la configuration de l'émetteur, les modules de particules et les graphes VFX basés sur le GPU pour les explosions, le feu et les effets magiques. Améliore les scènes de combat et d'environnement des Chapitres 3 et 6.
Chapitre 8MasquerCacher les détailsVoir les détailsOptimisation, build et déploiement
Optimisation, build et déploiement
Leçon 1 • Configuration de build spécifique à la plate-forme
Configure les paramètres de build, les niveaux de qualité et les capacités de la plate-forme pour les cibles PC, console et mobile. Adapte le projet unique à plusieurs environnements de déploiement.
Leçon 2 • Profilage et analyse des performances
Utilise les profileurs CPU, GPU et mémoire pour identifier les goulots d'étranglement dans le rendu, le script et la physique. Établit un flux de travail d'optimisation piloté par les données appliqué tout au long de ce chapitre.
Leçon 3 • Tests, assurance qualité et pipeline de publication
Établit des tests automatisés, un suivi des bogues et un pipeline d'intégration continue pour des builds fiables. Livre un build prêt pour la publication via un processus structuré d'assurance qualité et de soumission.
Leçon 4 • Techniques d'optimisation du rendu
Applique l'occlusion culling, le batching statique, l'instanciation GPU et l'atlas de textures pour réduire les appels de dessin. Améliore directement la scène et les actifs construits aux Chapitres 2 et 3.
Leçon 5 • Gestion de la mémoire et des actifs
Couvre la conception de bundles d'actifs, le chargement adressable et le pooling mémoire pour contrôler l'utilisation de la mémoire à l'exécution. Empêche les crashs et les ralentissements sur les plates-formes cibles à mémoire limitée.
Votre certificat valide de réussite
Ce cours est fait pour vous :
Joueur passionné : souhaite créer des jeux originaux à partir de ses idées personnelles.
Étudiant en informatique : prêt à appliquer ses compétences en codage dans un moteur de jeu.
Graphiste : désireux d'étendre ses compétences visuelles aux environnements 3D interactifs.
Personne en reconversion professionnelle : vise un poste de développeur junior dans l'industrie du jeu vidéo.
Développeur indépendant : a un concept de jeu mais ne maîtrise pas les connaissances techniques du pipeline.
Étudiant en animation : souhaite relier le rigging et le travail des personnages au gameplay réel.
Ce que disent nos élèves
Vos cours sont parfaits. J'ai acheté le forfait d'un an et j'ai enfin l'opportunité de suivre divers sujets qui m'intéressent sans avoir besoin de changer de plateforme... je vous remercie pour tout ce que vous faites, je vous ai déjà recommandés à d'autres personnes...

J'aime la façon dont les leçons vont droit au but et comment je peux changer de chapitres et passer le contenu dont je n'ai pas besoin.

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La plateforme est rapide, simple à utiliser. La diversité du contenu et les vidéos complémentaires aident beaucoup dans l'apprentissage.

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