
Formation en programmation de jeux vidéo
Transformez vos compétences en programmation en jeux entièrement jouables — de la base au produit fini. Ce cours vous guide à travers chaque couche du développement de jeux, des mathématiques fondamentales et des systèmes temps réel jusqu'à l'IA, les shaders et l'expédition. Que vous construisiez votre premier prototype ou que vous perfectionniez votre art, vous repartirez avec les compétences et le portfolio pour le prouver.
Ce que vous allez apprendre:
Construisez des systèmes de jeu complets en 2D et 3D, incluant la physique, les caméras et les contrôleurs de personnages.
Implémentez le pathfinding A*, les arbres de comportement et les systèmes de perception pour une IA ennemie intelligente.
Appliquez les mathématiques vectorielles, la trigonométrie et l'interpolation pour résoudre des problèmes réels de mouvement et de rendu.
Intégrez des moteurs audio, des frameworks HUD et des techniques de ressenti de jeu pour un retour joueur soigné.
Optimisez les performances de rendu à l'aide du regroupement, de l'élagage, du LOD et de stratégies de gestion de la mémoire.
Configurez des pipelines CI/CD, des workflows de gestion de versions et des cibles de build pour des publications de jeux professionnelles.
Comment vous étudiez de façon pratique Formation en programmation de jeux vidéo
Comment vous pratiquez Formation en programmation de jeux vidéo
Pour vous, entreprise, qui souhaitez former votre équipe
Avec Dedika pour les entreprises, le cours inclut des exercices et des exemples adaptés à votre activité et aux besoins spécifiques de votre entreprise.
Contenu du cours
8 Chapitres • 40 LeçonsDurée entre 4 et 360 heures (vous décidez)
Chapitre 1MasquerCacher les détailsVoir les détailsFondamentaux de la programmation de jeux
Fondamentaux de la programmation de jeux
Leçon 1 • Syntaxe du langage de base et types de données
Couvre les variables, les opérateurs et le flux de contrôle dans un contexte pertinent pour les jeux. Fournit la base de syntaxe dont dépend chaque chapitre suivant.
Leçon 2 • Esprit de programmation pour les développeurs de jeux
Établit l'approche de résolution de problèmes propre à la programmation de jeux. Relie la pensée computationnelle aux systèmes interactifs en temps réel.
Leçon 3 • Introduction à la conception orientée objet
Présente les classes, les objets et l'encapsulation comme outils pour modéliser les entités de jeu. Jette les bases des architectures à base de composants abordées plus tard.
Leçon 4 • Configuration d'un environnement de développement de jeux
Guide les étudiants dans l'installation et la configuration des outils nécessaires pour construire et exécuter des jeux. Garantit que chaque étudiant dispose d'un espace de travail fonctionnel avant de progresser.
Leçon 5 • Fonctions et organisation du code
Enseigne la conception modulaire par le biais de fonctions et de la gestion de la portée. Prépare les étudiants à structurer proprement les systèmes de jeu.
Chapitre 2MasquerCacher les détailsVoir les détailsMathématiques pour les mondes du jeu
Mathématiques pour les mondes du jeu
Leçon 1 • Trigonométrie dans le mouvement et la rotation
Utilise le sinus, le cosinus et la tangente pour piloter la rotation et le mouvement circulaire. Se relie directement au ciblage des personnages et aux calculs de trajectoire des projectiles.
Leçon 2 • Nombres aléatoires et variation procédurale
Couvre la génération pseudo-aléatoire et l'aléatoire ensemencé pour un contenu de jeu reproductible. Prépare les étudiants aux sujets de génération procédurale dans les chapitres suivants.
Leçon 3 • Systèmes de coordonnées et transformations
Explique les espaces de coordonnées 2D et 3D et comment les objets y sont positionnés. Permet directement les systèmes de mouvement et de caméra enseignés tout au long du cours.
Leçon 4 • Vecteurs et leurs applications dans les jeux
Couvre l'arithmétique vectorielle et son utilisation dans les calculs de direction, vitesse et force. Les étudiants appliquent le produit scalaire et le produit vectoriel pour résoudre des problèmes courants de gameplay.
Leçon 5 • Interpolation et mouvement fluide
Enseigne l'interpolation linéaire et non linéaire pour des transitions fluides. Les étudiants mettent en œuvre des fonctions d'assouplissement utilisées dans l'animation et le mouvement de la caméra.
Chapitre 3MasquerCacher les détailsVoir les détailsLa boucle de jeu et les systèmes temps réel
La boucle de jeu et les systèmes temps réel
Leçon 1 • Temps delta et indépendance de la fréquence d'images
Explique comment le temps delta dissocie la vitesse du jeu de la fréquence d'images. Les étudiants refactorisent le code de mouvement pour qu'il se comporte de manière cohérente sur différents matériels.
Leçon 2 • Machines à états pour la logique de jeu
Présente les machines à états finis comme un outil de gestion des états du jeu et des entités. Les étudiants mettent en œuvre une machine à états de personnage contrôlant le mouvement et l'animation.
Leçon 3 • Modèles à pas de temps fixe vs variable
Compare les stratégies de mise à jour à pas fixe et variable et leurs compromis. Prépare les étudiants à choisir le bon modèle pour la physique et la logique de gameplay.
Leçon 4 • Anatomie de la boucle de jeu
Décompose les phases d'entrée, de mise à jour et de rendu ainsi que leur ordre d'exécution. Établit le modèle de battement de cœur dont dépendent tous les systèmes suivants.
Leçon 5 • Systèmes de gestion des entrées
Couvre les modèles d'entrée par scrutation et par événements pour le clavier, la souris et la manette de jeu. Les étudiants construisent un gestionnaire d'entrées réutilisable qui abstrait les différences matérielles.
Chapitre 4MasquerCacher les détailsVoir les détailsSystèmes et mécaniques de jeux 2D
Systèmes et mécaniques de jeux 2D
Leçon 1 • Tilemaps et données de conception de niveaux
Enseigne la construction de mondes basés sur des tuiles et le rendu efficace de grandes cartes. Les étudiants analysent des fichiers de données de tilemaps pour construire des niveaux de jeu à défilement.
Leçon 2 • Systèmes de caméra en 2D
Couvre les caméras de suivi, le défilement parallaxe et le clamp du viewport. Les étudiants construisent une caméra qui améliore la conscience spatiale sans désorienter le joueur.
Leçon 3 • Rendu et animation de sprites
Couvre le chargement, le dessin et l'animation de feuilles de sprites dans un contexte 2D. Relie les fondamentaux du rendu au retour visuel que les joueurs expérimentent.
Leçon 4 • Physique et mouvement 2D
Applique la gravité, la friction et l'impulsion pour créer un mouvement 2D crédible. Les étudiants mettent en œuvre un contrôleur de personnage de jeu de plateforme utilisant ces principes.
Leçon 5 • Détection de collision 2D
Implémente les tests de collision AABB et de cercle et résout correctement les chevauchements. Fournit la base physique pour tout gameplay 2D interactif.
Chapitre 5MasquerCacher les détailsVoir les détailsFondamentaux de la programmation de jeux 3D
Fondamentaux de la programmation de jeux 3D
Leçon 1 • Gestion de scène et hiérarchies d'objets
Enseigne les graphes de scène, les transformations parent-enfant et la gestion du cycle de vie des objets. Les étudiants organisent une scène 3D avec un spawn et un nettoyage dynamiques.
Leçon 2 • Modèles d'éclairage et d'ombrage
Couvre l'éclairage ambiant, diffus et spéculaire ainsi que leurs implémentations dans les shaders. Les étudiants écrivent des shaders de sommet et de fragment de base pour contrôler l'apparence des surfaces.
Leçon 3 • Espace de coordonnées 3D et maillages
Présente les sommets, les arêtes, les faces et le pipeline de rendu pour la géométrie 3D. Relie les connaissances sur les transformations 2D à leurs équivalents 3D en utilisant des matrices.
Leçon 4 • Mouvement et contrôle du personnage 3D
Implémente les modèles de contrôleur à la première et à la troisième personne dans l'espace 3D. S'appuie sur les connaissances des machines à états pour gérer le mouvement, le saut et la caméra.
Leçon 5 • Collision 3D et intégration physique
Couvre les volumes englobants, le raycasting et l'intégration d'un moteur physique. Les étudiants utilisent les raycasts pour la détection d'interaction et la physique pour la dynamique des objets.
Chapitre 6MasquerCacher les détailsVoir les détailsIA de jeu et systèmes de comportement
IA de jeu et systèmes de comportement
Leçon 1 • Comportements de steering
Implémente les comportements de poursuite, de fuite, d'arrivée et de flocking pour un mouvement autonome. Combine plusieurs comportements pour produire un mouvement d'agent d'apparence naturelle.
Leçon 2 • Systèmes de perception et de conscience
Implémente la ligne de vue, le rayon d'audition et la mémoire pour une conscience ennemie réaliste. Relie les données de perception aux décisions de l'arbre de comportement.
Leçon 3 • Arbres de comportement pour l'IA ennemie
Présente les arbres de comportement comme une alternative évolutive aux machines à états imbriquées. Les étudiants construisent une IA ennemie qui patrouille, détecte, poursuit et attaque.
Leçon 4 • Réglage de la difficulté et ajustement de l'IA
Couvre la difficulté pilotée par paramètres et l'ajustement dynamique basé sur la performance du joueur. Les étudiants exposent les variables d'IA à une interface de réglage pour une itération rapide.
Leçon 5 • Pathfinding avec l'algorithme A*
Explique la théorie de la recherche dans les graphes et implémente A* sur une grille et un navmesh. Les étudiants produisent des agents qui trouvent des chemins optimaux autour d'obstacles dynamiques.
Chapitre 7MasquerCacher les détailsVoir les détailsAudio, interface utilisateur et retour au joueur
Audio, interface utilisateur et retour au joueur
Leçon 1 • Menus, pause et UI du flux de jeu
Couvre l'implémentation du menu principal, de l'écran de pause et du panneau de paramètres. Les étudiants gèrent les transitions d'état de l'UI sans perturber la boucle de jeu.
Leçon 2 • Intégration du moteur audio
Couvre le chargement, la lecture et la gestion des effets sonores et de la musique dans le code. Les étudiants mettent en œuvre l'audio spatial et le mixage dynamique pour des ambiances sonores immersives.
Leçon 3 • Techniques de game feel et de juice
Applique les secousses d'écran, le hit-stop et les explosions de particules pour amplifier le retour au joueur. Les étudiants évaluent et ajustent l'intensité du retour grâce à un playtesting rapide.
Leçon 4 • Audio procédural et réactif
Enseigne l'audio piloté par paramètres qui répond aux événements de jeu et à l'état du joueur. Relie la conception audio au cycle de mise à jour de la boucle de jeu.
Leçon 5 • Programmation HUD et UI dans le jeu
Implémente les barres de vie, les mini-cartes et les affichages d'inventaire en utilisant un framework UI. Les étudiants séparent la logique UI de la logique de jeu en utilisant le modèle MVC.
Chapitre 8MasquerCacher les détailsVoir les détailsPerformance, optimisation et expédition
Performance, optimisation et expédition
Leçon 1 • Gestion de la mémoire et streaming d'assets
Couvre les modèles d'allocation de tas, l'object pooling et le streaming de gros assets. Les étudiants réduisent les pics de mémoire qui provoquent des à-coups pendant le gameplay.
Leçon 2 • Pipeline de build et cibles de plateforme
Explique les configurations de build, les pipelines d'assets et les paramètres spécifiques à la plateforme. Les étudiants produisent des builds de débogage et de release ciblant au moins deux plateformes.
Leçon 3 • Techniques d'optimisation du rendu
Implémente le batching, le culling et le LOD pour réduire la charge de travail du GPU. Les étudiants appliquent ces techniques pour maintenir la fréquence d'images cible dans des scènes complexes.
Leçon 4 • Tests, QA et préparation au lancement
Couvre les tests unitaires des systèmes de jeu, les tests de régression et les listes de contrôle pré-lancement. Les étudiants appliquent un processus QA structuré à leur projet de synthèse avant la soumission.
Leçon 5 • Profilage et identification des goulots d'étranglement
Couvre les outils de profilage CPU et GPU et la lecture des flame graphs. Les étudiants localisent et priorisent les goulots d'étranglement les plus impactants dans leurs projets.
Votre certificat valide de réussite
Ce cours est fait pour vous :
Programmeur autodidacte : prêt à appliquer ses compétences existantes en codage à la création de jeux.
Étudiant en informatique : cherchant à acquérir une expérience pratique en programmation de jeux au-delà des cours académiques.
Développeur logiciel : souhaitant effectuer une transition vers l'industrie du jeu vidéo depuis un autre domaine technique.
Passionné de jeux amateur : voulant créer des jeux originaux plutôt que simplement y jouer.
Développeur indépendant : visant à remplacer les approximations par des techniques structurées de niveau professionnel.
Diplômé récent d'un bootcamp de codage : désireux de se spécialiser et de se démarquer avec un portfolio de jeux.
Ce que disent nos élèves
Vos cours sont parfaits. J'ai acheté le forfait d'un an et j'ai enfin l'opportunité de suivre divers sujets qui m'intéressent sans avoir besoin de changer de plateforme... je vous remercie pour tout ce que vous faites, je vous ai déjà recommandés à d'autres personnes...

J'aime la façon dont les leçons vont droit au but et comment je peux changer de chapitres et passer le contenu dont je n'ai pas besoin.

J'aime le contenu et la façon dont les vidéos sont présentées et transcrites, ce qui accélère le processus !

La plateforme est rapide, simple à utiliser. La diversité du contenu et les vidéos complémentaires aident beaucoup dans l'apprentissage.

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