
Kursus Construct 3
Kuasai Construct 3 dari dasar hingga mahir dan bangun game 2D nyata yang dapat dipublikasikan tanpa menulis satu baris kode pun. Kursus ini mencakup segalanya mulai dari dasar-dasar editor dan animasi sprite hingga sistem game tingkat lanjut, audio, dan penerapan multi-platform. Baik Anda ingin meluncurkan di itch.io, App Store, atau Google Play, Anda akan menyelesaikannya dengan keterampilan dan game lengkap untuk ditunjukkan.
Apa yang akan Anda pelajari:
Anda akan mulai dengan mempelajari editor Construct 3, pengaturan proyek, dan sistem logika berbasis peristiwa yang mendukung setiap game yang Anda bangun. Dari sana, Anda akan mengerjakan animasi sprite, perilaku objek, fisika, dan penanganan input untuk menciptakan gameplay yang sepenuhnya interaktif. Anda akan menerapkan sistem skor, status penyimpanan, menu UI, dan manajemen audio seperti yang dilakukan pengembang profesional. Kursus ini juga mencakup topik lanjutan termasuk mesin status, pembuatan level prosedural, dan optimasi kinerja. Terakhir, Anda akan mengonfigurasi pengaturan build dan mempublikasikan game Anda ke platform nyata untuk pemain nyata.
Bagaimana Anda belajar secara praktis Kursus Construct 3
Bagaimana Anda berlatih Kursus Construct 3
Untuk Anda yang memiliki perusahaan dan ingin melatih tim
Di Dedika untuk perusahaan, kursus dilengkapi dengan latihan dan contoh yang disesuaikan dengan bisnis Anda dan kebutuhan perusahaan Anda.
Konten kursus
8 Bab • 40 PelajaranDurasi antara 4 dan 360 jam (Anda yang menentukan)
Bab 1SembunyikanSembunyikan detailLihat detailMemulai dengan Construct 3
Memulai dengan Construct 3
Pelajaran 1 • Dasar-dasar Pratinjau dan Ekspor
Mengajarkan pratinjau dalam peramban, mode debug, dan opsi ekspor dasar. Peserta dapat segera menguji pekerjaan mereka setelah setiap sesi pembuatan.
Pelajaran 2 • Dasar-dasar Tata Letak dan Lapisan
Memperkenalkan tata letak sebagai adegan permainan dan lapisan sebagai tumpukan organisasi di dalamnya. Peserta menyusun proyek multi-tata letak dengan benar sejak awal.
Pelajaran 3 • Menyiapkan Proyek Pertama Anda
Memandu peserta melalui pembuatan proyek baru, mengonfigurasi pengaturan, dan menyimpan file. Mempersiapkan langsung ruang kerja yang digunakan selama kursus.
Pelajaran 4 • Menavigasi Antarmuka Editor
Mengeksplorasi setiap panel utama: Editor Tata Letak, Lembar Peristiwa, Bilah Proyek, dan Properti. Peserta mendapatkan navigasi yang percaya diri sebelum membangun apa pun.
Pelajaran 5 • Pengantar Construct 3
Mencakup apa itu Construct 3, arsitektur berbasis peristiwanya, dan tempatnya dalam pengembangan gim. Membangun konteks untuk semua pekerjaan editor selanjutnya.
Bab 2SembunyikanSembunyikan detailLihat detailObjek, Sprite, dan Editor Tata Letak
Objek, Sprite, dan Editor Tata Letak
Pelajaran 1 • Memahami Tipe Objek
Membedakan Sprite, TiledBackground, Teks, dan tipe objek bawaan lainnya. Memilih tipe yang tepat sangat penting untuk konstruksi pemandangan yang efisien.
Pelajaran 2 • Editor Animasi Sprite
Mengajarkan pembuatan, impor, dan pengaturan waktu bingkai animasi sprite. Sprite animasi digunakan di setiap proyek gim mulai dari bab ini dan seterusnya.
Pelajaran 3 • Menempatkan dan Mentransformasi Objek
Mencakup penyisipan objek, penggunaan gagang transformasi, dan alat penjepretan. Keterampilan penempatan yang presisi mendasari setiap tata letak yang dibangun di bab-bab selanjutnya.
Pelajaran 4 • Instans Objek dan Variabel Instans
Menjelaskan perbedaan antara tipe objek dan instans, serta menambahkan data per-instans. Konsep ini diperlukan untuk semua logika berbasis peristiwa ke depannya.
Pelajaran 5 • Keluarga dan Grup Objek
Memperkenalkan Keluarga untuk mengelompokkan tipe objek terkait di bawah perilaku dan variabel bersama. Mengurangi peristiwa redundan dalam proyek kompleks.
Bab 3SembunyikanSembunyikan detailLihat detailLembar Peristiwa dan Logika Gim
Lembar Peristiwa dan Logika Gim
Pelajaran 1 • Kondisi dan Aksi Sistem
Mencakup kondisi dan aksi bawaan objek Sistem untuk pengaturan waktu, kontrol tata letak, dan status global. Ini digunakan di hampir setiap proyek.
Pelajaran 2 • Organisasi Lembar Peristiwa
Menerapkan grup, komentar, penyertaan, dan konvensi penamaan untuk menjaga lembar tetap mudah dibaca. Lembar yang terorganisir dengan baik adalah wajib untuk proyek tim dan skala besar.
Pelajaran 3 • Anatomi Peristiwa
Menguraikan kondisi, aksi, dan sub-peristiwa dengan contoh konkret. Memahami struktur peristiwa adalah prasyarat untuk semua bab logika.
Pelajaran 4 • Penanganan Input
Menerapkan input keyboard, tetikus, dan sentuhan menggunakan objek input khusus. Penanganan input yang tepat diperlukan sebelum gim interaktif apa pun dapat berfungsi.
Pelajaran 5 • Fungsi dan Logika yang Dapat Digunakan Ulang
Mengajarkan mendefinisikan dan memanggil Fungsi untuk menghilangkan blok peristiwa yang berulang. Logika yang dapat digunakan ulang sangat penting untuk proyek yang mudah dipertahankan di bab-bab selanjutnya.
Bab 4SembunyikanSembunyikan detailLihat detailPerilaku dan Fisika
Perilaku dan Fisika
Pelajaran 1 • Pendalaman Perilaku Fisika
Mengonfigurasi perilaku Fisika berbasis Box2D untuk tabrakan dan gaya yang realistis. Objek fisika berinteraksi dengan semua perilaku lain yang diperkenalkan di bagian ini.
Pelajaran 2 • Perilaku Gulir, Kamera, dan Jangkar
Menggunakan perilaku ScrollTo, Jangkar, dan Terikat-ke-Tata Letak untuk mengontrol area pandang. Kontrol kamera diperlukan untuk gim apa pun yang lebih besar dari satu layar.
Pelajaran 3 • Perilaku Pergerakan Inti
Mencakup perilaku 8-Arah, Platform, dan Peluru dengan properti utamanya. Perilaku ini membentuk fondasi pergerakan untuk sebagian besar genre gim 2D.
Pelajaran 4 • Pembuatan Perilaku Kustom
Membangun perilaku kustom yang dapat digunakan ulang menggunakan SDK Perilaku dan logika berbasis peristiwa. Perilaku kustom memperluas mesin untuk mekanisme khusus proyek.
Pelajaran 5 • Perilaku Pencarian Jalur dan AI
Menerapkan perilaku Pencarian Jalur dan Garis Pandang untuk pergerakan musuh dan NPC. Perilaku ini bergantung pada struktur tata letak yang dibahas di Bab 2.
Bab 5SembunyikanSembunyikan detailLihat detailVariabel, Ekspresi, dan Data
Variabel, Ekspresi, dan Data
Pelajaran 1 • Tipe dan Lingkup Variabel
Membedakan variabel global, lokal, dan instans berdasarkan lingkup dan masa pakai. Pemilihan lingkup yang benar mencegah bug data di semua proyek selanjutnya.
Pelajaran 2 • Larik untuk Data Terstruktur
Membuat dan memanipulasi larik 1D, 2D, dan 3D untuk kisi, inventaris, dan peta. Larik adalah struktur data utama untuk sistem berbasis ubin dan RPG.
Pelajaran 3 • Menyimpan dan Memuat Status Gim
Menerapkan sistem simpan dan muat menggunakan LocalStorage dan plugin Simpan/Muat. Peserta membangun sistem penyimpanan persisten lengkap untuk gim contoh.
Pelajaran 4 • Ekspresi dan Editor Ekspresi
Membangun ekspresi numerik, string, dan boolean menggunakan Editor Ekspresi. Ekspresi mendukung setiap nilai dinamis dalam kondisi dan aksi.
Pelajaran 5 • Kamus dan Data JSON
Menggunakan objek Kamus dan ekspresi JSON untuk penyimpanan kunci-nilai dan data eksternal. Integrasi JSON memungkinkan sistem penyimpanan dan penanganan data API.
Bab 6SembunyikanSembunyikan detailLihat detailAudio, UI, dan Efek Visual
Audio, UI, dan Efek Visual
Pelajaran 1 • Integrasi dan Manajemen Audio
Mengimpor dan memutar musik serta efek suara menggunakan objek Audio dengan kontrol volume dan tag. Manajemen audio diperlukan untuk setiap proyek gim yang dapat dikirim.
Pelajaran 2 • Efek Shader dan Mode Campuran
Menerapkan efek shader bawaan dan mode campuran ke objek dan lapisan untuk kedalaman visual. Shader digunakan di bab lanjutan untuk pencahayaan dinamis.
Pelajaran 3 • Sistem Partikel dan Efek
Mengonfigurasi objek Partikel untuk ledakan, asap, dan efek sekitar. Sistem partikel menambahkan polesan visual tanpa biaya kinerja yang signifikan.
Pelajaran 4 • Transisi dan Animasi Layar
Membuat transisi tata letak dan elemen UI animasi menggunakan Tween dan editor Linimasa. Transisi yang halus meningkatkan kualitas gim yang dirasakan secara signifikan.
Pelajaran 5 • Membangun Sistem HUD dan Menu
Membangun tampilan head-up dan menu menggunakan objek Teks, Sprite, dan Tombol pada lapisan UI. Sistem UI yang dibangun di sini diperluas di bab lanjutan.
Bab 7SembunyikanSembunyikan detailLihat detailSistem dan Arsitektur Gim Tingkat Lanjut
Sistem dan Arsitektur Gim Tingkat Lanjut
Pelajaran 1 • Strategi Optimalisasi Kinerja
Membuat profil frame rate, mengurangi panggilan gambar, dan mengelola jumlah objek untuk gameplay yang lancar. Keterampilan optimalisasi sangat penting sebelum rilis publik apa pun.
Pelajaran 2 • Multipemain dengan Construct 3
Menerapkan multipemain peer-to-peer menggunakan objek Multipemain bawaan dan pensinyalan. Arsitektur multipemain membutuhkan penguasaan semua konsep peristiwa sebelumnya.
Pelajaran 3 • Integrasi Plugin Pihak Ketiga
Menginstal dan menggunakan plugin komunitas dan resmi untuk memperluas kemampuan mesin. Integrasi plugin diperlukan untuk fitur di luar kumpulan objek bawaan.
Pelajaran 4 • Mesin Status dalam Peristiwa
Menerapkan mesin status terbatas menggunakan variabel instans dan grup peristiwa untuk logika musuh dan pemain. Mesin status mencegah lembar peristiwa yang kacau.
Pelajaran 5 • Teknik Generasi Prosedural
Menghasilkan level, ruangan, dan konten secara dinamis menggunakan larik, ekspresi acak, dan peristiwa spawn. Sistem prosedural memperpanjang replayability secara signifikan.
Bab 8SembunyikanSembunyikan detailLihat detailPublikasi dan Penerapan
Publikasi dan Penerapan
Pelajaran 1 • Pengiriman ke Toko Aplikasi Seluler
Mengemas build Cordova dan memandu melalui persyaratan pengiriman toko aplikasi. Peserta menghasilkan APK dan IPA yang ditandatangani siap untuk ditinjau toko.
Pelajaran 2 • Pembaruan dan Penambalan Pasca-Rilis
Mengelola kenaikan versi, perbaikan cepat, dan komunikasi pemain setelah rilis. Keterampilan pemeliharaan berkelanjutan memastikan kesehatan gim jangka panjang dan retensi pemain.
Pelajaran 3 • Publikasi ke Platform Web
Mengunggah build HTML5 ke itch.io, portal gim, dan server yang dihosting sendiri. Publikasi web adalah jalur tercepat menuju audiens langsung yang dapat dimainkan.
Pelajaran 4 • Gambaran Umum Target Ekspor
Membandingkan HTML5, NW.js, Cordova, dan target ekspor lainnya berdasarkan platform dan kasus penggunaan. Memilih target yang benar menentukan seluruh alur kerja pengemasan.
Pelajaran 5 • Mengonfigurasi Pengaturan Build
Mengatur ikon, layar splash, nomor versi, dan izin platform sebelum ekspor. Konfigurasi build yang benar mencegah penolakan di platform distribusi.
Sertifikat valid Anda setelah menyelesaikan
Kursus ini cocok untuk Anda:
Penggemar: ingin mewujudkan ide game pribadi menjadi kenyataan yang dapat dimainkan.
Pencari perubahan karier: mencari titik masuk ke industri pengembangan game.
Pendidik: ingin mengajar media interaktif tanpa kurikulum berat coding.
Desainer grafis: siap menganimasikan dan mengirimkan proyek game asli secara mandiri.
Wirausahawan: berencana untuk mempublikasikan sendiri game kasual sebagai sumber pendapatan.
Mahasiswa: membangun portofolio sebelum mendaftar ke program atau studio desain game.
Apa kata para siswa kami
Kelasnya sangat sempurna. Saya membeli paket satu tahun dan akhirnya memiliki kesempatan untuk mengikuti berbagai topik yang saya minati tanpa perlu berganti platform... terima kasih atas semua yang kalian lakukan, saya sudah merekomendasikan kalian kepada orang lain...

Saya suka bagaimana pelajarannya langsung pada intinya dan bagaimana saya bisa berpindah bab dan melewati konten yang tidak saya butuhkan.

Saya suka kontennya dan cara presentasi serta transkripsi videonya, yang mempercepat prosesnya!

Platformnya cepat, mudah digunakan. Keragaman konten dan video pelengkapnya sangat membantu dalam pembelajaran.

Pelatihan utama
FAQ
Siapa itu Dedika?
Apakah sertifikat ini berlaku di Indonesia?
Apakah kursusnya gratis?
Berapa beban belajar kursusnya?
Bagaimana bentuk kursusnya?
Bagaimana cara kerja kursusnya?
Berapa lama durasi kursusnya?
Berapa biaya atau harga kursusnya?
Apa itu kursus EAD atau online dan bagaimana cara kerjanya?
Kursus PDF




















