
Kursus Pemrograman Scratch
Pelajari pemrograman Scratch dari dasar dan mulailah membangun game, animasi, dan cerita interaktif yang nyata. Kursus ini membawa Anda dari navigasi antarmuka hingga mempublikasikan proyek yang halus dengan suara, data, dan logika kustom. Tidak diperlukan pengalaman coding sebelumnya — cukup bawa ide Anda.
Apa yang akan Anda pelajari:
Anda akan belajar cara menggunakan editor berbasis blok Scratch untuk mengendalikan sprite, menganimasikan karakter, dan membangun game yang berfungsi penuh. Kursus ini mencakup variabel, daftar, operator, dan logika kondisional sehingga proyek Anda dapat menyimpan dan merespons data. Anda akan menambahkan efek suara, musik latar, dan masukan pengguna untuk membuat proyek Anda terasa selesai. Pada akhirnya, Anda akan menerapkan teknik debugging sistematis dan prinsip desain game untuk menghasilkan proyek yang halus dan dapat dipublikasikan. Anda juga akan mendapatkan jalur yang jelas untuk beralih ke Python atau JavaScript ketika Anda siap melangkah lebih jauh.
Bagaimana Anda belajar secara praktis Kursus Pemrograman Scratch
Bagaimana Anda berlatih Kursus Pemrograman Scratch
Untuk Anda yang memiliki perusahaan dan ingin melatih tim
Di Dedika untuk perusahaan, kursus dilengkapi dengan latihan dan contoh yang disesuaikan dengan bisnis Anda dan kebutuhan perusahaan Anda.
Konten kursus
8 Bab • 34 PelajaranDurasi antara 4 dan 360 jam (Anda yang menentukan)
Bab 1SembunyikanSembunyikan detailLihat detailPengantar Scratch dan Antarmukanya
Pengantar Scratch dan Antarmukanya
Pelajaran 1 • Apa Itu Scratch dan Mengapa Menggunakannya
Scratch adalah bahasa pemrograman visual berbasis blok yang dirancang untuk pemula. Bagian ini membangun konteks mengapa Scratch menjadi titik masuk yang kuat ke dunia coding.
Pelajaran 2 • Membuat dan Menyimpan Proyek
Mengajarkan penyiapan akun, pembuatan proyek, dan alur kerja penyimpanan. Siswa meninggalkannya dengan proyek awal yang tersimpan dan memahami penyimpanan cloud vs. lokal.
Pelajaran 3 • Memahami Sprite dan Latar Belakang
Memperkenalkan sprite sebagai objek yang dapat diprogram dan latar belakang sebagai pengaturan latar. Siswa menambah, mengganti nama, dan menghapus sprite untuk membangun kebiasaan manajemen proyek.
Pelajaran 4 • Menavigasi Antarmuka Scratch
Mencakup setiap panel di editor Scratch, termasuk panggung, daftar sprite, dan palet blok. Siswa mendapatkan keakraban spasial sebelum menulis kode apa pun.
Bab 2SembunyikanSembunyikan detailLihat detailBlok Gerakan dan Tampilan Inti
Blok Gerakan dan Tampilan Inti
Pelajaran 1 • Mengubah Tampilan Sprite dengan Blok Tampilan
Mencakup penggantian kostum, perubahan ukuran, dan pengalih visibilitas. Siswa menganimasikan karakter dengan memutar kostum dan melapisi efek visual.
Pelajaran 2 • Menggabungkan Gerakan dan Tampilan untuk Animasi
Mengintegrasikan blok gerakan dan tampilan untuk menciptakan animasi karakter yang lancar. Siswa membuat sprite berjalan yang bergerak melintasi panggung dengan perputaran kostum.
Pelajaran 3 • Memahami Sistem Koordinat Panggung
Menjelaskan petak x/y yang mendasari panggung Scratch. Siswa menempatkan sprite secara presisi dan memprediksi hasil gerakan menggunakan penalaran koordinat.
Pelajaran 4 • Memindahkan Sprite dengan Blok Gerakan
Mengeksplorasi blok gerak, belok, dan pergi-ke yang mengontrol posisi dan arah sprite. Siswa menghubungkan konsep gerakan ke geometri koordinat di panggung.
Bab 3SembunyikanSembunyikan detailLihat detailPeristiwa, Urutan, dan Kontrol Aliran
Peristiwa, Urutan, dan Kontrol Aliran
Pelajaran 1 • Membangun Skrip Sekuensial
Urutan adalah fondasi semua program; blok dieksekusi dari atas ke bawah. Siswa menyusun blok secara sengaja dan memprediksi urutan eksekusi.
Pelajaran 2 • Menyiarkan Pesan Antar Sprite
Siaran mengoordinasikan tindakan di berbagai sprite tanpa penggandengan langsung. Siswa merancang interaksi multi-sprite menggunakan pola kirim dan terima.
Pelajaran 3 • Logika Kondisional dengan Blok Jika
Blok jika dan jika-lain memungkinkan skrip membuat keputusan berdasarkan kondisi. Siswa menulis logika percabangan yang mengubah perilaku sprite secara dinamis.
Pelajaran 4 • Perulangan: Blok Ulangi dan Selamanya
Perulangan menghilangkan kode redundan dengan mengulang satu set blok secara otomatis. Siswa mengganti urutan yang digandakan dengan perulangan ulangi dan selamanya.
Pelajaran 5 • Memicu Skrip dengan Blok Peristiwa
Blok peristiwa menentukan kapan suatu skrip berjalan, misalnya saat klik bendera hijau atau tekan tombol. Siswa menghubungkan peristiwa ke skrip untuk membuat proyek interaktif.
Bab 4SembunyikanSembunyikan detailLihat detailVariabel, Data, dan Operator
Variabel, Data, dan Operator
Pelajaran 1 • Operator Perbandingan dan Boolean
Operator perbandingan menghasilkan nilai benar/salah yang digunakan di dalam kondisional dan perulangan. Siswa menulis kondisi presisi yang mengontrol aliran program.
Pelajaran 2 • Membangun Sistem Skor dan Pengatur Waktu
Menerapkan variabel dan operator untuk membuat skor permainan fungsional dan pengatur waktu hitung mundur. Siswa mengintegrasikan blok data ke dalam proyek interaktif yang lengkap.
Pelajaran 3 • Membuat dan Menggunakan Variabel
Variabel menyimpan nilai yang berubah seperti skor, nyawa, atau nama pemain. Siswa membuat, mengatur, mengubah, dan menampilkan variabel di panggung.
Pelajaran 4 • Operator Matematika dan String
Blok operator melakukan aritmetika dan manipulasi teks di dalam skrip. Siswa menggabungkan operator untuk menghitung skor dan membuat pesan dinamis.
Bab 5SembunyikanSembunyikan detailLihat detailIntegrasi Suara, Musik, dan Multimedia
Integrasi Suara, Musik, dan Multimedia
Pelajaran 1 • Menyinkronkan Suara dengan Animasi
Mengatur waktu pemutaran suara dengan peristiwa visual menciptakan pengalaman multimedia yang kohesif. Siswa menyelaraskan suara langkah kaki, putaran musik, dan isyarat efek dengan aksi sprite.
Pelajaran 2 • Mengedit Suara di Editor Suara
Editor suara bawaan memotong, membalikkan, dan menerapkan efek pada klip audio. Siswa menyempurnakan suara yang diimpor agar sesuai dengan waktu dan suasana proyek.
Pelajaran 3 • Memutar Suara dengan Blok Suara
Blok suara mengontrol waktu pemutaran, volume, dan nada di dalam skrip. Siswa membedakan antara perilaku mainkan-sampai-selesai dan mulai-suara.
Pelajaran 4 • Menambahkan dan Mengelola Suara
Suara adalah aset yang melekat pada sprite atau panggung dan dipicu oleh blok. Siswa mengimpor, merekam, dan mengatur suara dalam tab Suara.
Bab 6SembunyikanSembunyikan detailLihat detailPenginderaan, Interaksi, dan Input Pengguna
Penginderaan, Interaksi, dan Input Pengguna
Pelajaran 1 • Menggunakan Blok Tanya dan Jawab
Blok tanya meminta input teks dari pengguna yang disimpan dalam variabel Jawab. Siswa membuat kuis interaktif dan sapaan yang dipersonalisasi menggunakan mekanisme ini.
Pelajaran 2 • Membaca Input Mouse dan Keyboard
Blok penginderaan mengekspos koordinat mouse dan status tekan tombol secara real-time. Siswa membangun sprite yang dikendalikan keyboard dan perilaku mengikuti mouse.
Pelajaran 3 • Penginderaan Pengatur Waktu dan Kenyaringan
Pengatur waktu bawaan dan sensor kenyaringan mikrofon menambahkan fitur berbasis waktu dan reaktif-audio. Siswa mengatur ulang pengatur waktu dan menggunakan kenyaringan untuk memicu reaksi sprite.
Pelajaran 4 • Mendeteksi Tabrakan dan Sentuhan
Blok sentuh mendeteksi kontak antar sprite atau dengan warna di panggung. Siswa menggunakan deteksi tabrakan untuk memicu peristiwa permainan seperti mencetak skor atau kehilangan nyawa.
Bab 7SembunyikanSembunyikan detailLihat detailDaftar, Blok Kustom, dan Organisasi Kode
Daftar, Blok Kustom, dan Organisasi Kode
Pelajaran 1 • Membuat dan Memanipulasi Daftar
Daftar menyimpan kumpulan nilai terurut, memungkinkan manajemen data yang dinamis. Siswa menambah, menghapus, dan mengambil item daftar untuk membangun inventaris dan bank soal.
Pelajaran 2 • Mendefinisikan Blok Kustom
Blok kustom merangkum logika yang dapat digunakan kembali dengan nama blok, mengurangi duplikasi. Siswa mendefinisikan blok dengan parameter untuk menggeneralisasi pola skrip yang berulang.
Pelajaran 3 • Melakukan Iterasi Melalui Daftar
Perulangan yang digabungkan dengan variabel indeks daftar memproses setiap item dalam daftar. Siswa membangun kuis yang secara otomatis beralih melalui bank soal yang tersimpan.
Pelajaran 4 • Mengatur Skrip untuk Keterbacaan
Skrip yang terorganisir dengan baik menggunakan komentar, pengelompokan logis, dan konvensi penamaan. Siswa melakukan refactoring proyek yang berantakan menjadi kode yang bersih dan mudah dirawat.
Bab 8SembunyikanSembunyikan detailLihat detailMembangun Proyek Lengkap dan Debugging
Membangun Proyek Lengkap dan Debugging
Pelajaran 1 • Teknik Debugging Sistematis
Debugging mengidentifikasi dan memperbaiki kesalahan logika, waktu, dan data dalam skrip. Siswa menerapkan strategi isolasi langkah demi langkah untuk menemukan bug secara efisien.
Pelajaran 2 • Memoles dan Menerbitkan Proyek
Pemolesan meningkatkan pengalaman pengguna melalui konsistensi visual, keseimbangan suara, dan instruksi. Siswa menerbitkan proyek ke komunitas Scratch dengan metadata yang tepat.
Pelajaran 3 • Merencanakan Proyek dengan Dokumen Desain
Dokumen desain menguraikan sprite, latar, variabel, dan logika sebelum coding dimulai. Siswa membuat rencana proyek yang memandu pengembangan dan mengurangi pengerjaan ulang.
Pelajaran 4 • Tinjauan Sejawat dan Perbaikan Iteratif
Umpan balik sejawat mengungkap masalah kegunaan yang tidak terlihat oleh pengembang asli. Siswa memberikan umpan balik terstruktur dan merevisi proyek mereka berdasarkan kritik yang diterima.
Pelajaran 5 • Membangun Proyek Permainan Lengkap
Siswa menyusun proyek permainan multi-latar menggunakan gerakan, penginderaan, variabel, dan suara. Setiap fitur ditambahkan secara bertahap mengikuti dokumen desain.
Sertifikat valid Anda setelah menyelesaikan
Kursus ini cocok untuk Anda:
Pemula mutlak: bersemangat untuk membuat game atau animasi tanpa latar belakang coding apa pun.
Guru SD dan SMP: yang ingin membawa coding dengan percaya diri ke dalam kelas mereka.
Orang tua: yang ingin belajar bersama anak-anak mereka selama proyek kreatif bersama.
Penghobi: siap mengubah ide imajinatif menjadi pengalaman digital interaktif.
Pengubah karier: yang sedang menjajaki apakah pengembangan perangkat lunak adalah langkah profesional selanjutnya yang tepat.
Instruktur program remaja: yang membutuhkan landasan kurikulum terstruktur untuk klub coding.
Apa kata para siswa kami
Kelasnya sangat sempurna. Saya membeli paket satu tahun dan akhirnya memiliki kesempatan untuk mengikuti berbagai topik yang saya minati tanpa perlu berganti platform... terima kasih atas semua yang kalian lakukan, saya sudah merekomendasikan kalian kepada orang lain...

Saya suka bagaimana pelajarannya langsung pada intinya dan bagaimana saya bisa berpindah bab dan melewati konten yang tidak saya butuhkan.

Saya suka kontennya dan cara presentasi serta transkripsi videonya, yang mempercepat prosesnya!

Platformnya cepat, mudah digunakan. Keragaman konten dan video pelengkapnya sangat membantu dalam pembelajaran.

Pelatihan utama
FAQ
Siapa itu Dedika?
Apakah sertifikat ini berlaku di Indonesia?
Apakah kursusnya gratis?
Berapa beban belajar kursusnya?
Bagaimana bentuk kursusnya?
Bagaimana cara kerja kursusnya?
Berapa lama durasi kursusnya?
Berapa biaya atau harga kursusnya?
Apa itu kursus EAD atau online dan bagaimana cara kerjanya?
Kursus PDF




















