Pilih bahasa Anda
Kursus Pemrograman Scratch
Lebih dari 2 juta pelajar di seluruh dunia

Kursus Pemrograman Scratch

5

Pelajari pemrograman Scratch dari dasar dan mulailah membangun game, animasi, dan cerita interaktif yang nyata. Kursus ini membawa Anda dari navigasi antarmuka hingga mempublikasikan proyek yang halus dengan suara, data, dan logika kustom. Tidak diperlukan pengalaman coding sebelumnya — cukup bawa ide Anda.

Dedika untuk bisnis

Apa yang akan Anda pelajari:

Anda akan belajar cara menggunakan editor berbasis blok Scratch untuk mengendalikan sprite, menganimasikan karakter, dan membangun game yang berfungsi penuh. Kursus ini mencakup variabel, daftar, operator, dan logika kondisional sehingga proyek Anda dapat menyimpan dan merespons data. Anda akan menambahkan efek suara, musik latar, dan masukan pengguna untuk membuat proyek Anda terasa selesai. Pada akhirnya, Anda akan menerapkan teknik debugging sistematis dan prinsip desain game untuk menghasilkan proyek yang halus dan dapat dipublikasikan. Anda juga akan mendapatkan jalur yang jelas untuk beralih ke Python atau JavaScript ketika Anda siap melangkah lebih jauh.

Bagaimana Anda belajar secara praktis Kursus Pemrograman Scratch

Bagaimana Anda berlatih Kursus Pemrograman Scratch

Untuk Anda yang memiliki perusahaan dan ingin melatih tim

Di Dedika untuk perusahaan, kursus dilengkapi dengan latihan dan contoh yang disesuaikan dengan bisnis Anda dan kebutuhan perusahaan Anda.

Klik di sini

Konten kursus

8 Bab • 34 PelajaranDurasi antara 4 dan 360 jam (Anda yang menentukan)

Bab 1Lihat detail

Pengantar Scratch dan Antarmukanya

  • Pelajaran 1 • Apa Itu Scratch dan Mengapa Menggunakannya

    Scratch adalah bahasa pemrograman visual berbasis blok yang dirancang untuk pemula. Bagian ini membangun konteks mengapa Scratch menjadi titik masuk yang kuat ke dunia coding.

  • Pelajaran 2 • Membuat dan Menyimpan Proyek

    Mengajarkan penyiapan akun, pembuatan proyek, dan alur kerja penyimpanan. Siswa meninggalkannya dengan proyek awal yang tersimpan dan memahami penyimpanan cloud vs. lokal.

  • Pelajaran 3 • Memahami Sprite dan Latar Belakang

    Memperkenalkan sprite sebagai objek yang dapat diprogram dan latar belakang sebagai pengaturan latar. Siswa menambah, mengganti nama, dan menghapus sprite untuk membangun kebiasaan manajemen proyek.

  • Pelajaran 4 • Menavigasi Antarmuka Scratch

    Mencakup setiap panel di editor Scratch, termasuk panggung, daftar sprite, dan palet blok. Siswa mendapatkan keakraban spasial sebelum menulis kode apa pun.

Bab 2Lihat detail

Blok Gerakan dan Tampilan Inti

  • Pelajaran 1 • Mengubah Tampilan Sprite dengan Blok Tampilan

    Mencakup penggantian kostum, perubahan ukuran, dan pengalih visibilitas. Siswa menganimasikan karakter dengan memutar kostum dan melapisi efek visual.

  • Pelajaran 2 • Menggabungkan Gerakan dan Tampilan untuk Animasi

    Mengintegrasikan blok gerakan dan tampilan untuk menciptakan animasi karakter yang lancar. Siswa membuat sprite berjalan yang bergerak melintasi panggung dengan perputaran kostum.

  • Pelajaran 3 • Memahami Sistem Koordinat Panggung

    Menjelaskan petak x/y yang mendasari panggung Scratch. Siswa menempatkan sprite secara presisi dan memprediksi hasil gerakan menggunakan penalaran koordinat.

  • Pelajaran 4 • Memindahkan Sprite dengan Blok Gerakan

    Mengeksplorasi blok gerak, belok, dan pergi-ke yang mengontrol posisi dan arah sprite. Siswa menghubungkan konsep gerakan ke geometri koordinat di panggung.

Bab 3Lihat detail

Peristiwa, Urutan, dan Kontrol Aliran

  • Pelajaran 1 • Membangun Skrip Sekuensial

    Urutan adalah fondasi semua program; blok dieksekusi dari atas ke bawah. Siswa menyusun blok secara sengaja dan memprediksi urutan eksekusi.

  • Pelajaran 2 • Menyiarkan Pesan Antar Sprite

    Siaran mengoordinasikan tindakan di berbagai sprite tanpa penggandengan langsung. Siswa merancang interaksi multi-sprite menggunakan pola kirim dan terima.

  • Pelajaran 3 • Logika Kondisional dengan Blok Jika

    Blok jika dan jika-lain memungkinkan skrip membuat keputusan berdasarkan kondisi. Siswa menulis logika percabangan yang mengubah perilaku sprite secara dinamis.

  • Pelajaran 4 • Perulangan: Blok Ulangi dan Selamanya

    Perulangan menghilangkan kode redundan dengan mengulang satu set blok secara otomatis. Siswa mengganti urutan yang digandakan dengan perulangan ulangi dan selamanya.

  • Pelajaran 5 • Memicu Skrip dengan Blok Peristiwa

    Blok peristiwa menentukan kapan suatu skrip berjalan, misalnya saat klik bendera hijau atau tekan tombol. Siswa menghubungkan peristiwa ke skrip untuk membuat proyek interaktif.

Bab 4Lihat detail

Variabel, Data, dan Operator

  • Pelajaran 1 • Operator Perbandingan dan Boolean

    Operator perbandingan menghasilkan nilai benar/salah yang digunakan di dalam kondisional dan perulangan. Siswa menulis kondisi presisi yang mengontrol aliran program.

  • Pelajaran 2 • Membangun Sistem Skor dan Pengatur Waktu

    Menerapkan variabel dan operator untuk membuat skor permainan fungsional dan pengatur waktu hitung mundur. Siswa mengintegrasikan blok data ke dalam proyek interaktif yang lengkap.

  • Pelajaran 3 • Membuat dan Menggunakan Variabel

    Variabel menyimpan nilai yang berubah seperti skor, nyawa, atau nama pemain. Siswa membuat, mengatur, mengubah, dan menampilkan variabel di panggung.

  • Pelajaran 4 • Operator Matematika dan String

    Blok operator melakukan aritmetika dan manipulasi teks di dalam skrip. Siswa menggabungkan operator untuk menghitung skor dan membuat pesan dinamis.

Bab 5Lihat detail

Integrasi Suara, Musik, dan Multimedia

  • Pelajaran 1 • Menyinkronkan Suara dengan Animasi

    Mengatur waktu pemutaran suara dengan peristiwa visual menciptakan pengalaman multimedia yang kohesif. Siswa menyelaraskan suara langkah kaki, putaran musik, dan isyarat efek dengan aksi sprite.

  • Pelajaran 2 • Mengedit Suara di Editor Suara

    Editor suara bawaan memotong, membalikkan, dan menerapkan efek pada klip audio. Siswa menyempurnakan suara yang diimpor agar sesuai dengan waktu dan suasana proyek.

  • Pelajaran 3 • Memutar Suara dengan Blok Suara

    Blok suara mengontrol waktu pemutaran, volume, dan nada di dalam skrip. Siswa membedakan antara perilaku mainkan-sampai-selesai dan mulai-suara.

  • Pelajaran 4 • Menambahkan dan Mengelola Suara

    Suara adalah aset yang melekat pada sprite atau panggung dan dipicu oleh blok. Siswa mengimpor, merekam, dan mengatur suara dalam tab Suara.

Bab 6Lihat detail

Penginderaan, Interaksi, dan Input Pengguna

  • Pelajaran 1 • Menggunakan Blok Tanya dan Jawab

    Blok tanya meminta input teks dari pengguna yang disimpan dalam variabel Jawab. Siswa membuat kuis interaktif dan sapaan yang dipersonalisasi menggunakan mekanisme ini.

  • Pelajaran 2 • Membaca Input Mouse dan Keyboard

    Blok penginderaan mengekspos koordinat mouse dan status tekan tombol secara real-time. Siswa membangun sprite yang dikendalikan keyboard dan perilaku mengikuti mouse.

  • Pelajaran 3 • Penginderaan Pengatur Waktu dan Kenyaringan

    Pengatur waktu bawaan dan sensor kenyaringan mikrofon menambahkan fitur berbasis waktu dan reaktif-audio. Siswa mengatur ulang pengatur waktu dan menggunakan kenyaringan untuk memicu reaksi sprite.

  • Pelajaran 4 • Mendeteksi Tabrakan dan Sentuhan

    Blok sentuh mendeteksi kontak antar sprite atau dengan warna di panggung. Siswa menggunakan deteksi tabrakan untuk memicu peristiwa permainan seperti mencetak skor atau kehilangan nyawa.

Bab 7Lihat detail

Daftar, Blok Kustom, dan Organisasi Kode

  • Pelajaran 1 • Membuat dan Memanipulasi Daftar

    Daftar menyimpan kumpulan nilai terurut, memungkinkan manajemen data yang dinamis. Siswa menambah, menghapus, dan mengambil item daftar untuk membangun inventaris dan bank soal.

  • Pelajaran 2 • Mendefinisikan Blok Kustom

    Blok kustom merangkum logika yang dapat digunakan kembali dengan nama blok, mengurangi duplikasi. Siswa mendefinisikan blok dengan parameter untuk menggeneralisasi pola skrip yang berulang.

  • Pelajaran 3 • Melakukan Iterasi Melalui Daftar

    Perulangan yang digabungkan dengan variabel indeks daftar memproses setiap item dalam daftar. Siswa membangun kuis yang secara otomatis beralih melalui bank soal yang tersimpan.

  • Pelajaran 4 • Mengatur Skrip untuk Keterbacaan

    Skrip yang terorganisir dengan baik menggunakan komentar, pengelompokan logis, dan konvensi penamaan. Siswa melakukan refactoring proyek yang berantakan menjadi kode yang bersih dan mudah dirawat.

Bab 8Lihat detail

Membangun Proyek Lengkap dan Debugging

  • Pelajaran 1 • Teknik Debugging Sistematis

    Debugging mengidentifikasi dan memperbaiki kesalahan logika, waktu, dan data dalam skrip. Siswa menerapkan strategi isolasi langkah demi langkah untuk menemukan bug secara efisien.

  • Pelajaran 2 • Memoles dan Menerbitkan Proyek

    Pemolesan meningkatkan pengalaman pengguna melalui konsistensi visual, keseimbangan suara, dan instruksi. Siswa menerbitkan proyek ke komunitas Scratch dengan metadata yang tepat.

  • Pelajaran 3 • Merencanakan Proyek dengan Dokumen Desain

    Dokumen desain menguraikan sprite, latar, variabel, dan logika sebelum coding dimulai. Siswa membuat rencana proyek yang memandu pengembangan dan mengurangi pengerjaan ulang.

  • Pelajaran 4 • Tinjauan Sejawat dan Perbaikan Iteratif

    Umpan balik sejawat mengungkap masalah kegunaan yang tidak terlihat oleh pengembang asli. Siswa memberikan umpan balik terstruktur dan merevisi proyek mereka berdasarkan kritik yang diterima.

  • Pelajaran 5 • Membangun Proyek Permainan Lengkap

    Siswa menyusun proyek permainan multi-latar menggunakan gerakan, penginderaan, variabel, dan suara. Setiap fitur ditambahkan secara bertahap mengikuti dokumen desain.

Sertifikasi

Sertifikat valid Anda setelah menyelesaikan

Kursus ini cocok untuk Anda:

  • Pemula mutlak: bersemangat untuk membuat game atau animasi tanpa latar belakang coding apa pun.

  • Guru SD dan SMP: yang ingin membawa coding dengan percaya diri ke dalam kelas mereka.

  • Orang tua: yang ingin belajar bersama anak-anak mereka selama proyek kreatif bersama.

  • Penghobi: siap mengubah ide imajinatif menjadi pengalaman digital interaktif.

  • Pengubah karier: yang sedang menjajaki apakah pengembangan perangkat lunak adalah langkah profesional selanjutnya yang tepat.

  • Instruktur program remaja: yang membutuhkan landasan kurikulum terstruktur untuk klub coding.

Apa kata para siswa kami

Kelasnya sangat sempurna. Saya membeli paket satu tahun dan akhirnya memiliki kesempatan untuk mengikuti berbagai topik yang saya minati tanpa perlu berganti platform... terima kasih atas semua yang kalian lakukan, saya sudah merekomendasikan kalian kepada orang lain...
Giulio Carlo
Giulio CarloSiswa Marketing Digital
Saya suka bagaimana pelajarannya langsung pada intinya dan bagaimana saya bisa berpindah bab dan melewati konten yang tidak saya butuhkan.
Mariana Ferres
Mariana FerresSiswa Fotografi
Saya suka kontennya dan cara presentasi serta transkripsi videonya, yang mempercepat prosesnya!
Luciana Alvarenga
Luciana AlvarengaSiswa Desain Kuku
Platformnya cepat, mudah digunakan. Keragaman konten dan video pelengkapnya sangat membantu dalam pembelajaran.
André Felipe
André FelipeSiswa Prompt Engineering

Pelatihan utama

FAQ

Siapa itu Dedika?

Apakah sertifikat ini berlaku di Indonesia?

Apakah kursusnya gratis?

Berapa beban belajar kursusnya?

Bagaimana bentuk kursusnya?

Bagaimana cara kerja kursusnya?

Berapa lama durasi kursusnya?

Berapa biaya atau harga kursusnya?

Apa itu kursus EAD atau online dan bagaimana cara kerjanya?

Kursus PDF