
Kursus Software Engineering
Kuasai seluruh disiplin ilmu rekayasa perangkat lunak, mulai dari persyaratan dan desain hingga pengujian, arsitektur, dan pengiriman. Kursus ini memberi Anda pengetahuan terstruktur dan keterampilan langsung yang digunakan oleh para insinyur profesional setiap hari. Baik Anda mengembangkan karier maupun membangun fondasi yang kokoh, di sinilah praktik rekayasa yang ketat dimulai.
Apa yang akan Anda pelajari:
Anda akan belajar cara mengumpulkan dan menentukan persyaratan perangkat lunak, merancang sistem menggunakan pola yang telah terbukti dan prinsip SOLID, serta mendokumentasikan arsitektur dengan UML. Kursus ini mencakup seluruh siklus hidup pengembangan perangkat lunak, termasuk kerangka kerja Agile, perencanaan proyek, dan manajemen risiko. Anda akan mengembangkan keterampilan pengujian di tingkat unit, integrasi, dan sistem, serta mengonfigurasi pipeline CI/CD yang otomatis. Topiknya juga mencakup praktik pengkodean yang aman, desain API, strategi persistensi data, dan dasar-dasar DevOps. Pada akhirnya, Anda akan memiliki kedalaman teknis dan keterampilan profesional untuk berkontribusi secara efektif di tim rekayasa sungguhan.
Bagaimana Anda belajar secara praktis Kursus Software Engineering
Bagaimana Anda berlatih Kursus Software Engineering
Untuk Anda yang memiliki perusahaan dan ingin melatih tim
Di Dedika untuk perusahaan, kursus dilengkapi dengan latihan dan contoh yang disesuaikan dengan bisnis Anda dan kebutuhan perusahaan Anda.
Konten kursus
8 Bab • 40 PelajaranDurasi antara 4 dan 360 jam (Anda yang menentukan)
Bab 1SembunyikanSembunyikan detailLihat detailFondasi Rekayasa Perangkat Lunak
Fondasi Rekayasa Perangkat Lunak
Pelajaran 1 • Tanggung Jawab Profesional dan Etis
Mengkaji kode etik, kekayaan intelektual, dan pengambilan keputusan etis dalam pekerjaan perangkat lunak. Menghubungkan standar profesional dengan pilihan rekayasa yang nyata.
Pelajaran 2 • Prinsip-prinsip Inti Rekayasa
Memperkenalkan abstraksi, modularitas, pemisahan perhatian, dan enkapsulasi. Prinsip-prinsip ini mendasari setiap keputusan desain dan arsitektur yang dibahas kemudian.
Pelajaran 3 • Atribut Kualitas Perangkat Lunak
Mencakup keandalan, kemudahan pemeliharaan, skalabilitas, dan kegunaan sebagai tujuan yang terukur. Mahasiswa belajar mengevaluasi trade-off di antara atribut kualitas yang saling bersaing.
Pelajaran 4 • Apa itu Rekayasa Perangkat Lunak
Mendefinisikan rekayasa perangkat lunak dan membedakannya dari pemrograman. Menjangkarkan bab ini dengan membingkai ketelitian rekayasa sebagai hal penting untuk praktik profesional.
Pelajaran 5 • Sejarah dan Evolusi Bidang
Menelusuri pencapaian penting dari komputasi awal hingga praktik modern. Memberikan konteks mengapa metodologi saat ini ada dan bagaimana metodologi tersebut muncul.
Bab 2SembunyikanSembunyikan detailLihat detailModel Siklus Hidup Pengembangan Perangkat Lunak
Model Siklus Hidup Pengembangan Perangkat Lunak
Pelajaran 1 • Model Waterfall dan Sekuensial
Menganalisis struktur phase-gate model waterfall dan kekuatannya dalam proyek dengan persyaratan yang stabil. Mengidentifikasi keterbatasan yang memotivasi alternatif iteratif.
Pelajaran 2 • Memilih Model yang Tepat
Menyediakan kerangka kerja pengambilan keputusan berdasarkan ukuran proyek, risiko, dan stabilitas persyaratan. Mahasiswa berlatih pemilihan model melalui analisis skenario.
Pelajaran 3 • Model Iteratif dan Inkremental
Mencakup model spiral, inkremental, dan proses terpadu yang mengirimkan perangkat lunak secara bersiklus. Mahasiswa membandingkan strategi manajemen risiko di seluruh model ini.
Pelajaran 4 • Gambaran Umum Fase SDLC
Memetakan fase standar dari persyaratan hingga pemeliharaan. Menetapkan kerangka kerja bersama untuk semua perbandingan metodologi selanjutnya.
Pelajaran 5 • Framework Agile dalam Praktik
Memperkenalkan Scrum, Kanban, dan Extreme Programming sebagai implementasi agile. Mahasiswa memetakan seremoni dan artefak agile ke fase SDLC.
Bab 3SembunyikanSembunyikan detailLihat detailRekayasa Persyaratan
Rekayasa Persyaratan
Pelajaran 1 • Kasus Penggunaan dan Cerita Pengguna
Memperkenalkan diagram kasus penggunaan dan cerita pengguna naratif sebagai alat spesifikasi yang saling melengkapi. Mahasiswa memodelkan perilaku sistem dari perspektif yang berpusat pada aktor.
Pelajaran 2 • Persyaratan Fungsional dan Non-Fungsional
Membedakan persyaratan perilaku dari kendala kualitas dan properti sistem. Mahasiswa menulis pernyataan yang dapat diuji untuk kedua kategori.
Pelajaran 3 • Validasi dan Manajemen Persyaratan
Mencakup teknik tinjauan, validasi prototyping, dan proses manajemen perubahan. Mahasiswa belajar menangani persyaratan yang berkembang tanpa perluasan ruang lingkup.
Pelajaran 4 • Dokumen Spesifikasi Persyaratan
Memandu mahasiswa dalam menyusun dokumen spesifikasi formal dengan matriks ketertelusuran. Menghubungkan kualitas spesifikasi dengan keakuratan desain dan pengujian di hilir.
Pelajaran 5 • Teknik Penggalian
Mencakup wawancara, lokakarya, observasi, dan prototyping sebagai metode penggalian. Mahasiswa berlatih memilih teknik berdasarkan ketersediaan pemangku kepentingan dan kompleksitas domain.
Bab 4SembunyikanSembunyikan detailLihat detailPrinsip dan Pola Desain Perangkat Lunak
Prinsip dan Pola Desain Perangkat Lunak
Pelajaran 1 • Pola Struktural dan Perilaku
Memperkenalkan pola Adapter, Decorator, Observer, Strategy, dan Command. Mahasiswa menyusun pola untuk memecahkan masalah desain multi-perhatian.
Pelajaran 2 • Prinsip Desain SOLID
Mengajarkan lima prinsip SOLID sebagai panduan untuk kode yang fleksibel dan dapat diperluas. Mahasiswa melakukan refactoring pada contoh yang dirancang dengan buruk untuk memenuhi setiap prinsip.
Pelajaran 3 • Pola Desain Kreasional
Mencakup pola Singleton, Factory, Abstract Factory, Builder, dan Prototype. Mahasiswa mengimplementasikan setiap pola dan mengidentifikasi konteks penggunaan yang tepat.
Pelajaran 4 • Desain Terstruktur dan Berorientasi Objek
Membandingkan dekomposisi prosedural dengan strategi desain berorientasi objek. Mahasiswa memodelkan sistem menggunakan kelas, tanggung jawab, dan kolaborasi.
Pelajaran 5 • Dokumentasi Desain dengan UML
Menggunakan diagram kelas, sekuens, dan komponen untuk mengomunikasikan keputusan desain. Mahasiswa menghasilkan paket desain UML yang lengkap untuk spesifikasi tertentu.
Bab 5SembunyikanSembunyikan detailLihat detailArsitektur Perangkat Lunak
Arsitektur Perangkat Lunak
Pelajaran 1 • Evaluasi Arsitektur dan Trade-off
Menerapkan metode evaluasi terstruktur untuk membandingkan arsitektur kandidat terhadap atribut kualitas. Mahasiswa melakukan tinjauan arsitektur berbasis skenario.
Pelajaran 2 • Pemikiran Arsitektural dan Tampilan
Memperkenalkan konsep tampilan arsitektur dan dokumentasi yang digerakkan oleh pemangku kepentingan. Mahasiswa membedakan tampilan logis, proses, fisik, dan pengembangan.
Pelajaran 3 • Arsitektur Berbasis Peristiwa dan Reaktif
Memperkenalkan message broker, event sourcing, dan CQRS sebagai pola untuk sistem asinkron. Mahasiswa memodelkan aliran peristiwa untuk skenario throughput tinggi.
Pelajaran 4 • Arsitektur Berlapis dan Klien-Server
Menganalisis arsitektur berlapis dan pola klien-server sebagai gaya fundamental. Mahasiswa mengevaluasi kesesuaiannya untuk aplikasi perusahaan dan web.
Pelajaran 5 • Arsitektur Microservices dan Berorientasi Layanan
Mencakup dekomposisi layanan, kontrak API, dan strategi komunikasi antar-layanan. Mahasiswa membandingkan trade-off monolitik dan microservices untuk skalabilitas.
Bab 6SembunyikanSembunyikan detailLihat detailKonstruksi Perangkat Lunak dan Kualitas Kode
Konstruksi Perangkat Lunak dan Kualitas Kode
Pelajaran 1 • Teknik Refactoring
Memperkenalkan langkah-langkah refactoring sistematis seperti extract method, rename, dan replace conditional. Mahasiswa menerapkan refactoring dengan aman menggunakan cakupan pengujian otomatis.
Pelajaran 2 • Standar dan Konvensi Pengkodean
Menetapkan konvensi penamaan, pemformatan, dan komentar sebagai kesepakatan tingkat tim. Mahasiswa mengaudit kode yang ada terhadap standar yang ditentukan dan menghasilkan koreksi.
Pelajaran 3 • Prinsip Kode Bersih
Mencakup nama yang bermakna, fungsi kecil, dan efek samping yang minimal sebagai prinsip kode bersih. Mahasiswa menulis ulang fungsi yang kompleks untuk memenuhi kriteria keterbacaan.
Pelajaran 4 • Manajemen Utang Teknis
Mendefinisikan utang teknis, penyebabnya, dan strategi untuk pembayaran kembali yang terkendali. Mahasiswa menilai basis kode, mengukur utang, dan mengusulkan rencana perbaikan.
Pelajaran 5 • Analisis Statis dan Tinjauan Kode
Mencakup alat analisis statis dan proses tinjauan rekan terstruktur untuk pencegahan cacat. Mahasiswa melakukan tinjauan kode formal menggunakan pendekatan berbasis daftar periksa.
Bab 7SembunyikanSembunyikan detailLihat detailPengujian Perangkat Lunak dan Jaminan Kualitas
Pengujian Perangkat Lunak dan Jaminan Kualitas
Pelajaran 1 • Otomatisasi Pengujian dan Pengujian Berkelanjutan
Memperkenalkan framework otomatisasi, strategi piramida pengujian, dan integrasi pipeline CI. Mahasiswa mengonfigurasi rangkaian pengujian otomatis yang berjalan pada setiap komit kode.
Pelajaran 2 • Teknik Black-Box dan White-Box
Mengajarkan partisi ekuivalensi, analisis batas, dan cakupan jalur sebagai teknik yang saling melengkapi. Mahasiswa menurunkan kasus pengujian dari spesifikasi dan struktur kode.
Pelajaran 3 • Pengujian Sistem dan Penerimaan
Mencakup pengujian sistem end-to-end, rangkaian regresi, dan proses pengujian penerimaan pengguna. Mahasiswa merancang rencana pengujian sistem yang selaras dengan persyaratan.
Pelajaran 4 • Pengujian Unit dan Integrasi
Mencakup pengembangan berbasis pengujian, objek mock, dan strategi pengujian integrasi. Mahasiswa menulis pengujian unit dan pengujian integrasi untuk satu set modul yang disediakan.
Pelajaran 5 • Fundamental Pengujian dan Terminologi
Mendefinisikan verifikasi, validasi, kesalahan, kegagalan, dan konsep test oracle. Menetapkan kosakata bersama untuk semua teknik pengujian selanjutnya.
Bab 8SembunyikanSembunyikan detailLihat detailManajemen Proyek Perangkat Lunak dan Pengiriman
Manajemen Proyek Perangkat Lunak dan Pengiriman
Pelajaran 1 • Perencanaan Proyek dan Manajemen Ruang Lingkup
Mencakup work breakdown structure, definisi tonggak, dan pembuatan baseline ruang lingkup. Mahasiswa menguraikan proyek menjadi tugas-tugas yang dapat dikelola dengan hasil yang jelas.
Pelajaran 2 • Perencanaan Rilis dan Metrik Pengiriman
Memperkenalkan perencanaan release train, pelacakan kecepatan, dan metrik kesehatan pengiriman. Mahasiswa menginterpretasikan bagan burndown dan menyesuaikan rencana berdasarkan data nyata.
Pelajaran 3 • Teknik Estimasi Upaya
Memperkenalkan function point analysis, story points, dan expert judgment sebagai metode estimasi. Mahasiswa mengkalibrasi estimasi menggunakan data kecepatan historis.
Pelajaran 4 • Manajemen Risiko dalam Proyek Perangkat Lunak
Mengajarkan identifikasi risiko, penilaian probabilitas-dampak, dan pemilihan strategi mitigasi. Mahasiswa membangun daftar risiko dan rencana respons untuk contoh proyek.
Pelajaran 5 • Dinamika Tim dan Komunikasi
Mencakup model pembentukan tim, saluran komunikasi, dan strategi resolusi konflik. Mahasiswa menerapkan perencanaan komunikasi pada skenario tim terdistribusi.
Sertifikat valid Anda setelah menyelesaikan
Kursus ini cocok untuk Anda:
Pengembang junior: ingin berkembang melampaui sekadar menulis kode ke dalam praktik rekayasa yang terstruktur.
Lulusan ilmu komputer: membutuhkan metodologi dunia nyata untuk melengkapi teori akademis.
Programmer otodidak: tidak memiliki pelatihan rekayasa formal tetapi memiliki pengalaman pengkodean langsung.
Insinyur QA: bertujuan untuk memperdalam pemahaman tentang seluruh proses pengembangan dan pengiriman.
Manajer proyek teknis: mencari kefasihan dalam rekayasa untuk berkolaborasi lebih efektif dengan para pengembang.
Pengubah karier: membawa keahlian domain dan sekarang ingin memformalkan keterampilan rekayasa perangkat lunak.
Apa kata para siswa kami
Kelasnya sangat sempurna. Saya membeli paket satu tahun dan akhirnya memiliki kesempatan untuk mengikuti berbagai topik yang saya minati tanpa perlu berganti platform... terima kasih atas semua yang kalian lakukan, saya sudah merekomendasikan kalian kepada orang lain...

Saya suka bagaimana pelajarannya langsung pada intinya dan bagaimana saya bisa berpindah bab dan melewati konten yang tidak saya butuhkan.

Saya suka kontennya dan cara presentasi serta transkripsi videonya, yang mempercepat prosesnya!

Platformnya cepat, mudah digunakan. Keragaman konten dan video pelengkapnya sangat membantu dalam pembelajaran.

Pelatihan utama
FAQ
Siapa itu Dedika?
Apakah sertifikat ini berlaku di Indonesia?
Apakah kursusnya gratis?
Berapa beban belajar kursusnya?
Bagaimana bentuk kursusnya?
Bagaimana cara kerja kursusnya?
Berapa lama durasi kursusnya?
Berapa biaya atau harga kursusnya?
Apa itu kursus EAD atau online dan bagaimana cara kerjanya?
Kursus PDF




















