
Curso de Roteiro para Games
Aprenda a escrever histórias que os jogadores não se limitam a ver — eles moldam-nas. Este curso abrange cada camada da narrativa de jogos, desde estruturas conceptuais e voz de personagem até narrativa ambiental e documentação profissional. Esteja a iniciar-se ou a progredir, terminará com as competências e as peças de portefólio que os estúdios realmente procuram.
O que vai aprender:
Aprenderá como a interatividade altera as regras da narrativa e como escrever para jogadores que fazem escolhas que importam. O curso abrange a estrutura de histórias para formatos ramificados e não lineares, a criação de personagens com vozes distintas e arcos condicionais, e a escrita de diálogos para árvores, barks e cutscenes. Construirá também mundos de jogo com lógica interna, escreverá missões utilizando formatos de documentação padrão da indústria e desenvolverá técnicas de narrativa ambiental. No final, terá um portefólio profissional e os fluxos de trabalho de produção que o sustentam.
Como estuda de forma prática Curso de Roteiro para Games
Como pratica Curso de Roteiro para Games
Para si que é empresa e quer formar a sua equipa
Na Dedika para empresas, o curso inclui exercícios e exemplos adaptados ao seu próprio negócio e às necessidades da sua empresa.
Conteúdo do curso
8 Capítulos • 38 AulasDuração entre 4 e 360 horas (você decide)
Capítulo 1EsconderEsconder detalhesVer detalhesFundamentos da Narrativa de Jogos
Fundamentos da Narrativa de Jogos
Aula 1 • História da Narração de Histórias em Jogos
Traça a evolução narrativa desde as aventuras de texto até aos jogos modernos de mundo aberto. Contextualiza as técnicas atuais dentro de um arco histórico de inovação.
Aula 2 • O que Torna os Jogos Únicos
Examina as propriedades definidoras dos jogos como medium e como a agência do jogador remodela a narrativa. Estabelece o vocabulário utilizado ao longo do curso.
Aula 3 • Terminologia Central da Narrativa
Apresenta termos essenciais — história, enredo, discurso, diegese — aplicados especificamente aos jogos. Fornece uma linguagem comum para todas as análises e exercícios de escrita subsequentes.
Aula 4 • O Jogador como Coautor
Analisa como as escolhas do jogador geram significado e como os escritores devem ter em conta resultados variáveis. Conecta a intenção autoral à interpretação do jogador.
Capítulo 2EsconderEsconder detalhesVer detalhesEstrutura de História para Meios Interativos
Estrutura de História para Meios Interativos
Aula 1 • Design Modular e Sistémico de Histórias
Abrange unidades de história modulares que se recombinam dinamicamente com base no estado do jogador. Conecta o design sistémico a resultados narrativos emergentes.
Aula 2 • Gestão de Ritmo e Tensão
Ensina ritmo, escalada e alívio ao longo de arcos de história interativos. Os estudantes aplicam curvas de tensão aos seus próprios esboços estruturais.
Aula 3 • Estruturas Clássicas Revisitadas
Revisita a estrutura de três atos, a jornada do herói e o kishōtenketsu, testando cada uma contra as restrições interativas. Revela quais elementos se transferem e quais requerem modificação.
Aula 4 • Estruturas Ramificadas e Não Lineares
Apresenta árvores de ramificação, modelos hub-and-spoke e de caminhos paralelos. Os estudantes mapeiam as compensações de cada estrutura em termos de âmbito, custo e experiência do jogador.
Aula 5 • Prática de Esboço Estrutural
Guia os estudantes na criação de um esboço estrutural completo para uma narrativa de jogo curta. Sintetiza todos os modelos estruturais abordados no capítulo.
Capítulo 3EsconderEsconder detalhesVer detalhesCriação e Voz de Personagens
Criação e Voz de Personagens
Aula 1 • Escrever a Personagem do Jogador
Explora o espetro entre o protagonista silencioso e o herói totalmente com voz e as compensações de cada abordagem. Guia os estudantes na definição das restrições de identidade da personagem do jogador.
Aula 2 • Voz Distinta da Personagem
Ensina vocabulário, sintaxe, ritmo e tiques verbais como ferramentas para diferenciar personagens. Os estudantes escrevem cenas paralelas com a voz de múltiplas personagens.
Aula 3 • Construir a História de Fundo da Personagem
Desenvolve técnicas para criar uma história de fundo que informe o comportamento sem sobrecarregar a exposição. Conecta a história oculta às decisões superficiais da personagem.
Aula 4 • Arquétipos e Funções de Personagem
Mapeia arquétipos clássicos — protagonista, antagonista, mentor, trickster — para funções específicas do jogo. Identifica como as personagens controladas pelo jogador diferem das autorais.
Aula 5 • Arcos de Personagem em Histórias Ramificadas
Aborda como o crescimento da personagem funciona quando as escolhas do jogador alteram os resultados da história. Apresenta design de arco condicional e rastreamento de estado do arco.
Capítulo 4EsconderEsconder detalhesVer detalhesEscrita de Diálogo para Jogos
Escrita de Diálogo para Jogos
Aula 1 • Escrever Árvores de Diálogo
Abrange a arquitetura das árvores de diálogo, incluindo sugestões do jogador, respostas do NPC e ramos condicionais. Os estudantes constroem uma pequena árvore de raiz.
Aula 2 • Escrita Amiga da Localização
Ensina práticas de escrita que reduzem o custo e o erro da localização, incluindo evitar expressões idiomáticas e referências culturalmente específicas. Conecta o texto de origem limpo à acessibilidade global.
Aula 3 • Diálogo de Cutscene e Cinemático
Aplica técnicas de guião cinematográfico a cutscenes autorais, respeitando o ritmo do jogo e o contexto do jogador. Abrange notas de direção e orientação de representação.
Aula 4 • Princípios do Diálogo em Jogos
Distingue o diálogo de jogo do diálogo de guião e de prosa pelas suas exigências funcionais e interativas. Estabelece critérios para falas eficazes e representáveis.
Aula 5 • Barks e Diálogo Ambiente
Aborda falas curtas e acionadas — barks — usadas para combate, exploração e construção de mundo ambiente. Ensina volume, variação e sensibilidade ao contexto.
Capítulo 5EsconderEsconder detalhesVer detalhesConstrução de Mundo e Design de Lore
Construção de Mundo e Design de Lore
Aula 1 • Princípios da Construção de Mundo
Estabelece a relação entre as regras do mundo, a plausibilidade narrativa e a confiança do jogador. Apresenta o conceito de bíblia do mundo como um documento vivo.
Aula 2 • Manter a Consistência do Mundo
Aborda rastreamento de continuidade, prevenção de contradições e controlo de versão para bíblias do mundo de grande escala. Apresenta ferramentas e fluxos de trabalho para equipas com múltiplos escritores.
Aula 3 • Geografia, História e Cultura
Guia a criação de geografia que molda a cultura e de história que motiva o conflito. Conecta o design do mundo físico à oportunidade narrativa.
Aula 4 • Fações, Política e Conflito
Constrói fações com ideologias e interesses concorrentes que geram conflito orgânico na história. Ensina como o design de fações cria complexidade moral virada para o jogador.
Aula 5 • Técnicas de Entrega de Lore
Abrange documentos no mundo, descrições de itens, diálogo de NPC e pistas ambientais como vetores de lore. Prioriza a descoberta conduzida pelo jogador em detrimento da exposição forçada.
Capítulo 6EsconderEsconder detalhesVer detalhesNarrativa Ambiental
Narrativa Ambiental
Aula 1 • Colaborar com Designers de Níveis
Aborda o papel do escritor nos pipelines de design de níveis e como comunicar a intenção narrativa a designers espaciais. Apresenta práticas de documentação partilhada.
Aula 2 • Desenhar Ambientes Legíveis
Ensina princípios para tornar as histórias ambientais legíveis para os jogadores sem paternalismo. Abrange densidade, hierarquia e design de pontos focais.
Aula 3 • Adereços, Colecionáveis e Artefactos
Explora como objetos individuais transportam peso narrativo através do design, colocação e texto opcional. Conecta a escrita de adereços à construção de mundo mais ampla.
Aula 4 • Ler o Espaço como Narrativa
Treina os estudantes a analisar como a disposição espacial, a iluminação e a colocação de objetos comunicam a história. Constrói um vocabulário para a crítica de narrativa ambiental.
Capítulo 7EsconderEsconder detalhesVer detalhesEscrita de Design de Missões e Quests
Escrita de Design de Missões e Quests
Aula 1 • Escrita de Quest Principal vs. Secundária
Distingue peso narrativo, ritmo e expectativa do jogador entre quests principais e secundárias. Ensina como as quests secundárias enriquecem o mundo sem diluir o arco principal.
Aula 2 • Escrever Documentação de Quest
Ensina formatos de documento de quest padrão da indústria usados em pipelines de produção. Abrange strings de objetivo, condições de gatilho e notas de entrega para designers.
Aula 3 • Anatomia de uma Quest
Deconstrói a estrutura da quest em gancho, objetivos, complicações e resolução. Estabelece um modelo repetível para documentação de quest.
Aula 4 • Escolha do Jogador Dentro das Quests
Integra decisões significativas do jogador no fluxo da quest sem aumentar exponencialmente o âmbito do conteúdo. Abrange arquitetura de escolha e design de consequências.
Aula 5 • Quests Sistémicas e Processuais
Aborda a escrita para quests geradas por sistemas de jogo em vez de escritas individualmente. Conecta a escrita de quests sistémicas a conceitos narrativos modulares anteriores.
Capítulo 8EsconderEsconder detalhesVer detalhesPrática Profissional de Escrita de Jogos
Prática Profissional de Escrita de Jogos
Aula 1 • Revisão, Retorno e Iteração
Ensina processos de revisão estruturados e como receber, priorizar e implementar retorno de diretores, designers e QA. Constrói resiliência profissional.
Aula 2 • Apresentar Conceitos Narrativos
Desenvolve competências para apresentar conceitos de história a diretores criativos e produtores em ambientes de estúdio. Abrange pitches verbais, tratamentos escritos e pitch decks visuais.
Aula 3 • Ferramentas e Documentação de Escrita
Apresenta ferramentas padrão da indústria para gestão de guiões, controlo de versão e edição colaborativa. Abrange formatos de documentação esperados em estúdios profissionais.
Aula 4 • Construir um Portfólio de Escrita de Jogos
Guia a seleção e apresentação de peças de portfólio que demonstram alcance, ofício e prontidão para produção. Abrange guiões de especificação, bíblias de mundo e amostras de diálogo.
Aula 5 • O Papel do Escritor de Jogos na Produção
Mapeia as responsabilidades do escritor nas fases de pré-produção, produção e pós-lançamento. Clarifica como a escrita se integra com os pipelines de design, arte e engenharia.
Seu certificado válido de conclusão
Este curso é para si:
Escritor de ficção: pretende passar da prosa linear para a narrativa interativa.
Argumentista: pronto para adaptar o seu ofício a formatos narrativos conduzidos pelo jogador.
Desenvolvedor independente: está a criar um jogo e precisa de tratar da escrita pessoalmente.
Designer de RPG de mesa: a traduzir a escrita de campanhas para jogos digitais.
Mudança de carreira: atraído pela indústria dos jogos e a começar com competências narrativas.
Designer narrativo júnior: a procura de formação estruturada para crescer além do trabalho de nível inicial.
O que os nossos formandos dizem
As suas aulas são perfeitas. Adquiri o pacote de um ano e, finalmente, tenho a oportunidade de acompanhar diversos temas do meu interesse sem precisar mudar de plataforma... agradeço por tudo o que fazem, já recomendei vocês a outras pessoas...

Eu gosto de como as lições são directas ao ponto e como eu consigo alterar capítulos e saltar conteúdos que não preciso.

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Principais capacitações
Perguntas Frequentes
Quem é a Dedika?
O certificado é válido em Angola?
Os cursos são gratuitos?
Qual é a carga horária do curso?
Como são os cursos?
Como funcionam os cursos?
Qual é a duração dos cursos?
Qual é o custo ou preço dos cursos?
O que é um curso EAD ou online e como funciona?
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