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Curso de Hacking em Jogos
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Curso de Hacking em Jogos

Domine a pilha completa de hacking de jogos — desde a engenharia reversa de binários e a manipulação de memória de processos até à injeção de código e evasão de sistemas anti-cheat. Este curso oferece profundidade técnica prática em todas as camadas da segurança moderna de jogos. Se quer compreender como os jogos realmente funcionam internamente, é aqui que começa.

Dedika para empresas

O que vai aprender:

Aprenderá como os executáveis de jogos estão estruturados na memória e como fazer engenharia reversa dos mesmos utilizando disassemblers e decompilers. Dominará a análise de memória de processos, a resolução de ponteiros e a modificação de valores em tempo real. Construirá ferramentas funcionais, incluindo trainers externos, módulos DLL internos, overlays ESP e aimbots. Analisará protocolos de rede para intercetar e criar pacotes de jogo personalizados. Estudará arquiteturas anti-cheat e desenvolverá técnicas de evasão baseadas no funcionamento real dos sistemas de deteção. O curso também aborda hacking de jogos móveis em Android e iOS utilizando métodos de hooking e patching específicos para ARM.

Como estuda de forma prática Curso de Hacking em Jogos

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Para si que é empresa e quer formar a sua equipa

Na Dedika para empresas, o curso inclui exercícios e exemplos adaptados ao seu próprio negócio e às necessidades da sua empresa.

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Conteúdo do curso

8 Capítulos • 40 AulasDuração entre 4 e 360 horas (você decide)

Capítulo 1Ver detalhes

Fundamentos da Arquitetura de Jogos

  • Aula 1 • Configuração de um Ambiente de Laboratório Seguro

    Configura VMs isoladas e alvos de jogo em ambiente sandbox para experimentação segura. Previne consequências indesejadas e estabelece condições de teste repetíveis.

  • Aula 2 • Disposição da Memória de um Processo de Jogo

    Examina as regiões de stack, heap e estáticas conforme utilizadas por processos de jogos. Fornece o mapa espacial necessário para localizar e modificar dados do jogo.

  • Aula 3 • Como os Jogos Executam em Tempo Real

    Aborda o ciclo do jogo, temporização de frames e como os motores gerem o estado a cada tick. Estabelece o modelo de execução do qual dependem todas as técnicas de hacking posteriores.

  • Aula 4 • Formatos Executáveis e Módulos

    Explica os formatos PE e ELF, secções e como os módulos são carregados num processo. Permite aos alunos navegar pelos binários antes da desmontagem.

  • Aula 5 • Estruturas de Dados de Jogos em Memória

    Identifica como entidades, jogadores e objetos do mundo são armazenados como structs e arrays. Liga conceitos abstratos de jogos a padrões de bytes concretos.

Capítulo 2Ver detalhes

Leitura e Escrita na Memória de um Processo

  • Aula 1 • Fundamentos de Acesso à Memória de Processos

    Apresenta as APIs do SO para abrir processos e aceder às suas regiões de memória. Constitui a base técnica para todas as ferramentas externas de manipulação de memória.

  • Aula 2 • Criação de um Trainer Externo Básico

    Guia os alunos na programação de um processo externo simples que lê e escreve na memória do jogo. Produz uma ferramenta funcional que reforça todos os conceitos de memória anteriores.

  • Aula 3 • Pesquisa de Valores com Scanners de Memória

    Ensina técnicas de pesquisa, filtragem e estreitamento de valores usando ferramentas de scanner de memória. Permite encontrar diretamente endereços desconhecidos para variáveis alvo do jogo.

  • Aula 4 • Gestão de Proteções de Memória Anti-Adulteração

    Identifica esquemas comuns de proteção de memória que bloqueiam leituras e escritas externas. Prepara os alunos para contornar proteções básicas encontradas em alvos reais.

  • Aula 5 • Pesquisa de Ponteiros e Resolução de Cadeias

    Aborda a resolução de ponteiros multinível para encontrar endereços estáveis entre sessões. Resolve o problema da alocação dinâmica causar deslocação de endereços.

Capítulo 3Ver detalhes

Engenharia Inversa de Binários de Jogos

  • Aula 1 • Análise Estática com Desmontadores

    Apresenta fluxos de trabalho de desmontadores para navegar por funções, referências cruzadas e strings. Permite a análise offline da lógica do jogo sem executar o alvo.

  • Aula 2 • Fundamentos de Assembly x86 e x64

    Aborda registos, convenções de chamada e padrões de instruções comuns encontrados em jogos compilados. Fornece a literacia mínima de assembly necessária para trabalho de desmontagem.

  • Aula 3 • Reconstrução de Estruturas de Dados de Jogos

    Reconstrói definições de struct a partir de padrões de acesso a campos na desmontagem. Produz cabeçalhos de estrutura tipificados utilizáveis em ferramentas de leitura de memória e injeção de código.

  • Aula 4 • Localizar Funções Chave do Jogo

    Aplica correspondência de padrões e heurísticas baseadas em strings para encontrar funções de dano, saúde e movimento. Liga o resultado da engenharia inversa a alvos de hacking acionáveis.

  • Aula 5 • Análise de Descompilação e Pseudocódigo

    Usa a saída do descompilador para reconstruir lógica de alto nível a partir de binários stripped. Acelera a compreensão de funções complexas em comparação com assembly puro.

Capítulo 4Ver detalhes

Análise Dinâmica e Depuração

  • Aula 1 • Frameworks de Instrumentação Dinâmica

    Apresenta ferramentas de instrumentação scriptáveis para análise de runtime não invasiva. Extende a capacidade de depuração para além do que os depuradores tradicionais suportam.

  • Aula 2 • Breakpoints e Controlo de Execução

    Ensina breakpoints de software, hardware e memória para pausar a execução em momentos precisos. Permite a inspeção do estado dos registos e da memória em qualquer instrução.

  • Aula 3 • Anexar um Depurador a um Jogo

    Aborda a anexação de depuradores em modo de utilizador a processos de jogo em execução e o tratamento de exceções. Estabelece o fluxo de trabalho de análise ao vivo utilizado ao longo deste capítulo.

  • Aula 4 • Encontrar Código que Acede a Dados

    Aplica breakpoints de memória para identificar que instruções leem ou escrevem uma variável alvo. Liga os resultados da pesquisa de memória ao código do jogo responsável.

  • Aula 5 • Rastreio e Registo de Execução

    Usa rastreio passo-a-passo e scripts de registo para gravar caminhos de execução através do código do jogo. Revela padrões de fluxo de controlo e fluxo de dados invisíveis na análise estática.

Capítulo 5Ver detalhes

Injeção de Código e Hooking

  • Aula 1 • Escrita de um Módulo DLL Interno

    Guia a construção de uma DLL que inicializa, executa uma thread principal e faz a limpeza na ejeção. Produz o modelo de módulo interno reutilizável utilizado nos capítulos posteriores.

  • Aula 2 • Hooking Inline e Trampolins

    Implementa hooks inline através da modificação de prólogos de funções e do encaminhamento da execução através de trampolins. Permite a interceção e modificação de qualquer função do jogo.

  • Aula 3 • Hooking da Tabela de Endereços de Importação

    Redireciona chamadas a funções importadas através da modificação das entradas IAT de um módulo carregado. Fornece um ponto de hook estável e de baixa complexidade para interceção ao nível da API.

  • Aula 4 • Hooking da Tabela de Funções Virtuais

    Explora ponteiros vtable de C++ para redirecionar chamadas a métodos virtuais para handlers personalizados. Visa motores de jogo orientados a objetos onde o dispatch virtual é predominante.

  • Aula 5 • Técnicas de Injeção de DLL

    Aborda os principais métodos de injeção de DLL utilizados para carregar código personalizado num processo de jogo. Fornece o mecanismo de ponto de entrada para todas as abordagens de modificação interna.

Capítulo 6Ver detalhes

Sistemas Anti-Cheat e Evasão

  • Aula 1 • Evasão Comportamental e de Temporização

    Aborda a deteção baseada em temporização anómala, padrões de input e outliers estatísticos. Ensina estratégias de humanização e limitação de taxa para reduzir sinais comportamentais.

  • Aula 2 • Visão Geral da Arquitetura Anti-Cheat

    Mapeia os componentes dos sistemas anti-cheat em modo kernel e modo de utilizador e os seus métodos de deteção. Fornece o modelo de ameaça que molda todas as decisões de design de evasão.

  • Aula 3 • Ocultação de Módulos Injetados

    Explora o mapeamento manual e o desvinculação do PEB para ocultar módulos carregados da enumeração. Previne a deteção baseada em listas de módulos usada pela maioria dos scanners anti-cheat.

  • Aula 4 • Conceitos de Deteção ao Nível do Kernel

    Examina como os drivers de kernel monitorizam chamadas de sistema, tabelas de handles e acesso à memória. Informa os alunos sobre o teto de deteção sob o qual devem projetar.

  • Aula 5 • Evasão de Deteção de Assinaturas e Padrões

    Aborda técnicas para evitar correspondências de assinaturas estáticas em módulos injetados e padrões de memória. Aborda diretamente o vetor de deteção mais comum para ferramentas conhecidas.

Capítulo 7Ver detalhes

Construção de Ferramentas de Hacking de Jogos

  • Aula 1 • Renderização ESP e World-to-Screen

    Implementa a deteção de entidades e projeta posições 3D num overlay 2D de ecrã. Produz um ESP funcional que exibe informações sobre jogadores e objetos.

  • Aula 2 • Manipulação de Recursos e Estatísticas

    Visa valores de saúde, munições, moeda e cooldowns para modificação em tempo real. Reforça as técnicas de resolução de ponteiros e congelamento em diversos tipos de dados.

  • Aula 3 • Lógica de Aimbot e Suavização

    Constrói lógica de aquisição de alvos usando posições de ossos e filtragem FOV com suavização. Demonstra a aplicação prática de leitura de memória e manipulação de input.

  • Aula 4 • Automatização e Criação de Scripts de Bot

    Automatiza ações repetitivas do jogo usando leituras de memória para simular input. Introduz o design de loops de decisão para bots que reagem ao estado do jogo.

  • Aula 5 • Modificações de Velocidade e Movimento

    Modifica a velocidade de movimento, gravidade e valor de salto através de escritas em memória e hooks. Ilustra como os parâmetros físicos são armazenados e manipulados em tempo real.

Capítulo 8Ver detalhes

Análise e Manipulação de Protocolos de Rede

  • Aula 1 • Encriptação e Ofuscação em Protocolos

    Identifica camadas de encriptação e ofuscação que protegem o tráfego do jogo e localiza o material chave. Prepara os alunos para trabalhar com protocolos protegidos encontrados em jogos modernos.

  • Aula 2 • Fundamentos de Redes de Jogos

    Aborda o uso de UDP e TCP em jogos, taxas de tick e modelos de autoridade cliente-servidor. Estabelece o contexto de rede necessário para análise e manipulação de tráfego.

  • Aula 3 • Interceção e Modificação de Pacotes

    Aplica hooks a funções de envio e receção para intercetar pacotes antes da encriptação ou após a desencriptação. Permite a modificação em tempo real de mensagens de jogo de saída e entrada.

  • Aula 4 • Engenharia Inversa de Protocolos Personalizados

    Aplica análise estática e dinâmica para mapear tipos de mensagem de protocolo de jogo não documentados. Permite a construção de pacotes personalizados válidos a partir de primeiros princípios.

  • Aula 5 • Captura e Inspeção de Tráfego de Jogo

    Usa ferramentas de captura de pacotes para gravar e descodificar sessões de rede do jogo. Produz conjuntos de dados de tráfego brutos para engenharia inversa de protocolos.

Certificação

Seu certificado válido de conclusão

Este curso é para si:

  • Desenvolvedor de software: quer aplicar as suas competências de programação à investigação de segurança de baixo nível.

  • Estudante de cibersegurança: à procura de se especializar num nicho técnico de elevada procura.

  • Entusiasta da modificação: pronto para ir além dos scripts e entrar em trabalhos profundos a nível binário.

  • Competidor de CTF: à procura de contexto real para competências de engenharia reversa e exploração.

  • Desenvolvedor de jogos: precisa compreender as técnicas dos atacantes para construir melhores defesas.

  • Mudança de carreira: transição de TI ou garantia de qualidade para segurança ofensiva através de jogos.

O que os nossos formandos dizem

As suas aulas são perfeitas. Adquiri o pacote de um ano e, finalmente, tenho a oportunidade de acompanhar diversos temas do meu interesse sem precisar mudar de plataforma... agradeço por tudo o que fazem, já recomendei vocês a outras pessoas...
Giulio Carlo
Giulio CarloAluno de Marketing Digital
Eu gosto de como as lições são directas ao ponto e como eu consigo alterar capítulos e saltar conteúdos que não preciso.
Mariana Ferres
Mariana FerresAluna de Fotografia
Gosto do conteúdo e do modo de apresentação e transcrição de vídeos, o que acelera o processo!
Luciana Alvarenga
Luciana AlvarengaAluna de Design de Unhas
A plataforma é rápida, simples de usar. A diversidade de conteúdo e os vídeos complementares ajudam muito na aprendizagem.
André Felipe
André FelipeAluno de Engenharia de Prompt

Principais capacitações

Perguntas Frequentes

Quem é a Dedika?

O certificado é válido em Angola?

Os cursos são gratuitos?

Qual é a carga horária do curso?

Como são os cursos?

Como funcionam os cursos?

Qual é a duração dos cursos?

Qual é o custo ou preço dos cursos?

O que é um curso EAD ou online e como funciona?

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