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Curso de Design de Interação
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Exclusivo para empresas

Curso de Design de Interação

Domine o processo completo de design de interação — desde a pesquisa de utilizadores e wireframing até protótipos de alta fidelidade e sistemas de design. Este curso fornece-lhe as competências práticas e os quadros estruturados que as funções profissionais de IxD exigem. Esteja a entrar no UX ou a elevar a sua prática de design, terminará com um trabalho que comprova a sua experiência.

Dedika para alunos

O que a sua equipa vai dominar:

Construirá um conjunto completo de competências em design de interação em cada etapa do processo de design de produto. Começando com os princípios fundamentais de IxD e o pensamento centrado no ser humano, aprenderá a realizar pesquisa de utilizadores, sintetizar descobertas e definir problemas que valham a pena resolver. Conceberá arquiteturas de informação, criará wireframes e desenvolverá protótipos de baixa e alta fidelidade. Conduzirá testes de usabilidade, analisará resultados e iterará com confiança. O curso abrange também padrões de interação, microinterações, acessibilidade, design móvel e sistemas de design — fornecendo-lhe o conhecimento de ponta a ponta para trabalhar eficazmente em qualquer equipa de produto digital.

Como a sua equipa estuda de forma prática Curso de Design de Interação

Como a sua equipa pratica Curso de Design de Interação

Profissionais destas empresas estudam na Dedika

ActemiumFR
Nunner LogisticsNL
GT Constructora GeotécnicaCR
Sydel StarBR
Metrô de São PauloBR
Aguas AndinasCL
DSMIN
MeridianbetRS
CDHCN

Conteúdo do curso

8 Capítulos • 37 AulasDuração entre 4 e 360 horas (você decide)

Capítulo 1Ver detalhes

Fundamentos do Design de Interação

  • Aula 1 • Modelos Mentais e Cognição do Utilizador

    Explica como os utilizadores formam expectativas sobre os sistemas e como os designers podem alinhar as interfaces com essas expectativas. Informa diretamente a arquitetura de informação e as decisões de navegação.

  • Aula 2 • Definir Design de Interação

    Estabelece o que é o design de interação, como difere do design de UX e de UI e por que é importante. Fundamenta todos os capítulos subsequentes numa terminologia partilhada.

  • Aula 3 • Objetivos de Design e Métricas de Sucesso

    Ensina a traduzir necessidades do negócio e dos utilizadores em objetivos de design mensuráveis. Fornece uma base para avaliar decisões de design ao longo do curso.

  • Aula 4 • Princípios de Design Centrado no Humano

    Introduz a filosofia de projetar para as necessidades, comportamentos e limitações humanas. Liga o pensamento orientado pela empatia a decisões práticas de design.

Capítulo 2Ver detalhes

Compreender os Utilizadores Através da Investigação

  • Aula 1 • Métodos de Investigação Qualitativa

    Ensina entrevistas, inquérito contextual e técnicas de observação para descobrir motivações e comportamentos dos utilizadores. Constrói a base de empatia necessária para a criação de personas.

  • Aula 2 • Sintetizar a Investigação em Ideias

    Transforma dados brutos de investigação em ideias estruturadas usando mapeamento de afinidades, personas e mapas de jornada. Alimenta diretamente a fase de definição do problema no design.

  • Aula 3 • Investigação Quantitativa e Análise de Dados

    Apresenta inquéritos, análise de utilização e dados comportamentais como complementos às conclusões qualitativas. Permite a priorização de problemas de design baseada em dados.

  • Aula 4 • Planeamento e Estratégia de Investigação

    Aborda como definir o âmbito de um esforço de investigação, selecionar métodos apropriados e alinhar as questões de investigação com os objetivos de design. Prepara todas as atividades de investigação subsequentes.

  • Aula 5 • Comunicar a Investigação às Partes Interessadas

    Aborda como apresentar conclusões de investigação de forma persuasiva a públicos não-designers. Garante que o investimento em investigação se traduz em decisões de design organizacionais.

Capítulo 3Ver detalhes

Definir Problemas e Idear Soluções

  • Aula 1 • Técnicas de Ideação e Pensamento Divergente

    Apresenta brainstorming, esboço e métodos de ideação estruturados para maximizar a variedade de soluções. Constrói a confiança criativa antes do início da convergência.

  • Aula 2 • Enquadramento do Problema e Perguntas «How Might We»

    Ensina técnicas de reformulação que transformam ideias de investigação em estímulos de design generativos. Previne a precipitação para soluções e alarga o âmbito criativo.

  • Aula 3 • Storyboard de Cenários de Utilizador

    Utiliza a narrativa visual para comunicar como um conceito de design se insere no contexto real do utilizador. Faz a ponte entre a ideação e a prototipagem, fundamentando os conceitos em casos de uso.

  • Aula 4 • Desenvolvimento de Conceito e Convergência

    Guia os estudantes de muitas ideias preliminares para um conjunto refinado de conceitos promissores através de avaliação estruturada. Prepara os conceitos para a prototipagem no próximo capítulo.

Capítulo 4Ver detalhes

Arquitetura de Informação e Navegação

  • Aula 1 • Mapas do Site e Inventários de Conteúdo

    Apresenta entregáveis que documentam e comunicam as decisões de IA às equipas e partes interessadas. Fornece o modelo estrutural utilizado na criação de wireframes.

  • Aula 2 • Card Sorting e Tree Testing

    Ensina métodos orientados pelo utilizador para validar e refinar a organização do conteúdo. Liga as competências de investigação do Capítulo 2 às decisões de design estrutural.

  • Aula 3 • Princípios de Arquitetura de Informação

    Aborda a organização, rotulagem, navegação e pesquisa como os quatro pilares da IA. Estabelece o pensamento estrutural necessário antes de qualquer design visual começar.

  • Aula 4 • Conceber Padrões de Navegação

    Examina modelos de navegação comuns e ensina quando aplicar cada um com base na profundidade do conteúdo e nas tarefas do utilizador. Informa diretamente as decisões de wireframe e protótipo.

Capítulo 5Ver detalhes

Wireframing e Prototipagem de Baixa Fidelidade

  • Aula 1 • Mapeamento de Fluxo de Utilizador

    Ensina a diagramar os percursos que os utilizadores fazem através de um produto para concluir tarefas-chave. Identifica lacunas e becos sem saída antes do design de alta fidelidade começar.

  • Aula 2 • Fundamentos de Wireframing

    Define wireframes, o seu propósito e o seu lugar no processo de design. Estabelece convenções que mantêm os wireframes focados na estrutura em detrimento da estética.

  • Aula 3 • Construir Protótipos de Baixa Fidelidade

    Liga wireframes em fluxos interativos para simular jornadas do utilizador sem polimento visual. Permite testes de usabilidade precoces antes do investimento em alta fidelidade.

  • Aula 4 • Layout e Hierarquia Visual em Wireframes

    Aplica sistemas de grelha, espaçamento e princípios de hierarquia a layouts de wireframe. Garante que as decisões estruturais apoiam a leitura e a conclusão de tarefas pelo utilizador.

  • Aula 5 • Anotar e Documentar Wireframes

    Ensina a adicionar notas de interação, especificações de comportamento e fundamentação a wireframes. Prepara os estudantes para entregar designs claramente a programadores e partes interessadas.

Capítulo 6Ver detalhes

Padrões de Interação e Micro-Interações

  • Aula 1 • Conceber Micro-Interações

    Decompõe micro-interações em gatilhos, regras, retorno e ciclos. Mostra como pequenos detalhes constroem confiança, agradabilidade e usabilidade em produtos digitais.

  • Aula 2 • Estados de Erro e Design de Casos Extremos

    Ensina a projetar para falhas, estados vazios e comportamento inesperado do utilizador. Garante que os produtos permanecem utilizáveis e fiáveis em condições não ideais.

  • Aula 3 • Movimento e Animação na Interação

    Aborda a utilização intencional de animação para comunicar mudanças de estado, hierarquia e causalidade. Distingue o movimento funcional do movimento decorativo.

  • Aula 4 • Visão Geral dos Padrões de Design de UI

    Apresenta o conceito de padrões de design como soluções comprovadas para problemas de interface recorrentes. Constrói um vocabulário partilhado para discutir e selecionar soluções de interação.

  • Aula 5 • Padrões de Interação Comuns

    Examina padrões de alta frequência, incluindo formulários, modais, carrosséis e scroll infinito. Ensina critérios de seleção com base nas tarefas do utilizador e no tipo de conteúdo.

Capítulo 7Ver detalhes

Testes de Usabilidade e Design Iterativo

  • Aula 1 • Analisar e Priorizar Conclusões

    Transforma observações brutas de testes em problemas de usabilidade priorizados usando classificações de gravidade. Liga as conclusões diretamente às decisões de iteração de design.

  • Aula 2 • Facilitar e Observar Testes

    Ensina técnicas de facilitação que mantêm as sessões neutras e produtivas. Desenvolve competências de observação para capturar dados comportamentais significativos.

  • Aula 3 • Iterar Designs com Base nos Resultados dos Testes

    Guia o processo de traduzir conclusões de usabilidade em melhorias de design direcionadas. Fecha o ciclo de design e prepara os estudantes para o trabalho de alta fidelidade.

  • Aula 4 • Planear e Estruturar um Teste de Usabilidade

    Aborda a criação do plano de teste, a redação de cenários de tarefa e o recrutamento de participantes. Garante que os testes produzem dados acionáveis e não enviesados.

  • Aula 5 • Fundamentos de Testes de Usabilidade

    Define testes de usabilidade, os seus objetivos e como diferem de outros métodos de avaliação. Estabelece a mentalidade de testar para aprender, não para validar pressupostos.

Capítulo 8Ver detalhes

Design de Alta Fidelidade e Sistemas de Design

  • Aula 1 • Entrega de Design e Colaboração com Programadores

    Prepara os estudantes para entregar designs às equipas de engenharia com especificações completas. Reduz erros de implementação e fortalece as relações multifuncionais.

  • Aula 2 • Princípios de Design Visual para IxD

    Aplica princípios de cor, tipografia e espaçamento especificamente ao serviço da clareza da interação. Faz a ponte entre os fundamentos do design visual e os resultados do design de interação.

  • Aula 3 • Prototipagem de Alta Fidelidade

    Cria protótipos interativos e visualmente completos que simulam a experiência do produto final. Permite testes de usabilidade realistas e a aprovação das partes interessadas.

  • Aula 4 • Construir e Utilizar Bibliotecas de Componentes

    Ensina a criar componentes de UI reutilizáveis que impõem consistência e aceleram o design. Introduz o conceito de uma fonte única de verdade para equipas de design.

  • Aula 5 • Design Tokens e Guias de Estilo

    Aborda os design tokens como a ponte entre as decisões de design e a implementação de código. Garante consistência visual entre plataformas e membros da equipa.

Certificação

Seu certificado válido de conclusão

Este curso é para si:

  • Designer gráfico: pretende fazer a transição de funções visuais para funções de design focadas no produto.

  • Programador front-end: procura compreender as decisões de design por detrás das interfaces que constrói.

  • Gestor de produto: necessita de uma fluência mais aprofundada em design de interação para colaborar com as equipas de design.

  • Mudança de carreira: entrada na indústria tecnológica e candidatura a posições de UX ou design de interação.

  • Designer UX Júnior: tem alguma exposição, mas carece de um processo de design estruturado, do início ao fim.

  • Empreendedor: a construir um produto digital e quer conceber experiências que os utilizadores realmente compreendam.

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Perguntas Frequentes

Quem é a Dedika?

O certificado é válido em Angola?

Os cursos são gratuitos?

Qual é a carga horária do curso?

Como são os cursos?

Como funcionam os cursos?

Qual é a duração dos cursos?

Qual é o custo ou preço dos cursos?

O que é um curso EAD ou online e como funciona?

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