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Curso de Design de Interação
Mais de 2 milhões de estudantes em todo o mundo

Curso de Design de Interação

Domine o processo completo de design de interação — desde a pesquisa de utilizadores e wireframing até protótipos de alta fidelidade e sistemas de design. Este curso fornece-lhe as competências práticas e os quadros estruturados que as funções profissionais de IxD exigem. Esteja a entrar no UX ou a elevar a sua prática de design, terminará com um trabalho que comprova a sua experiência.

Dedika para empresas

O que vai aprender:

Construirá um conjunto completo de competências em design de interação em cada etapa do processo de design de produto. Começando com os princípios fundamentais de IxD e o pensamento centrado no ser humano, aprenderá a realizar pesquisa de utilizadores, sintetizar descobertas e definir problemas que valham a pena resolver. Conceberá arquiteturas de informação, criará wireframes e desenvolverá protótipos de baixa e alta fidelidade. Conduzirá testes de usabilidade, analisará resultados e iterará com confiança. O curso abrange também padrões de interação, microinterações, acessibilidade, design móvel e sistemas de design — fornecendo-lhe o conhecimento de ponta a ponta para trabalhar eficazmente em qualquer equipa de produto digital.

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Para si que é empresa e quer formar a sua equipa

Na Dedika para empresas, o curso inclui exercícios e exemplos adaptados ao seu próprio negócio e às necessidades da sua empresa.

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Conteúdo do curso

8 Capítulos • 37 AulasDuração entre 4 e 360 horas (você decide)

Capítulo 1Ver detalhes

Fundamentos do Design de Interação

  • Aula 1 • Modelos Mentais e Cognição do Utilizador

    Explica como os utilizadores formam expectativas sobre os sistemas e como os designers podem alinhar as interfaces com essas expectativas. Informa diretamente a arquitetura de informação e as decisões de navegação.

  • Aula 2 • Definir Design de Interação

    Estabelece o que é o design de interação, como difere do design de UX e de UI e por que é importante. Fundamenta todos os capítulos subsequentes numa terminologia partilhada.

  • Aula 3 • Objetivos de Design e Métricas de Sucesso

    Ensina a traduzir necessidades do negócio e dos utilizadores em objetivos de design mensuráveis. Fornece uma base para avaliar decisões de design ao longo do curso.

  • Aula 4 • Princípios de Design Centrado no Humano

    Introduz a filosofia de projetar para as necessidades, comportamentos e limitações humanas. Liga o pensamento orientado pela empatia a decisões práticas de design.

Capítulo 2Ver detalhes

Compreender os Utilizadores Através da Investigação

  • Aula 1 • Métodos de Investigação Qualitativa

    Ensina entrevistas, inquérito contextual e técnicas de observação para descobrir motivações e comportamentos dos utilizadores. Constrói a base de empatia necessária para a criação de personas.

  • Aula 2 • Sintetizar a Investigação em Ideias

    Transforma dados brutos de investigação em ideias estruturadas usando mapeamento de afinidades, personas e mapas de jornada. Alimenta diretamente a fase de definição do problema no design.

  • Aula 3 • Investigação Quantitativa e Análise de Dados

    Apresenta inquéritos, análise de utilização e dados comportamentais como complementos às conclusões qualitativas. Permite a priorização de problemas de design baseada em dados.

  • Aula 4 • Planeamento e Estratégia de Investigação

    Aborda como definir o âmbito de um esforço de investigação, selecionar métodos apropriados e alinhar as questões de investigação com os objetivos de design. Prepara todas as atividades de investigação subsequentes.

  • Aula 5 • Comunicar a Investigação às Partes Interessadas

    Aborda como apresentar conclusões de investigação de forma persuasiva a públicos não-designers. Garante que o investimento em investigação se traduz em decisões de design organizacionais.

Capítulo 3Ver detalhes

Definir Problemas e Idear Soluções

  • Aula 1 • Técnicas de Ideação e Pensamento Divergente

    Apresenta brainstorming, esboço e métodos de ideação estruturados para maximizar a variedade de soluções. Constrói a confiança criativa antes do início da convergência.

  • Aula 2 • Enquadramento do Problema e Perguntas «How Might We»

    Ensina técnicas de reformulação que transformam ideias de investigação em estímulos de design generativos. Previne a precipitação para soluções e alarga o âmbito criativo.

  • Aula 3 • Storyboard de Cenários de Utilizador

    Utiliza a narrativa visual para comunicar como um conceito de design se insere no contexto real do utilizador. Faz a ponte entre a ideação e a prototipagem, fundamentando os conceitos em casos de uso.

  • Aula 4 • Desenvolvimento de Conceito e Convergência

    Guia os estudantes de muitas ideias preliminares para um conjunto refinado de conceitos promissores através de avaliação estruturada. Prepara os conceitos para a prototipagem no próximo capítulo.

Capítulo 4Ver detalhes

Arquitetura de Informação e Navegação

  • Aula 1 • Mapas do Site e Inventários de Conteúdo

    Apresenta entregáveis que documentam e comunicam as decisões de IA às equipas e partes interessadas. Fornece o modelo estrutural utilizado na criação de wireframes.

  • Aula 2 • Card Sorting e Tree Testing

    Ensina métodos orientados pelo utilizador para validar e refinar a organização do conteúdo. Liga as competências de investigação do Capítulo 2 às decisões de design estrutural.

  • Aula 3 • Princípios de Arquitetura de Informação

    Aborda a organização, rotulagem, navegação e pesquisa como os quatro pilares da IA. Estabelece o pensamento estrutural necessário antes de qualquer design visual começar.

  • Aula 4 • Conceber Padrões de Navegação

    Examina modelos de navegação comuns e ensina quando aplicar cada um com base na profundidade do conteúdo e nas tarefas do utilizador. Informa diretamente as decisões de wireframe e protótipo.

Capítulo 5Ver detalhes

Wireframing e Prototipagem de Baixa Fidelidade

  • Aula 1 • Mapeamento de Fluxo de Utilizador

    Ensina a diagramar os percursos que os utilizadores fazem através de um produto para concluir tarefas-chave. Identifica lacunas e becos sem saída antes do design de alta fidelidade começar.

  • Aula 2 • Fundamentos de Wireframing

    Define wireframes, o seu propósito e o seu lugar no processo de design. Estabelece convenções que mantêm os wireframes focados na estrutura em detrimento da estética.

  • Aula 3 • Construir Protótipos de Baixa Fidelidade

    Liga wireframes em fluxos interativos para simular jornadas do utilizador sem polimento visual. Permite testes de usabilidade precoces antes do investimento em alta fidelidade.

  • Aula 4 • Layout e Hierarquia Visual em Wireframes

    Aplica sistemas de grelha, espaçamento e princípios de hierarquia a layouts de wireframe. Garante que as decisões estruturais apoiam a leitura e a conclusão de tarefas pelo utilizador.

  • Aula 5 • Anotar e Documentar Wireframes

    Ensina a adicionar notas de interação, especificações de comportamento e fundamentação a wireframes. Prepara os estudantes para entregar designs claramente a programadores e partes interessadas.

Capítulo 6Ver detalhes

Padrões de Interação e Micro-Interações

  • Aula 1 • Conceber Micro-Interações

    Decompõe micro-interações em gatilhos, regras, retorno e ciclos. Mostra como pequenos detalhes constroem confiança, agradabilidade e usabilidade em produtos digitais.

  • Aula 2 • Estados de Erro e Design de Casos Extremos

    Ensina a projetar para falhas, estados vazios e comportamento inesperado do utilizador. Garante que os produtos permanecem utilizáveis e fiáveis em condições não ideais.

  • Aula 3 • Movimento e Animação na Interação

    Aborda a utilização intencional de animação para comunicar mudanças de estado, hierarquia e causalidade. Distingue o movimento funcional do movimento decorativo.

  • Aula 4 • Visão Geral dos Padrões de Design de UI

    Apresenta o conceito de padrões de design como soluções comprovadas para problemas de interface recorrentes. Constrói um vocabulário partilhado para discutir e selecionar soluções de interação.

  • Aula 5 • Padrões de Interação Comuns

    Examina padrões de alta frequência, incluindo formulários, modais, carrosséis e scroll infinito. Ensina critérios de seleção com base nas tarefas do utilizador e no tipo de conteúdo.

Capítulo 7Ver detalhes

Testes de Usabilidade e Design Iterativo

  • Aula 1 • Analisar e Priorizar Conclusões

    Transforma observações brutas de testes em problemas de usabilidade priorizados usando classificações de gravidade. Liga as conclusões diretamente às decisões de iteração de design.

  • Aula 2 • Facilitar e Observar Testes

    Ensina técnicas de facilitação que mantêm as sessões neutras e produtivas. Desenvolve competências de observação para capturar dados comportamentais significativos.

  • Aula 3 • Iterar Designs com Base nos Resultados dos Testes

    Guia o processo de traduzir conclusões de usabilidade em melhorias de design direcionadas. Fecha o ciclo de design e prepara os estudantes para o trabalho de alta fidelidade.

  • Aula 4 • Planear e Estruturar um Teste de Usabilidade

    Aborda a criação do plano de teste, a redação de cenários de tarefa e o recrutamento de participantes. Garante que os testes produzem dados acionáveis e não enviesados.

  • Aula 5 • Fundamentos de Testes de Usabilidade

    Define testes de usabilidade, os seus objetivos e como diferem de outros métodos de avaliação. Estabelece a mentalidade de testar para aprender, não para validar pressupostos.

Capítulo 8Ver detalhes

Design de Alta Fidelidade e Sistemas de Design

  • Aula 1 • Entrega de Design e Colaboração com Programadores

    Prepara os estudantes para entregar designs às equipas de engenharia com especificações completas. Reduz erros de implementação e fortalece as relações multifuncionais.

  • Aula 2 • Princípios de Design Visual para IxD

    Aplica princípios de cor, tipografia e espaçamento especificamente ao serviço da clareza da interação. Faz a ponte entre os fundamentos do design visual e os resultados do design de interação.

  • Aula 3 • Prototipagem de Alta Fidelidade

    Cria protótipos interativos e visualmente completos que simulam a experiência do produto final. Permite testes de usabilidade realistas e a aprovação das partes interessadas.

  • Aula 4 • Construir e Utilizar Bibliotecas de Componentes

    Ensina a criar componentes de UI reutilizáveis que impõem consistência e aceleram o design. Introduz o conceito de uma fonte única de verdade para equipas de design.

  • Aula 5 • Design Tokens e Guias de Estilo

    Aborda os design tokens como a ponte entre as decisões de design e a implementação de código. Garante consistência visual entre plataformas e membros da equipa.

Certificação

Seu certificado válido de conclusão

Este curso é para si:

  • Designer gráfico: pretende fazer a transição de funções visuais para funções de design focadas no produto.

  • Programador front-end: procura compreender as decisões de design por detrás das interfaces que constrói.

  • Gestor de produto: necessita de uma fluência mais aprofundada em design de interação para colaborar com as equipas de design.

  • Mudança de carreira: entrada na indústria tecnológica e candidatura a posições de UX ou design de interação.

  • Designer UX Júnior: tem alguma exposição, mas carece de um processo de design estruturado, do início ao fim.

  • Empreendedor: a construir um produto digital e quer conceber experiências que os utilizadores realmente compreendam.

O que os nossos formandos dizem

As suas aulas são perfeitas. Adquiri o pacote de um ano e, finalmente, tenho a oportunidade de acompanhar diversos temas do meu interesse sem precisar mudar de plataforma... agradeço por tudo o que fazem, já recomendei vocês a outras pessoas...
Giulio Carlo
Giulio CarloAluno de Marketing Digital
Eu gosto de como as lições são directas ao ponto e como eu consigo alterar capítulos e saltar conteúdos que não preciso.
Mariana Ferres
Mariana FerresAluna de Fotografia
Gosto do conteúdo e do modo de apresentação e transcrição de vídeos, o que acelera o processo!
Luciana Alvarenga
Luciana AlvarengaAluna de Design de Unhas
A plataforma é rápida, simples de usar. A diversidade de conteúdo e os vídeos complementares ajudam muito na aprendizagem.
André Felipe
André FelipeAluno de Engenharia de Prompt

Principais capacitações

Perguntas Frequentes

Quem é a Dedika?

O certificado é válido em Angola?

Os cursos são gratuitos?

Qual é a carga horária do curso?

Como são os cursos?

Como funcionam os cursos?

Qual é a duração dos cursos?

Qual é o custo ou preço dos cursos?

O que é um curso EAD ou online e como funciona?

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