
Curso de Animação para Jogos
Domine todas as fases da animação para jogos, desde a preparação de personagens e animação de movimentos de combate até à integração de captura de movimento e construção de máquinas de estado no motor. Este curso abrange o pipeline de produção completo utilizado em estúdios de jogos reais, fornecendo-lhe as competências técnicas e a base criativa para animar personagens que parecem vivas e responsivas. Quer esteja a entrar na indústria ou a melhorar as suas competências atuais, esta é a formação em animação de jogos mais completa disponível.
O que vai aprender:
Começará com os 12 princípios da animação e o pipeline de produção, passando depois para rigging, weight painting e control rigs amigáveis. De seguida, animará ciclos de locomoção, ações de combate e sincronização labial facial usando técnicas de editor de gráficos. Processará e reorientará dados de captura de movimento, conceberá máquinas de estado de animação com blend trees e lógica de transição, e implementará IK em tempo real e física de ragdoll. O curso abrange também otimização de animação, automação do pipeline e tópicos suplementares como animação 2D, animação de personagens para RV, sequenciação cinematográfica e ferramentas de aprendizagem automática. No final, terá um reel de portefólio e as competências para trabalhar em estúdios indie, AA ou AAA.
Como estuda de forma prática Curso de Animação para Jogos
Como pratica Curso de Animação para Jogos
Para si que é empresa e quer formar a equipa
Na Dedika para empresas, o curso inclui exercícios e exemplos adaptados ao seu próprio negócio e às necessidades da sua empresa.
Conteúdo do curso
8 Capítulos • 37 AulasDuração entre 4 e 360 horas (você decide)
Capítulo 1EsconderEsconder detalhesVer detalhesFundamentos da Animação para Jogos
Fundamentos da Animação para Jogos
Aula 1 • Os 12 Princípios da Animação
Abrange squash, stretch, antecipação e os restantes princípios fundamentais aplicados a jogos. Estabelece a linguagem visual utilizada ao longo do curso.
Aula 2 • Animação para Jogos vs. Animação para Cinema
Contrasta as restrições do tempo real com os fluxos de trabalho pré-renderizados. Os estudantes compreendem como a interatividade e os orçamentos de desempenho moldam cada decisão de animação.
Aula 3 • Visão Geral do Software de Animação
Apresenta os pacotes de animação 3D padrão da indústria e as suas interfaces principais. Os estudantes selecionam as ferramentas adequadas para determinados contextos de produção.
Aula 4 • O Pipeline de Produção de Jogos
Mapeia o pipeline completo de assets, desde o conceito até à importação no motor. Os estudantes localizam o papel do animador dentro de equipas multidisciplinares.
Capítulo 2EsconderEsconder detalhesVer detalhesRigging e Configuração de Personagens
Rigging e Configuração de Personagens
Aula 1 • Cinemática Direta e Inversa
Explica as cadeias FK e IK e quando utilizar cada sistema. Os estudantes configuram handles IK para membros e compreendem os controlos de vetor de polo.
Aula 2 • Control Rig e Atributos Personalizados
Constrói controlos amigos do animador com atributos personalizados e codificação por cores. Um control rig limpo acelera a produção de animação em todos os capítulos seguintes.
Aula 3 • Otimização do Rig para Motores de Tempo Real
Reduz a contagem de ossos e remove nós não deformadores antes da exportação para o motor. Os estudantes cumprem os orçamentos típicos de polígonos e articulações para alvos móveis e de consola.
Aula 4 • Skinning e Weight Painting
Abrange a ligação da malha ao esqueleto e o refinamento dos pesos dos vértices para uma deformação limpa. Os estudantes eliminam artefactos de pinching e collapsing.
Aula 5 • Hierarquia do Esqueleto e Posicionamento das Articulações
Ensina o posicionamento anatomicamente correto das articulações e a lógica da hierarquia pai-filho. O posicionamento correto previne erros de deformação nos capítulos de animação seguintes.
Capítulo 3EsconderEsconder detalhesVer detalhesFundamentos da Animação por Keyframes
Fundamentos da Animação por Keyframes
Aula 1 • Animação Facial e de Lip-Sync
Apresenta formas de fonemas e poses faciais orientadas por emoções utilizando blend shapes. Os estudantes sincronizam as formas da boca com faixas de áudio de diálogo.
Aula 2 • Método de Blocking e Pose-to-Pose
Introduz o blocking com stepped keys para estabelecer silhuetas fortes antes do refinamento. Os estudantes aprendem a priorizar as poses-chave antes de adicionar in-betweens.
Aula 3 • Animações de Ação e Combate
Aplica arcos de antecipação, impacto e recuperação a ataques e reações. Os estudantes produzem clipes de combate rápidos e legíveis que parecem responder à entrada do jogador.
Aula 4 • Ciclos de Locomoção
Abrange ciclos de caminhada, corrida e idle com a correta transferência de peso e frames de contacto. A locomoção em loop é o tipo de asset mais reutilizado em projetos de jogos.
Aula 5 • Domínio do Graph Editor
Ensina a manipulação de curvas para controlar easing, overshoot e timing com precisão. Os estudantes corrigem erros comuns de curvas que causam movimento robótico ou flutuante.
Capítulo 4EsconderEsconder detalhesVer detalhesIntegração de Motion Capture
Integração de Motion Capture
Aula 1 • Edição e Mistura de Clipes de Mocap
Ensina a cortar, sobrepor e misturar várias takes de mocap em sequências contínuas. Os estudantes combinam mocap com sobreposições de keyframes para adicionar estilização.
Aula 2 • Fundamentos de Motion Capture
Explica as tecnologias de captura ótica, inercial e sem marcadores e as suas compensações. Os estudantes escolhem o método de captura correto para um determinado orçamento e requisito de fidelidade.
Aula 3 • Retargeting para Esqueletos de Jogo
Mapeia as proporções do esqueleto de origem para os rigs de personagem alvo de diferentes tamanhos. Os estudantes resolvem erros comuns de retargeting, como o deslizamento do pé e o colapso do ombro.
Aula 4 • Limpeza de Dados e Redução de Ruído
Abrange o preenchimento de lacunas, a filtragem de ruído e o suavização de trajetórias em dados de mocap brutos. Dados limpos previnem que artefactos se propaguem para a construção final do jogo.
Capítulo 5EsconderEsconder detalhesVer detalhesMáquinas de Estado de Animação
Máquinas de Estado de Animação
Aula 1 • Animação em Camadas e Overrides
Aplica camadas aditivas e de override para combinar ações da parte superior do corpo com locomoção. Os estudantes implementam aim offsets e overrides de equipamento de armas sem duplicar clipes.
Aula 2 • Condições de Transição e Interrupções
Configura o tempo de saída, a prioridade de condição e as regras de interrupção para transições de estado fluidas. Os estudantes previnem pops de animação causados por transições abruptas ou conflituosas.
Aula 3 • Eventos de Animação e Callbacks
Incorpora eventos com precisão de frame em clipes para acionar som, partículas e código do jogo. Os estudantes sincronizam efeitos visuais com os frames de contacto da animação.
Aula 4 • Blend Trees e Gráficos de Locomoção
Utiliza blend trees 1D e 2D para interpolar entre clipes de movimento direcional. Os estudantes criam uma locomoção suave em oito direções orientada por parâmetros de velocidade.
Aula 5 • Conceitos de Máquina de Estado
Define estados, transições e parâmetros como os blocos de construção da animação interativa. Os estudantes mapeiam comportamentos de personagem para um grafo de estado visual.
Capítulo 6EsconderEsconder detalhesVer detalhesAnimação Processual e Baseada em Física
Animação Processual e Baseada em Física
Aula 1 • Configuração de Física Ragdoll
Configura corpos rígidos e restrições num esqueleto de personagem para reações de morte e impacto. Os estudantes fazem a transição suave entre animação e estados ragdoll.
Aula 2 • Técnicas de Animação Processual
Gera movimento algorithmicamente usando ruído, ondas senoidais e restrições look-at. Os estudantes constroem respiração, eye-tracking e sway ambiental sem keyframes.
Aula 3 • Cinemática Inversa em Tempo de Execução
Implementa solvers IK de dois ossos e FABRIK para adaptar membros a terrenos irregulares em tempo de execução. Os estudantes ligam alvos IK a dados do jogo, como normais de superfície.
Aula 4 • Movimento Secundário e Jiggle
Adiciona movimento secundário baseado em molas a cabelo, tecido e acessórios sem sobrecarga de simulação. Os estudantes ajustam a rigidez e o damping para um follow-through credível.
Capítulo 7EsconderEsconder detalhesVer detalhesOtimização e Desempenho de Animação
Otimização e Desempenho de Animação
Aula 1 • Otimização Específica de Plataforma
Adapta orçamentos de animação para restrições de hardware móvel, consola e PC. Os estudantes criam predefinições de qualidade específicas da plataforma num único projeto.
Aula 2 • Técnicas de Compressão de Clipes
Aplica redução de keyframes, quantização de curvas e compressão delta para reduzir o tamanho do clipe. Os estudantes equilibram a fidelidade visual com os orçamentos de memória e streaming.
Aula 3 • Perfilamento do Desempenho da Animação
Utiliza ferramentas de perfilamento do motor para identificar estrangulamentos de animação na CPU e GPU. Os estudantes leem métricas de desempenho e priorizam alvos de otimização de forma eficaz.
Aula 4 • Estratégias de Culling e Batching
Desativa atualizações de animação fora do ecrã e agrupa draw calls de malhas com skin. Os estudantes reduzem ciclos de CPU desperdiçados em personagens fora da vista do jogador.
Aula 5 • Nível de Detalhe para Animação
Implementa LOD de animação reduzindo a contagem de ossos e a taxa de atualização à distância. Os estudantes configuram limites de LOD que preservam a qualidade percebida pelos jogadores.
Capítulo 8EsconderEsconder detalhesVer detalhesSistemas e Pipelines de Animação Avançados
Sistemas e Pipelines de Animação Avançados
Aula 1 • Lançamento e Iteração Pós-Lançamento
Abrange o QA final, a triagem de bugs e as atualizações de animação em serviço live após o lançamento. Os estudantes gerem patches de animação sem quebrar a lógica da máquina de estado existente.
Aula 2 • Blueprints de Animação e Scripting
Estende as máquinas de estado com lógica scriptada para atualizações dinâmicas de parâmetros e nós personalizados. Os estudantes escrevem código de animação limpo e de fácil manutenção, integrado com sistemas de jogabilidade.
Aula 3 • Automação de Pipeline e Ferramentas
Constrói scripts e ferramentas de editor para automatizar tarefas repetitivas de importação, nomenclatura e exportação. Os estudantes reduzem erros manuais e aceleram a iteração em grandes bibliotecas de animação.
Aula 4 • Sistemas de Animação para Multidões e NPCs
Escala a animação para centenas de NPCs usando instanciação, LOD e máquinas de estado partilhadas. Os estudantes equilibram a variedade visual com o desempenho em cenários de multidões densas.
Aula 5 • IK de Corpo Inteiro e Pose Matching
Implementa solvers IK de corpo inteiro e algoritmos de pose matching para escalada e transposição. Os estudantes criam animações sensíveis ao contexto que se adaptam a geometria arbitrária.
Seu certificado válido de conclusão
Este curso é para si:
Modeladores 3D prontos para se especializarem em movimento e animação de personagens.
Programadores de jogos indie que precisam de lidar eles próprios com o trabalho de animação.
Animadores de cinema que pretendem transitar para a produção de jogos em tempo real.
Licenciados em ciências da computação que criam jogos e não têm experiência em animação.
Criadores de jogos amadores que pretendem produzir movimento de personagens com qualidade profissional.
Animadores juniores que procuram formação estruturada para avançar para funções em estúdios.
O que os nossos alunos dizem
As vossas aulas são perfeitas. Adquiri o pacote de um ano e, finalmente, tenho a oportunidade de acompanhar diversos temas do meu interesse sem precisar de mudar de plataforma... agradeço por tudo o que fazem, já vos recomendei a outras pessoas...

Gosto de como as lições são directas ao assunto e como consigo alterar capítulos e saltar conteúdos de que não preciso.

Gosto do conteúdo e do modo de apresentação e transcrição de vídeos, o que acelera o processo!

A plataforma é rápida, simples de usar. A diversidade de conteúdo e os vídeos complementares ajudam muito na aprendizagem.

Principais formações
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