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Curso de Animação para Jogos
Mais de 2 milhões de estudantes em todo o mundo

Curso de Animação para Jogos

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Domine todas as fases da animação para jogos, desde a preparação de personagens e animação de movimentos de combate até à integração de captura de movimento e construção de máquinas de estado no motor. Este curso abrange o pipeline de produção completo utilizado em estúdios de jogos reais, fornecendo-lhe as competências técnicas e a base criativa para animar personagens que parecem vivas e responsivas. Quer esteja a entrar na indústria ou a melhorar as suas competências atuais, esta é a formação em animação de jogos mais completa disponível.

Dedika para empresas

O que vai aprender:

Começará com os 12 princípios da animação e o pipeline de produção, passando depois para rigging, weight painting e control rigs amigáveis. De seguida, animará ciclos de locomoção, ações de combate e sincronização labial facial usando técnicas de editor de gráficos. Processará e reorientará dados de captura de movimento, conceberá máquinas de estado de animação com blend trees e lógica de transição, e implementará IK em tempo real e física de ragdoll. O curso abrange também otimização de animação, automação do pipeline e tópicos suplementares como animação 2D, animação de personagens para RV, sequenciação cinematográfica e ferramentas de aprendizagem automática. No final, terá um reel de portefólio e as competências para trabalhar em estúdios indie, AA ou AAA.

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Para si que é empresa e quer formar a equipa

Na Dedika para empresas, o curso inclui exercícios e exemplos adaptados ao seu próprio negócio e às necessidades da sua empresa.

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Conteúdo do curso

8 Capítulos • 37 AulasDuração entre 4 e 360 horas (você decide)

Capítulo 1Ver detalhes

Fundamentos da Animação para Jogos

  • Aula 1 • Os 12 Princípios da Animação

    Abrange squash, stretch, antecipação e os restantes princípios fundamentais aplicados a jogos. Estabelece a linguagem visual utilizada ao longo do curso.

  • Aula 2 • Animação para Jogos vs. Animação para Cinema

    Contrasta as restrições do tempo real com os fluxos de trabalho pré-renderizados. Os estudantes compreendem como a interatividade e os orçamentos de desempenho moldam cada decisão de animação.

  • Aula 3 • Visão Geral do Software de Animação

    Apresenta os pacotes de animação 3D padrão da indústria e as suas interfaces principais. Os estudantes selecionam as ferramentas adequadas para determinados contextos de produção.

  • Aula 4 • O Pipeline de Produção de Jogos

    Mapeia o pipeline completo de assets, desde o conceito até à importação no motor. Os estudantes localizam o papel do animador dentro de equipas multidisciplinares.

Capítulo 2Ver detalhes

Rigging e Configuração de Personagens

  • Aula 1 • Cinemática Direta e Inversa

    Explica as cadeias FK e IK e quando utilizar cada sistema. Os estudantes configuram handles IK para membros e compreendem os controlos de vetor de polo.

  • Aula 2 • Control Rig e Atributos Personalizados

    Constrói controlos amigos do animador com atributos personalizados e codificação por cores. Um control rig limpo acelera a produção de animação em todos os capítulos seguintes.

  • Aula 3 • Otimização do Rig para Motores de Tempo Real

    Reduz a contagem de ossos e remove nós não deformadores antes da exportação para o motor. Os estudantes cumprem os orçamentos típicos de polígonos e articulações para alvos móveis e de consola.

  • Aula 4 • Skinning e Weight Painting

    Abrange a ligação da malha ao esqueleto e o refinamento dos pesos dos vértices para uma deformação limpa. Os estudantes eliminam artefactos de pinching e collapsing.

  • Aula 5 • Hierarquia do Esqueleto e Posicionamento das Articulações

    Ensina o posicionamento anatomicamente correto das articulações e a lógica da hierarquia pai-filho. O posicionamento correto previne erros de deformação nos capítulos de animação seguintes.

Capítulo 3Ver detalhes

Fundamentos da Animação por Keyframes

  • Aula 1 • Animação Facial e de Lip-Sync

    Apresenta formas de fonemas e poses faciais orientadas por emoções utilizando blend shapes. Os estudantes sincronizam as formas da boca com faixas de áudio de diálogo.

  • Aula 2 • Método de Blocking e Pose-to-Pose

    Introduz o blocking com stepped keys para estabelecer silhuetas fortes antes do refinamento. Os estudantes aprendem a priorizar as poses-chave antes de adicionar in-betweens.

  • Aula 3 • Animações de Ação e Combate

    Aplica arcos de antecipação, impacto e recuperação a ataques e reações. Os estudantes produzem clipes de combate rápidos e legíveis que parecem responder à entrada do jogador.

  • Aula 4 • Ciclos de Locomoção

    Abrange ciclos de caminhada, corrida e idle com a correta transferência de peso e frames de contacto. A locomoção em loop é o tipo de asset mais reutilizado em projetos de jogos.

  • Aula 5 • Domínio do Graph Editor

    Ensina a manipulação de curvas para controlar easing, overshoot e timing com precisão. Os estudantes corrigem erros comuns de curvas que causam movimento robótico ou flutuante.

Capítulo 4Ver detalhes

Integração de Motion Capture

  • Aula 1 • Edição e Mistura de Clipes de Mocap

    Ensina a cortar, sobrepor e misturar várias takes de mocap em sequências contínuas. Os estudantes combinam mocap com sobreposições de keyframes para adicionar estilização.

  • Aula 2 • Fundamentos de Motion Capture

    Explica as tecnologias de captura ótica, inercial e sem marcadores e as suas compensações. Os estudantes escolhem o método de captura correto para um determinado orçamento e requisito de fidelidade.

  • Aula 3 • Retargeting para Esqueletos de Jogo

    Mapeia as proporções do esqueleto de origem para os rigs de personagem alvo de diferentes tamanhos. Os estudantes resolvem erros comuns de retargeting, como o deslizamento do pé e o colapso do ombro.

  • Aula 4 • Limpeza de Dados e Redução de Ruído

    Abrange o preenchimento de lacunas, a filtragem de ruído e o suavização de trajetórias em dados de mocap brutos. Dados limpos previnem que artefactos se propaguem para a construção final do jogo.

Capítulo 5Ver detalhes

Máquinas de Estado de Animação

  • Aula 1 • Animação em Camadas e Overrides

    Aplica camadas aditivas e de override para combinar ações da parte superior do corpo com locomoção. Os estudantes implementam aim offsets e overrides de equipamento de armas sem duplicar clipes.

  • Aula 2 • Condições de Transição e Interrupções

    Configura o tempo de saída, a prioridade de condição e as regras de interrupção para transições de estado fluidas. Os estudantes previnem pops de animação causados por transições abruptas ou conflituosas.

  • Aula 3 • Eventos de Animação e Callbacks

    Incorpora eventos com precisão de frame em clipes para acionar som, partículas e código do jogo. Os estudantes sincronizam efeitos visuais com os frames de contacto da animação.

  • Aula 4 • Blend Trees e Gráficos de Locomoção

    Utiliza blend trees 1D e 2D para interpolar entre clipes de movimento direcional. Os estudantes criam uma locomoção suave em oito direções orientada por parâmetros de velocidade.

  • Aula 5 • Conceitos de Máquina de Estado

    Define estados, transições e parâmetros como os blocos de construção da animação interativa. Os estudantes mapeiam comportamentos de personagem para um grafo de estado visual.

Capítulo 6Ver detalhes

Animação Processual e Baseada em Física

  • Aula 1 • Configuração de Física Ragdoll

    Configura corpos rígidos e restrições num esqueleto de personagem para reações de morte e impacto. Os estudantes fazem a transição suave entre animação e estados ragdoll.

  • Aula 2 • Técnicas de Animação Processual

    Gera movimento algorithmicamente usando ruído, ondas senoidais e restrições look-at. Os estudantes constroem respiração, eye-tracking e sway ambiental sem keyframes.

  • Aula 3 • Cinemática Inversa em Tempo de Execução

    Implementa solvers IK de dois ossos e FABRIK para adaptar membros a terrenos irregulares em tempo de execução. Os estudantes ligam alvos IK a dados do jogo, como normais de superfície.

  • Aula 4 • Movimento Secundário e Jiggle

    Adiciona movimento secundário baseado em molas a cabelo, tecido e acessórios sem sobrecarga de simulação. Os estudantes ajustam a rigidez e o damping para um follow-through credível.

Capítulo 7Ver detalhes

Otimização e Desempenho de Animação

  • Aula 1 • Otimização Específica de Plataforma

    Adapta orçamentos de animação para restrições de hardware móvel, consola e PC. Os estudantes criam predefinições de qualidade específicas da plataforma num único projeto.

  • Aula 2 • Técnicas de Compressão de Clipes

    Aplica redução de keyframes, quantização de curvas e compressão delta para reduzir o tamanho do clipe. Os estudantes equilibram a fidelidade visual com os orçamentos de memória e streaming.

  • Aula 3 • Perfilamento do Desempenho da Animação

    Utiliza ferramentas de perfilamento do motor para identificar estrangulamentos de animação na CPU e GPU. Os estudantes leem métricas de desempenho e priorizam alvos de otimização de forma eficaz.

  • Aula 4 • Estratégias de Culling e Batching

    Desativa atualizações de animação fora do ecrã e agrupa draw calls de malhas com skin. Os estudantes reduzem ciclos de CPU desperdiçados em personagens fora da vista do jogador.

  • Aula 5 • Nível de Detalhe para Animação

    Implementa LOD de animação reduzindo a contagem de ossos e a taxa de atualização à distância. Os estudantes configuram limites de LOD que preservam a qualidade percebida pelos jogadores.

Capítulo 8Ver detalhes

Sistemas e Pipelines de Animação Avançados

  • Aula 1 • Lançamento e Iteração Pós-Lançamento

    Abrange o QA final, a triagem de bugs e as atualizações de animação em serviço live após o lançamento. Os estudantes gerem patches de animação sem quebrar a lógica da máquina de estado existente.

  • Aula 2 • Blueprints de Animação e Scripting

    Estende as máquinas de estado com lógica scriptada para atualizações dinâmicas de parâmetros e nós personalizados. Os estudantes escrevem código de animação limpo e de fácil manutenção, integrado com sistemas de jogabilidade.

  • Aula 3 • Automação de Pipeline e Ferramentas

    Constrói scripts e ferramentas de editor para automatizar tarefas repetitivas de importação, nomenclatura e exportação. Os estudantes reduzem erros manuais e aceleram a iteração em grandes bibliotecas de animação.

  • Aula 4 • Sistemas de Animação para Multidões e NPCs

    Escala a animação para centenas de NPCs usando instanciação, LOD e máquinas de estado partilhadas. Os estudantes equilibram a variedade visual com o desempenho em cenários de multidões densas.

  • Aula 5 • IK de Corpo Inteiro e Pose Matching

    Implementa solvers IK de corpo inteiro e algoritmos de pose matching para escalada e transposição. Os estudantes criam animações sensíveis ao contexto que se adaptam a geometria arbitrária.

Certificação

Seu certificado válido de conclusão

Este curso é para si:

  • Modeladores 3D prontos para se especializarem em movimento e animação de personagens.

  • Programadores de jogos indie que precisam de lidar eles próprios com o trabalho de animação.

  • Animadores de cinema que pretendem transitar para a produção de jogos em tempo real.

  • Licenciados em ciências da computação que criam jogos e não têm experiência em animação.

  • Criadores de jogos amadores que pretendem produzir movimento de personagens com qualidade profissional.

  • Animadores juniores que procuram formação estruturada para avançar para funções em estúdios.

O que os nossos alunos dizem

As vossas aulas são perfeitas. Adquiri o pacote de um ano e, finalmente, tenho a oportunidade de acompanhar diversos temas do meu interesse sem precisar de mudar de plataforma... agradeço por tudo o que fazem, já vos recomendei a outras pessoas...
Giulio Carlo
Giulio CarloAluno de Marketing Digital
Gosto de como as lições são directas ao assunto e como consigo alterar capítulos e saltar conteúdos de que não preciso.
Mariana Ferres
Mariana FerresAluna de Fotografia
Gosto do conteúdo e do modo de apresentação e transcrição de vídeos, o que acelera o processo!
Luciana Alvarenga
Luciana AlvarengaAluna de Design de Unhas
A plataforma é rápida, simples de usar. A diversidade de conteúdo e os vídeos complementares ajudam muito na aprendizagem.
André Felipe
André FelipeAluno de Engenharia de Prompt

Principais formações

FAQ

Quem é a Dedika?

O certificado é válido em Portugal?

Os cursos são gratuitos?

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