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Curso de UX para Computação Espacial
Mais de 2 milhões de estudantes em todo o mundo

Curso de UX para Computação Espacial

Domine os princípios, métodos e ferramentas necessários para conceber experiências de utilizador excecionais para plataformas de realidade aumentada, virtual e mista. Este curso leva-o desde os fundamentos da computação espacial até ao design de interação, wayfinding, prototipagem e acessibilidade. Quer seja um designer de UX a expandir-se para XR ou um profissional de produto a moldar a próxima geração de produtos espaciais, este é o conjunto de competências definitivo de que necessita.

Dedika para empresas

O que vai aprender:

Construirá uma base sólida em plataformas de computação espacial, restrições de hardware e modalidades de interação, incluindo o olhar, o gesto, a voz e o comando através de controlador. Aprenderá como a perceção e a cognição humana funcionam em ambientes imersivos e utilizará esse conhecimento para tomar decisões de design mais inteligentes. O curso abrange o layout de interfaces espaciais, tipografia, cor e iconografia adaptadas para ecrãs 3D. Conduzirá pesquisas de utilizador específicas de XR utilizando dados biométricos, testes de usabilidade e métodos observacionais. Os sistemas de navegação, as técnicas de locomoção e o design de wayfinding são abordados em profundidade. Abordará também a ética, a privacidade, a acessibilidade e o design social de XR, terminando com um protótipo espacial testado e um briefing estratégico de produto.

Como estuda de forma prática Curso de UX para Computação Espacial

Como pratica Curso de UX para Computação Espacial

Para si que é empresa e quer formar a equipa

Na Dedika para empresas, o curso inclui exercícios e exemplos adaptados ao seu próprio negócio e às necessidades da sua empresa.

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Conteúdo do curso

8 Capítulos • 36 AulasDuração entre 4 e 360 horas (você decide)

Capítulo 1Ver detalhes

Fundamentos da Computação Espacial

  • Aula 1 • O Que É a Computação Espacial

    Define a computação espacial e a sua relação com AR, VR e MR. Estabelece um vocabulário partilhado utilizado ao longo do curso.

  • Aula 2 • O Espaço de Design de UX Espacial

    Mapeia as dimensões de design únicas do espaço 3D, profundidade e presença. Enquadra os desafios que os capítulos seguintes abordam.

  • Aula 3 • Modalidades de Interação Espacial

    Apresenta o olhar, o gesto, a voz e o comando como canais de interação primários. Prepara os estudantes para avaliar as vantagens e desvantagens das modalidades.

  • Aula 4 • Panorama do Hardware e Restrições

    Examina headsets, óculos e dispositivos AR portáteis e as suas implicações para UX. Relaciona os limites do hardware com as decisões de design.

Capítulo 2Ver detalhes

Perceção Humana e Cognição em XR

  • Aula 1 • Perceção Visual em Três Dimensões

    Abrange a visão binocular, pistas de profundidade e renderização estereoscópica na medida em que afetam a legibilidade da IU. Fundamenta as escolhas de design na ciência percetiva.

  • Aula 2 • Enjoo de Movimento e Conforto

    Identifica as causas do cibersickness e as estratégias de design que atenuam o desconforto. Informa diretamente as escolhas de locomoção e de design da câmara.

  • Aula 3 • Perceção de Áudio Espacial e Háptica

    Explica como o áudio 3D e o feedback háptico moldam a consciência e a presença do utilizador. Relaciona o design sensorial com a qualidade da imersão.

  • Aula 4 • Carga Cognitiva em Ambientes Imersivos

    Analisa como as interfaces espaciais aumentam ou reduzem a carga cognitiva em comparação com ecrãs 2D. Orienta os estudantes para decisões de layout conscientes da carga.

  • Aula 5 • Memória Espacial e Cognição de Navegação

    Explora como os utilizadores constroem mapas cognitivos de espaços virtuais. Informa decisões de wayfinding e arquitetura de informação.

Capítulo 3Ver detalhes

Métodos de Investigação em UX Espacial

  • Aula 1 • Métodos Observacionais em Sessões Imersivas

    Ensina técnicas de observação quando os participantes usam headsets e não podem ser observados diretamente. Desenvolve competências para capturar comportamento incorporado.

  • Aula 2 • Adaptar a Investigação de UX Tradicional a XR

    Identifica quais os métodos clássicos de UX que se transferem para XR e quais requerem modificação. Estabelece a base de investigação para o capítulo.

  • Aula 3 • Recolha de Dados Biométricos e Sensoriais

    Apresenta o eye-tracking, dados fisiológicos e de movimento como sinais de investigação em XR. Relaciona dados de sensores com métricas de qualidade de UX.

  • Aula 4 • Testes de Usabilidade em Ambientes XR

    Estrutura testes de usabilidade baseados em tarefas para aplicações espaciais. Prepara os estudantes para identificar falhas críticas de usabilidade em interfaces 3D.

Capítulo 4Ver detalhes

Conceber Interfaces e Layouts Espaciais

  • Aula 1 • Iconografia e Linguagem Visual em XR

    Concebe ícones e pistas de affordance que comunicam função em contextos 3D. Constrói uma linguagem visual consistente para produtos espaciais.

  • Aula 2 • Cor, Contraste e Camadas de Profundidade

    Aplica a teoria da cor a ecrãs XR transparentes, aditivos e HDR. Orienta os estudantes no uso de profundidade e cor para estabelecer hierarquia visual.

  • Aula 3 • Padrões de Layout Espacial e Grelhas

    Apresenta sistemas de grelha radiais, cilíndricos e volumétricos para layout 3D. Fornece padrões reutilizáveis para organizar conteúdo espacial.

  • Aula 4 • Posicionamento e Ancoragem de Elementos de IU

    Abrange estratégias de posicionamento de IU ancoradas ao mundo, ao corpo e à cabeça. Ensina os estudantes a escolher a ancoragem com base no contexto e conforto.

  • Aula 5 • Tipografia e Legibilidade no Espaço 3D

    Adapta princípios tipográficos a texto curvo, flutuante e em camadas de profundidade. Garante legibilidade em distâncias e condições de iluminação variadas.

Capítulo 5Ver detalhes

Design de Interação para Entradas Espaciais

  • Aula 1 • Voz e Interação por Linguagem Natural

    Integra comandos de voz e IU conversacional em experiências espaciais. Ensina conceção de prompts e tratamento de erros para fluxos centrados em voz.

  • Aula 2 • Design de Interação Baseada em Olhar

    Concebe interações de olhar baseadas em permanência, piscar e smooth-pursuit com feedback adequado. Aborda o problema do toque de Midas e a fadiga.

  • Aula 3 • Orquestração de Interação Multimodal

    Combina múltiplos canais de entrada em sistemas de interação coerentes e conscientes do contexto. Prepara os estudantes para conceber a comutação adaptativa de entrada.

  • Aula 4 • Padrões de Interação com Comando e Háptica

    Concebe mapeamento de botões, ray casting e feedback háptico para XR baseado em comando. Equilibra precisão com conforto físico.

  • Aula 5 • Seguimento de Mão e Design de Gestos

    Cria vocabulários de gestos que são aprendíveis, confortáveis e detetados de forma fiável. Relaciona o design de gestos com as capacidades do sistema de seguimento.

Capítulo 6Ver detalhes

Wayfinding, Navegação e Locomoção

  • Aula 1 • Técnicas de Locomoção e Compensações

    Compara teleporte, movimento contínuo e deslocação à escala da sala em termos de conforto e usabilidade. Orienta a seleção da técnica por contexto.

  • Aula 2 • Fundamentos de Navegação Espacial

    Estabelece os princípios de wayfinding em ambientes de realidade virtual e mista. Enquadra a navegação como uma preocupação central de UX no design espacial.

  • Aula 3 • Marcos Espaciais e Pistas Ambientais

    Usa o design ambiental para apoiar a orientação sem sobreposições explícitas de IU. Ensina a colocação de marcos e a narrativa ambiental.

  • Aula 4 • Escala, Transições e Mudanças de Cena

    Concebe transições entre cenas, escalas e contextos que preservam a orientação do utilizador. Aborda a desorientação durante as mudanças de ambiente.

Capítulo 7Ver detalhes

Prototipagem e Teste de Experiências Espaciais

  • Aula 1 • Prototipagem de Alta Fidelidade e em Motor

    Constrói protótipos XR funcionais dentro de motores 3D em tempo real para teste de interação preciso. Faz a ponte entre os fluxos de trabalho de design e desenvolvimento.

  • Aula 2 • Ferramentas de Prototipagem Digital de Média Fidelidade

    Apresenta ferramentas de design 3D e prototipagem XR para mockups interativos. Relaciona a escolha da ferramenta com as necessidades de fidelidade e o fluxo de trabalho da equipa.

  • Aula 3 • Prototipagem Espacial de Baixa Fidelidade

    Usa papel, cartão e bodystorming para explorar conceitos espaciais antes de ferramentas digitais. Acelera a ideação inicial com recursos mínimos.

  • Aula 4 • Ciclos Iterativos de Teste e Refinamento

    Estrutura ciclos rápidos de teste e revisão específicos para protótipos espaciais. Ensina os estudantes a priorizar correções com base na gravidade e frequência.

Capítulo 8Ver detalhes

Acessibilidade e Design Espacial Inclusivo

  • Aula 1 • Desafios de Acessibilidade Únicos a XR

    Identifica barreiras que os headsets e a interação espacial criam para utilizadores com deficiência. Estabelece o âmbito do design inclusivo em XR.

  • Aula 2 • Design para Diferenças Motoras e de Mobilidade

    Adapta o design de gestos, comando e locomoção para utilizadores com mobilidade limitada. Fornece estratégias de entrada alternativas para cada modalidade.

  • Aula 3 • Auditoria e Padrões de Acessibilidade

    Aplica as diretrizes emergentes de acessibilidade XR para avaliar e melhorar designs. Prepara os estudantes para defender a acessibilidade nas equipas de produto.

  • Aula 4 • Acessibilidade Visual e Auditiva em XR

    Aplica padrões de acessibilidade visual e auditiva a interfaces espaciais. Garante que o conteúdo é percetível em toda a gama de capacidades sensoriais.

  • Aula 5 • Acessibilidade Cognitiva e Neurológica

    Reduz barreiras cognitivas através de navegação simplificada, feedback claro e redução de sobrecarga sensorial. Aborda as necessidades de utilizadores neurodivergentes.

Certificação

Seu certificado válido de conclusão

Este curso é para si:

  • Designers de UX: prontos para ir além do trabalho com produtos de ecrã plano para ambientes imersivos.

  • Gestores de produto: a supervisionar iniciativas de XR que necessitam de fluência em decisões de design espacial.

  • Designers de interação: a querer aplicar as suas competências a entradas por gesto, olhar e voz.

  • Designers de jogos: à procura de fazer a transição para funções de computação espacial empresarial ou de consumo.

  • Designers industriais: a explorar como a ergonomia física se traduz em hardware XR vestível.

  • Pessoas em mudança de carreira: com formação em design a pretender entrar na crescente indústria de XR.

O que os nossos alunos dizem

As vossas aulas são perfeitas. Adquiri o pacote de um ano e, finalmente, tenho a oportunidade de acompanhar diversos temas do meu interesse sem precisar de mudar de plataforma... agradeço por tudo o que fazem, já vos recomendei a outras pessoas...
Giulio Carlo
Giulio CarloAluno de Marketing Digital
Gosto de como as lições são directas ao assunto e como consigo alterar capítulos e saltar conteúdos de que não preciso.
Mariana Ferres
Mariana FerresAluna de Fotografia
Gosto do conteúdo e do modo de apresentação e transcrição de vídeos, o que acelera o processo!
Luciana Alvarenga
Luciana AlvarengaAluna de Design de Unhas
A plataforma é rápida, simples de usar. A diversidade de conteúdo e os vídeos complementares ajudam muito na aprendizagem.
André Felipe
André FelipeAluno de Engenharia de Prompt

Principais formações

FAQ

Quem é a Dedika?

O certificado é válido em Portugal?

Os cursos são gratuitos?

Qual é a carga horária dos cursos?

Como são os cursos?

Como funcionam os cursos?

Qual é a duração dos cursos?

Qual é o custo ou preço dos cursos?

O que é um curso EAD ou online e como funciona?

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