
Treinamento de Designer UX
Domine todo o processo de design de UX — desde a investigação com utilizadores e wireframing até interfaces de alta fidelidade e sistemas de design. Esta formação dá-lhe as competências práticas que os gestores de contratação realmente procuram. Crie um estudo de caso pronto para portfólio e entre na sua primeira função em UX preparado para apresentar resultados reais.
O que vai aprender:
Aprenderá a planear e conduzir investigação com utilizadores, sintetizar conclusões em personas e mapas de jornada, e traduzir ideias em wireframes e protótipos. Aplicará princípios de design visual para criar ecrãs acessíveis e de alta fidelidade e desenvolver bibliotecas de componentes dentro de um sistema de design. O curso abrange testes de usabilidade, iteração com base em retorno real dos utilizadores e métricas de UX que demonstram impacto no negócio. Desenvolverá também o seu portfólio e praticará as competências de entrevista necessárias para conseguir uma função em UX.
Como estuda de forma prática Treinamento de Designer UX
Como pratica Treinamento de Designer UX
Para si que é empresa e quer formar a equipa
Na Dedika para empresas, o curso inclui exercícios e exemplos adaptados ao seu próprio negócio e às necessidades da sua empresa.
Conteúdo do curso
8 Capítulos • 37 AulasDuração entre 4 e 360 horas (você decide)
Capítulo 1EsconderEsconder detalhesVer detalhesFundamentos de Design de UX
Fundamentos de Design de UX
Aula 1 • Funções e Colaboração em Equipas de UX
Identifica os principais stakeholders e parceiros multifuncionais com quem um designer de UX trabalha diariamente. Prepara os estudantes para a dinâmica real de equipa.
Aula 2 • Princípios de Ética e Design Inclusivo
Apresenta as responsabilidades éticas e as obrigações de acessibilidade incorporadas na prática profissional de UX. Enquadra a inclusão como um requisito de design, não como uma reflexão tardia.
Aula 3 • O que é realmente o Design de UX
Define o design de UX distinguindo-o do UI, do design gráfico e da gestão de produto. Estabelece um vocabulário partilhado utilizado ao longo do curso.
Aula 4 • Visão Geral do Processo de Design de UX
Mapeia o processo de design de ponta a ponta, da descoberta à entrega. Fornece um modelo mental que os estudantes aplicam em todos os capítulos subsequentes.
Capítulo 2EsconderEsconder detalhesVer detalhesMétodos e Planeamento de Investigação com Utilizadores
Métodos e Planeamento de Investigação com Utilizadores
Aula 1 • Conduzir Entrevistas com Utilizadores
Ensina técnicas de entrevista estruturada e semiestruturada para descobrir as necessidades dos utilizadores. Desenvolve competências de escuta ativa e de questionamento críticas para a obtenção de dados de qualidade.
Aula 2 • Inquéritos e Recolha de Dados Quantitativos
Explica a conceção de inquéritos, amostragem e interpretação estatística básica para contextos de UX. Equilibra perceções qualitativas com dados comportamentais mensuráveis.
Aula 3 • Sintetizar Investigação em Perceções
Transforma dados brutos de investigação em perceções de design acionáveis através de mapeamento de afinidades e análise temática. Produz resultados que informam diretamente as decisões de design.
Aula 4 • Investigação Observacional e Contextual
Apresenta estudos de campo e inquérito contextual para observar utilizadores em ambientes naturais. Revela comportamentos que os dados auto-relatados não captam.
Aula 5 • Estratégia e Planeamento de Investigação
Aborda como definir objetivos, âmbito e prazos de investigação antes do trabalho de campo começar. Liga o planeamento da investigação aos objetivos de negócio e de design.
Capítulo 3EsconderEsconder detalhesVer detalhesCompreender Utilizadores: Personas e Mapas de Jornada
Compreender Utilizadores: Personas e Mapas de Jornada
Aula 1 • Construir Personas Baseadas em Investigação
Constrói personas fundamentadas em dados de investigação, e não em suposições. Distingue personas válidas de arquétipos ficcionais que induzem o design em erro.
Aula 2 • Modelo Jobs-to-Be-Done
Aplica a lente Jobs-to-Be-Done para compreender as motivações do utilizador além das tarefas superficiais. Reformula os problemas de design em torno dos resultados que os utilizadores procuram.
Aula 3 • Definir Declarações de Problema e Perguntas HMW
Converte perceções do utilizador em declarações de problema precisas e prompts «How Might We» que focam a ideação. Faz a ponte entre as fases de investigação e design.
Aula 4 • Mapear a Jornada Atual do Utilizador
Documenta a experiência do utilizador existente através de pontos de contacto para expor pontos de dor e lacunas. Estabelece uma linha de base antes de começar a redesenho.
Capítulo 4EsconderEsconder detalhesVer detalhesArquitetura de Informação e Design de Navegação
Arquitetura de Informação e Design de Navegação
Aula 1 • Princípios de Arquitetura de Informação
Apresenta conceitos de IA, incluindo sistemas de organização, rotulagem, navegação e pesquisa. Estabelece a base estrutural para todo o trabalho de design de interface.
Aula 2 • Padrões de Navegação e Wayfinding
Aborda padrões de navegação comuns para web e mobile e as pistas de wayfinding que orientam os utilizadores. Aplica decisões de IA a componentes de interface tangíveis.
Aula 3 • Card Sorting e Tree Testing
Utiliza card sorting para descobrir modelos mentais do utilizador e tree testing para validar estruturas de navegação. Produz decisões de IA baseadas em evidências.
Aula 4 • Sitemaps e Hierarquias de Conteúdo
Traduz decisões de IA em sitemaps visuais e hierarquias de conteúdo para alinhamento com stakeholders. Liga a estrutura aos fluxos de tarefas do utilizador.
Capítulo 5EsconderEsconder detalhesVer detalhesWireframing e Prototipagem de Baixa Fidelidade
Wireframing e Prototipagem de Baixa Fidelidade
Aula 1 • Construir Protótipos de Baixa Fidelidade
Liga ecrãs de wireframe em protótipos clicáveis para teste de conceitos precoces. Permite a recolha de retorno antes do investimento em design visual.
Aula 2 • Fundamentos e Melhores Práticas de Wireframe
Define os níveis de fidelidade do wireframe e ensina layout, espaçamento e hierarquia de conteúdo em escala de cinzentos. Previne decisões prematuras de design visual.
Aula 3 • Conceber Fluxos de Utilizador e Fluxos de Tarefa
Mapeia a sequência de ecrãs e decisões que um utilizador navega para concluir uma tarefa. Garante que o design cobre todos os caminhos, incluindo erros e casos limite.
Aula 4 • Técnicas de Esboço para Designers de UX
Desenvolve hábitos rápidos de esboço para explorar múltiplas direções de design rapidamente. Estabelece o esboço como uma ferramenta de pensamento, não como um exercício artístico.
Aula 5 • Facilitar Críticas de Design
Estrutura sessões de crítica para recolher retorno acionável sobre wireframes e protótipos iniciais. Ensina a dar e receber retorno de design profissionalmente.
Capítulo 6EsconderEsconder detalhesVer detalhesDesign Visual e Fundamentos de UI para UX
Design Visual e Fundamentos de UI para UX
Aula 1 • Design de Ecrã de Alta Fidelidade
Combina todos os elementos de design visual em designs de ecrã polidos e prontos para produção gráfica. Prepara os estudantes para a integração com o sistema de design e a entrega ao programador.
Aula 2 • Tipografia para Interfaces Digitais
Aborda a seleção de tipos de letra, escala tipográfica, comprimento de linha e legibilidade para ecrãs. Estabelece sistemas tipográficos que escalam através de um produto.
Aula 3 • Princípios de Hierarquia Visual e Layout
Ensina como tamanho, peso tipográfico, contraste e espaçamento direcionam a atenção do utilizador através de um ecrã. Melhora diretamente a escaneabilidade e compreensão das interfaces.
Aula 4 • Teoria da Cor e Sistemas de Cor Acessíveis
Aplica a teoria da cor para construir paletas que comunicam significado e cumprem as normas de contraste de acessibilidade. Produz tokens de cor reutilizáveis para sistemas de design.
Aula 5 • Iconografia, Imagens e Ilustração
Orienta a seleção e criação de ícones, fotografias e ilustrações que reforçam o significado da interface. Estabelece padrões de consistência visual.
Capítulo 7EsconderEsconder detalhesVer detalhesTestes de Usabilidade e Iteração
Testes de Usabilidade e Iteração
Aula 1 • Testes Não Moderados e Remotos
Aborda ferramentas e protocolos para recolher dados de usabilidade de forma assíncrona em escala. Equilibra a velocidade e profundidade da perceção em relação aos métodos moderados.
Aula 2 • Analisar e Relatar Conclusões de Usabilidade
Converte observações brutas de sessão em problemas classificados por gravidade e recomendações acionáveis. Produz relatórios que geram adesão dos stakeholders para alterações de design.
Aula 3 • Planear um Teste de Usabilidade
Define objetivos de teste, tarefas e métricas de sucesso antes de recrutar participantes. Garante que os testes respondem a perguntas de design específicas, e não a impressões gerais.
Aula 4 • Iterar Designs com Base em Resultados de Teste
Aplica conclusões de usabilidade para redesenhar elementos de interface específicos e re-testar eficientemente. Fecha o ciclo de investigação-design com iteração baseada em evidências.
Aula 5 • Facilitar Sessões de Usabilidade Moderadas
Desenvolve competências de facilitação para realizar sessões de usabilidade ao vivo sem influenciar o comportamento do participante. Aborda o protocolo de think-aloud e a observação em tempo real.
Capítulo 8EsconderEsconder detalhesVer detalhesSistemas de Design e Prática Escalável de UX
Sistemas de Design e Prática Escalável de UX
Aula 1 • Anatomia de um Sistema de Design
Define as camadas de um sistema de design, desde tokens a padrões, e explica como cada camada serve a consistência. Estabelece vocabulário para o pensamento ao nível do sistema.
Aula 2 • Governação e Adoção do Sistema de Design
Estabelece modelos de contribuição, processos de revisão e estratégias de adoção para sustentar um sistema de design. Aborda os desafios organizacionais da manutenção do sistema.
Aula 3 • Tokens de Design e Temas
Cria tokens de design para cor, tipografia, espaçamento e elevação que permitem uma temática consistente. Liga decisões de design à implementação ao nível do código.
Aula 4 • Escalar UX Através de Equipas de Produto
Aplica o pensamento de sistema de design a organizações de produto com múltiplas equipas e propriedade distribuída de UX. Prepara os estudantes para responsabilidades de designer sénior e lead.
Aula 5 • Construir uma Biblioteca de Componentes
Orienta a criação de componentes de UI reutilizáveis, documentados, com variantes e estados definidos. Produz uma biblioteca que as equipas de engenharia podem implementar diretamente.
Seu certificado válido de conclusão
Este curso é para si:
Mudança de carreira: procura um ponto de entrada estruturado na profissão de UX.
Profissional de marketing: pronto para mudar o foco da mensagem para o comportamento do utilizador.
Programador front-end: à procura de expandir a sua influência no processo de decisão de design.
Licenciado recente: a explorar o design centrado no ser humano como primeira direção profissional.
Gestor de produto: com o objetivo de aprofundar as competências de empatia e liderar conversas de design com confiança.
Designer gráfico freelancer: a procurar ir além do visual para uma estratégia de experiência completa.
O que os nossos alunos dizem
As vossas aulas são perfeitas. Adquiri o pacote de um ano e, finalmente, tenho a oportunidade de acompanhar diversos temas do meu interesse sem precisar de mudar de plataforma... agradeço por tudo o que fazem, já vos recomendei a outras pessoas...

Gosto de como as lições são directas ao assunto e como consigo alterar capítulos e saltar conteúdos de que não preciso.

Gosto do conteúdo e do modo de apresentação e transcrição de vídeos, o que acelera o processo!

A plataforma é rápida, simples de usar. A diversidade de conteúdo e os vídeos complementares ajudam muito na aprendizagem.

Principais formações
FAQ
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