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Curso de Modelagem 3D
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Exclusivo para empresas

Curso de Modelagem 3D

4,6

Domine todas as etapas da pipeline de modelação 3D, desde o esboço do primeiro primitivo até à entrega de ativos prontos para portefólio em jogos, cinema e design de produto. Este curso cobre modelação poligonal, escultura, rigging, texturização e renderização num único programa abrangente. Se quer seriamente entrar na indústria 3D, é aqui que começa.

Dedika para alunos

O que a sua equipa vai dominar:

Vai construir um conjunto completo e profissional de competências em toda a pipeline de produção 3D. Começando com a navegação do software e técnicas básicas de modelação, progredirá através da modelação poligonal, escultura digital, criação de superfícies NURBS e desdobramento UV. Aprenderá a construir materiais baseados fisicamente, montar esquemas de iluminação e configurar motores de renderização para saída de alta qualidade. Rigging e animação por keyframes mostrar-lhe-ão como dar vida a personagens com um ciclo de marcha funcional. No final, terá o conhecimento técnico e os ativos acabados para aproveitar oportunidades reais na indústria 3D.

Como a sua equipa estuda de forma prática Curso de Modelagem 3D

Como a sua equipa pratica Curso de Modelagem 3D

Profissionais destas empresas estudam na Dedika

ActemiumFR
Nunner LogisticsNL
GT Constructora GeotécnicaCR
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CDHCN

Conteúdo do curso

8 Capítulos • 40 AulasDuração entre 4 e 360 horas (você decide)

Capítulo 1Ver detalhes

Introdução aos Fundamentos de Modelação 3D

  • Aula 1 • Compreender o Espaço 3D e as Coordenadas

    Abrange os eixos X, Y, Z, espaço mundial vs. local e sistemas de grelha. Estabelece o raciocínio espacial necessário para todas as tarefas de modelação subsequentes.

  • Aula 2 • Transformações Básicas de Objetos

    Ensina operações de mover, rodar e escalar com entrada de precisão. Transformações precisas sustentam todos os fluxos de trabalho de modelação abordados posteriormente.

  • Aula 3 • Visão Geral do Software de Modelação 3D

    Apresenta interfaces de software padrão da indústria e paradigmas de fluxo de trabalho. Conecta a familiaridade com as ferramentas a uma prática de modelação eficaz ao longo do curso.

  • Aula 4 • Tipos de Objetos Principais e Primitivas

    Explica malhas, curvas, luzes e câmaras como blocos de construção da cena. Os alunos manipulam primitivas para compreender as propriedades dos objetos.

  • Aula 5 • Guardar, Exportar e Gestão de Ficheiros

    Abrange a estrutura de pastas do projeto, formatos de guardar e pipelines de exportação básicas. A gestão adequada de ficheiros evita a perda de dados e apoia a colaboração em equipa.

Capítulo 2Ver detalhes

Técnicas de Modelação Poligonal

  • Aula 1 • Melhores Práticas de Topologia

    Explica quads, triângulos, n-gons e gestão de polos para malhas limpas. A topologia limpa evita artefactos na subdivisão e animação.

  • Aula 2 • Componentes da Malha: Vértices, Arestas, Faces

    Define os três componentes da malha e os seus modos de seleção. Compreender os componentes é um pré-requisito para todas as operações de edição poligonal.

  • Aula 3 • Ferramentas Essenciais de Edição de Malha

    Abrange operações de extrusão, inserção, bisel, ponte e fusão. Estas ferramentas formam o vocabulário principal dos fluxos de trabalho de modelação poligonal.

  • Aula 4 • Modelar um Objeto de Superfície Rígida

    Aplica ferramentas poligonais para construir um adereço completo de superfície rígida a partir de referência. Reforça as combinações de ferramentas e os hábitos de geometria limpa.

  • Aula 5 • Cortes em Loop e Fluxo de Arestas

    Ensina a inserir loops de arestas para adicionar detalhe e controlar o fluxo da malha. Um bom fluxo de arestas é crítico para a deformação e prontidão para subdivisão.

Capítulo 3Ver detalhes

Escultura e Modelação Orgânica

  • Aula 1 • Introdução à Escultura Digital

    Introduz o modo de escultura, tipos de pincel e configurações de sensibilidade à pressão. Estabelece a mentalidade de escultura distinta da modelação poligonal por caixa.

  • Aula 2 • Formas Primárias, Secundárias e Terciárias

    Ensina uma abordagem de escultura em três passos, de grandes massas a detalhes de superfície finos. Passos estruturados produzem formas orgânicas profissionais e legíveis.

  • Aula 3 • Esculpir uma Cabeça de Personagem

    Guia os alunos através da escultura de uma cabeça humana usando pontos de referência anatómicos. Aplica todas as competências de pincel e forma num único projeto coeso.

  • Aula 4 • Topologia Dinâmica e Remalhagem

    Abrange a subdivisão dinâmica e a remalhagem de voxel para escultura de forma livre. Estas ferramentas permitem a adição de detalhe sem densidade de malha pré-planeada.

  • Aula 5 • Retopologia para Ativos Esculpidos

    Explica a retopologia manual e automatizada para produzir malhas prontas para animação. Conecta o detalhe esculpido a uma base limpa de baixa poligonal para uso posterior.

Capítulo 4Ver detalhes

Modelação Baseada em NURBS e Curvas

  • Aula 1 • Modelar um Objeto de Design de Produto

    Aplica ferramentas baseadas em curvas para modelar um produto de consumo com superfícies suaves. Reforça o pensamento paramétrico e os hábitos de medição de precisão.

  • Aula 2 • Geração de Superfície a partir de Curvas

    Abrange métodos de superfície loft, revolve, sweep e extrude-ao-longo-do-caminho. Cada método adequa-se a diferentes cenários de design industrial e de produto.

  • Aula 3 • Converter NURBS em Polígonos

    Explica as configurações de tesselação e os fluxos de trabalho de conversão para pipelines de jogos ou renderização. Ponteia a modelação paramétrica com ferramentas a jusante baseadas em polígonos.

  • Aula 4 • Editar Superfícies NURBS

    Ensina edição de pontos de controlo, inserção de nós e corte de superfície. A edição precisa de superfícies é essencial para a modelação de produtos profissional.

  • Aula 5 • Curvas: Bézier, NURBS e Splines

    Compara tipos de curva, pontos de controlo e pegas de tangente. Escolher o tipo de curva correto determina a qualidade e editabilidade da superfície.

Capítulo 5Ver detalhes

Desembrulhamento UV e Mapeamento de Texturas

  • Aula 1 • Aplicar e Testar Mapas de Textura

    Aplica texturas de xadrez e de referência para validar a qualidade UV antes da texturização. A validação deteta distorção e estiramento antes da fase de texturização.

  • Aula 2 • Otimização do Layout UV

    Abrange empacotamento de ilhas UV, escalonamento para densidade de texel e evitar sobreposições. Layouts otimizados maximizam a resolução da textura em todo o modelo.

  • Aula 3 • Estratégias de Posicionamento de Costuras

    Abrange a marcação de costuras em arestas para controlar como as malhas se desdobram. O posicionamento estratégico de costuras minimiza a distorção e oculta as costuras nos ativos finais.

  • Aula 4 • Compreender o Espaço UV

    Explica coordenadas UV, limites do espaço UV e a sua relação com texturas. A literacia UV fundamental previne erros de texturização a jusante.

  • Aula 5 • Métodos de Desembrulhamento e Projeções

    Ensina projeções planar, cilíndrica, esférica e smart UV. Selecionar a projeção correta reduz significativamente o tempo de correção manual.

Capítulo 6Ver detalhes

Materiais, Sombreamento e Renderização

  • Aula 1 • Configurações de Iluminação para Renderização

    Ensina iluminação de três pontos, iluminação ambiente HDRI e luzes de área. A iluminação adequada revela eficazmente a qualidade do material e a forma do modelo.

  • Aula 2 • Princípios de Renderização Baseada na Física (PBR)

    Explica a teoria PBR, incluindo conservação de energia, rugosidade e metalicidade. O conhecimento PBR garante que os materiais se comportam corretamente em diferentes condições de iluminação.

  • Aula 3 • Tipos de Mapa de Textura e Conexões

    Abrange mapas de albedo, normal, rugosidade, metalicidade, AO e emissão. Conexões corretas de mapas produzem uma aparência de superfície precisa nas renderizações.

  • Aula 4 • Configurações de Renderização e Saída

    Configura motores de renderização, amostragem, resolução e formatos de saída. Configurações otimizadas equilibram a qualidade da renderização com as restrições de tempo de produção.

  • Aula 5 • Editores de Materiais Baseados em Nós

    Introduz grafos de nós de shader para construir materiais complexos e em camadas. A fluência em nós permite a criação de materiais não destrutivos e reutilizáveis.

Capítulo 7Ver detalhes

Rigging e Animação Básica

  • Aula 1 • Noções Básicas de Animação com Keyframes

    Ensina a inserir keyframes, usar a linha de tempo e editar o editor de gráficos. Os fundamentos dos keyframes aplicam-se a todos os tipos de animação em software 3D.

  • Aula 2 • Fundamentos de Armadura e Ossos

    Introduz armaduras, hierarquia de ossos e convenções de nomenclatura para rigs. A estrutura óssea correta é a base de todos os fluxos de trabalho de animação de personagens.

  • Aula 3 • Cinemática Inversa e Restrições

    Explica cadeias IK, alvos de polo e restrições de ossos para rigs amigáveis à animação. O IK acelera drasticamente a pose de membros em comparação com a cinemática direta.

  • Aula 4 • Skinning e Pintura de Pesos

    Abrange a ligação malha-a-armadura e a pintura de pesos para deformação suave. Pesos precisos evitam o pinçamento e colapso da malha durante a animação.

  • Aula 5 • Criar um Ciclo de Marcha Básico

    Aplica competências de rigging e keyframes para animar um ciclo de marcha bípede em loop. O ciclo de marcha é a animação de referência que demonstra o controlo total do rig.

Capítulo 8Ver detalhes

Fluxos de Trabalho Avançados de Modelação e Produção

  • Aula 1 • Fluxos de Trabalho de Baking de Ativos

    Abrange baking de alta-para-baixa poligonal para mapas normais, AO e curvatura. O baking transfere detalhe esculpido para malhas otimizadas para renderização em tempo real.

  • Aula 2 • Modelação Booleana e Processual

    Abrange operações booleanas e pilhas de modificadores não destrutivas para formas complexas. Os fluxos de trabalho processuais permitem iteração rápida sem edições de geometria destrutivas.

  • Aula 3 • Nível de Detalhe e Otimização

    Explica a criação de LODs, orçamentos de polígonos e decimação de malha para ativos em tempo real. Ativos otimizados cumprem os requisitos técnicos para jogos e meios interativos.

  • Aula 4 • Modelação com Subdivisão de Superfície

    Ensina o posicionamento de loops de controlo e a ponderação de arestas para malhas prontas para subdivisão. A modelação por subdivisão produz superfícies suaves e de alta qualidade a partir de gaiolas de baixa poligonal.

  • Aula 5 • Exportação e Entrega Final de Ativos

    Configura definições de exportação para motores de jogo, pipelines de renderização e entrega ao cliente. A entrega adequada garante que os ativos integram sem erros nas plataformas de destino.

Certificação

Seu certificado válido de conclusão

Este curso é para si:

  • Aspirante a artista 3D: procura um caminho estruturado para a indústria.

  • Designer gráfico: pronto a expandir competências para o trabalho tridimensional.

  • Amador de desenvolvimento de jogos: precisa de criar ativos originais de forma independente.

  • Pessoa em mudança de carreira: a transitar de uma área não relacionada para a tecnologia criativa.

  • Estudante de arquitetura: quer adicionar visualização 3D ao seu conjunto de ferramentas.

  • Desenvolvedor de jogos independente: a construir um projeto e a lidar com toda a criação de ativos.

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FAQ

Quem é a Dedika?

O certificado é válido em Portugal?

Os cursos são gratuitos?

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Qual é o custo ou preço dos cursos?

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