Välj ditt språk
Game Hacking Kurs
Över 2 miljoner studenter världen över

Game Hacking Kurs

Bemästra hela stacken för spelhackning – från reverse engineering av binärer och manipulering av processminne till kodinjektion och undvikande av anti-fusksystem. Den här kursen ger praktisk, teknisk djup i varje lager av modern spelsäkerhet. Om du vill förstå hur spel verkligen fungerar under ytan är det här du börjar.

Dedika för företag

Vad du kommer att lära dig:

Du kommer att lära dig hur spelbara filer är strukturerade i minnet och hur du reverse engineerar dem med hjälp av disassemblerare och dekompilatorer. Du kommer att bemästra processminnesskanning, pekarupplösning och realtidsmodifiering av värden. Du kommer att bygga fungerande verktyg, inklusive externa trainers, interna DLL-moduler, ESP-överlägg och aimbots. Du kommer att analysera nätverksprotokoll för att fånga upp och skapa anpassade spelpaket. Du kommer att studera anti-fusk-arkitekturer och utveckla undvikandetekniker grundade i hur detekteringssystem faktiskt fungerar. Kursen täcker även mobilspelshackning på Android och iOS med ARM-specifika hooking- och patchningsmetoder.

Hur du studerar praktiskt Game Hacking Kurs

Hur du övar Game Hacking Kurs

För dig som är företag och vill utbilda ditt team

På Dedika för företag anpassas kursen med övningar och exempel från just din verksamhet, på det sätt som ditt företag behöver.

Klicka här

Kursinnehåll

8 Kapitlen • 40 LektionerVaraktighet mellan 4 och 360 timmar (du bestämmer)

Kapitel 1Se detaljer

Grunderna i spelarkitektur

  • Lektion 1 • Konfigurera en säker labbmiljö

    Konfigurerar isolerade virtuella maskiner och sandboxade spelmål för säker experimentering. Förhindrar oavsiktliga konsekvenser och etablerar repeterbara testförhållanden.

  • Lektion 2 • Minneslayout för en spelprocess

    Undersöker stack-, heap- och statiska regioner som används av spelprocesser. Tillhandahåller den rumsliga karta som behövs för att lokalisera och modifiera speldata.

  • Lektion 3 • Hur spel körs vid körning

    Täcker spelloopen, bildtiming och hur motorer hanterar tillstånd varje tick. Etablerar den körningsmodell som alla senare hackingtekniker beror på.

  • Lektion 4 • Exekverbara format och moduler

    Förklarar PE- och ELF-format, sektioner och hur moduler laddas in i en process. Gör det möjligt för studenter att navigera binärer före disassemblering.

  • Lektion 5 • Speldatastrukturer i minnet

    Identifierar hur entiteter, spelare och världsobjekt lagras som structs och arrayer. Kopplar abstrakta spelkoncept till konkreta bytemönster.

Kapitel 2Se detaljer

Läsa och skriva processminne

  • Lektion 1 • Grunderna i processminnesåtkomst

    Introducerar OS-API:er för att öppna processer och komma åt deras minnesregioner. Utgör den tekniska grunden för alla externa minnesmanipuleringsverktyg.

  • Lektion 2 • Skriva en grundläggande extern trainer

    Guidar studenter genom kodning av en enkel extern process som läser och skriver spelminne. Producerar ett fungerande verktyg som förstärker alla tidigare minneskoncept.

  • Lektion 3 • Söka efter värden med minnesskannrar

    Lär ut värdesskanning, filtrering och avgränsningstekniker med hjälp av minnesskanningsverktyg. Möjliggör direkt att hitta okända adresser för målspelvariabler.

  • Lektion 4 • Hantera minnesskydd mot manipulering

    Identifierar vanliga minnesskyddsscheman som blockerar extern läsning och skrivning. Förbereder studenter på att kringgå grundläggande skydd som påträffas i verkliga mål.

  • Lektion 5 • Pekarskanning och lösning av kedjor

    Täcker flernivå-pekarupplösning för att hitta stabila adresser över sessioner. Löser problemet med att dynamisk allokering får adresser att flytta sig.

Kapitel 3Se detaljer

Reverse engineering av spelbinärer

  • Lektion 1 • Statisk analys med disassemblerare

    Introducerar arbetsflöden för disassemblerare för att navigera funktioner, korsreferenser och strängar. Möjliggör offline-analys av spellogik utan att köra målet.

  • Lektion 2 • Grunderna i x86- och x64-assembler

    Täcker register, anropskonventioner och vanliga instruktionsmönster som finns i kompilerade spel. Ger den minsta assemblerkunskap som krävs för disassembleringsarbete.

  • Lektion 3 • Återskapa speldatastrukturer

    Återbygger struct-definitioner från fältåtkomstmönster i disassemblering. Producerar typade strukturhuvuden som kan användas i minnesläsnings- och kodinjektionsverktyg.

  • Lektion 4 • Lokalisera viktiga spelfunktioner

    Tillämpar mönstermatchning och strängbaserade heuristiker för att hitta skada-, hälso- och rörelsefunktioner. Kopplar resultat från reverse engineering till handlingsbara hackmål.

  • Lektion 5 • Dekompilering och pseudokodanalys

    Använder dekompilatorns utdata för att återskapa högnivålogik från strippade binärer. Accelererar förståelsen av komplexa funktioner jämfört med rå assembler.

Kapitel 4Se detaljer

Dynamisk analys och felsökning

  • Lektion 1 • Ramverk för dynamisk instrumentering

    Introducerar skriptbara instrumenteringsverktyg för icke-påträngande körtidsanalys. Utökar felsökningskapaciteten utöver vad traditionella felsökare stödjer.

  • Lektion 2 • Brytpunkter och exekveringskontroll

    Lär ut programvaru-, hårdvaru- och minnesbrytpunkter för att pausa exekvering vid exakta ögonblick. Möjliggör inspektion av register- och minnestillstånd vid vilken instruktion som helst.

  • Lektion 3 • Ansluta en felsökare till ett spel

    Täcker att ansluta användarläges-felsökare till körande spelprocesser och hantera undantag. Etablerar arbetsflödet för live-analys som används genom hela detta kapitel.

  • Lektion 4 • Hitta kod som kommer åt data

    Tillämpar minnesbrytpunkter för att identifiera vilka instruktioner som läser eller skriver en målvariabel. Överbryggar minnesskanningsresultat till den ansvariga spelkoden.

  • Lektion 5 • Spåra och logga exekvering

    Använder enkelstegsspårning och loggningsskript för att registrera exekveringsvägar genom spelkod. Avslöjar kontrollflödes- och dataflödesmönster som är osynliga i statisk analys.

Kapitel 5Se detaljer

Kodinjektion och hooking

  • Lektion 1 • Skriva en intern DLL-modul

    Guider konstruktionen av en DLL som initierar, kör en huvudtråd och rensar upp vid utmatning. Producerar den återanvändbara interna modulmall som används i senare kapitel.

  • Lektion 2 • Inline-hookar och trampoliner

    Implementerar inline-hookar genom att patcha funktionsprologer och dirigera exekvering via trampoliner. Möjliggör avlyssning och modifiering av valfri spelfunktion.

  • Lektion 3 • Import Address Table-hookning

    Omdirigerar importerade funktionsanrop genom att patcha IAT-posterna i en laddad modul. Ger en stabil hook-punkt med låg komplexitet för avlyssning på API-nivå.

  • Lektion 4 • Virtual Function Table-hookning

    Utnyttjar C++ vtable-pekare för att omdirigera anrop till virtuella metoder till anpassade hanterare. Riktar sig mot objektorienterade spelmotorer där virtuell dispatch är genomgående.

  • Lektion 5 • DLL-injektionstekniker

    Täcker de huvudsakliga DLL-injektionsmetoder som används för att ladda anpassad kod i en spelprocess. Tillhandahåller inpasseringspunktsmekanismen för alla interna modifieringsmetoder.

Kapitel 6Se detaljer

Antifusksystem och undvikande

  • Lektion 1 • Beteendemässigt och tidsmässigt undvikande

    Adresserar detektion baserad på avvikande timing, inmatningsmönster och statistiska uteliggare. Lär ut humaniserings- och hastighetsbegränsningsstrategier för att minska beteendesignaler.

  • Lektion 2 • Översikt över antifuskarkitektur

    Kartlägger komponenterna i kernelläges- och användarläges-antifusksystem och deras detektionsmetoder. Tillhandahåller hotmodellen som formar alla designbeslut för undvikande.

  • Lektion 3 • Dölja injicerade moduler

    Utforskar manuell mappning och PEB-avlänkning för att dölja laddade moduler från uppräkning. Förhindrar modullistbaserad detektion som används av de flesta antifuskskannrar.

  • Lektion 4 • Detektionskoncept på kernelnivå

    Undersöker hur kärndrivrutiner övervakar systemanrop, handtagstabeller och minnesåtkomst. Informerar studenter om detektionstaket de måste designa under.

  • Lektion 5 • Undvikande av signatur- och mönsterdetektion

    Täcker tekniker för att undvika statiska signaturmatchningar på injicerade moduler och minnesmönster. Adresserar direkt den vanligaste detektionsvektorn för kända verktyg.

Kapitel 7Se detaljer

Bygga spelhackningsverktyg

  • Lektion 1 • ESP och world-to-screen-rendering

    Implementerar entitetsdetektion och projicerar 3D-positioner på 2D-skärmsöverlägget. Producerar en fungerande ESP som visar spelar- och objektinformation.

  • Lektion 2 • Resurs- och statmanipulation

    Riktar in sig på hälso-, ammunitions-, valuta- och nedkylningsvärden för modifiering i realtid. Förstärker pekarupplösnings- och frystekniker på olika datatyper.

  • Lektion 3 • Aimbot-logik och utjämning

    Bygger upp målinhämtningslogik med hjälp av benpositioner och FOV-filtrering med utjämning. Visar tillämpad användning av minnesläsning och inmatningsmanipulation.

  • Lektion 4 • Automation och botskriptning

    Automatiserar repetitiva spelhandlingar med hjälp av minnesläsningar för att driva inmatningssimulering. Introducerar design av beslutsloopar för bottar som reagerar på speltillstånd.

  • Lektion 5 • Hastighets- och rörelsemodifieringar

    Modifierar rörelsehastighet, gravitation och hoppvärden genom minnesskrivningar och hookar. Illustrerar hur fysikparametrar lagras och manipuleras vid körning.

Kapitel 8Se detaljer

Analys och manipulation av nätverksprotokoll

  • Lektion 1 • Kryptering och obfuskering i protokoll

    Identifierar krypterings- och obfuskeringslager som skyddar speltrafik och lokaliserar nyckelmaterial. Förbereder studenter för att arbeta med skyddade protokoll som påträffas i moderna spel.

  • Lektion 2 • Grunderna i spelnätverk

    Täcker UDP- och TCP-användning i spel, tickhastigheter och auktoritetsmodeller för klient-server. Etablerar den nätverkskontext som krävs för trafikanalys och manipulation.

  • Lektion 3 • Paketavlyssning och modifiering

    Hookar sänd- och mottagningsfunktioner för att avlyssna paket före kryptering eller efter dekryptering. Möjliggör realtidsmodifiering av utgående och inkommande spelmeddelanden.

  • Lektion 4 • Reverse engineering av anpassade protokoll

    Tillämpar statisk och dynamisk analys för att kartlägga odokumenterade meddelandetyper i spelprotokoll. Möjliggör konstruktion av giltiga anpassade paket från grundprinciper.

  • Lektion 5 • Infånga och inspektera speltrafik

    Använder paketinfångningsverktyg för att spela in och avkoda spelnätverkssessioner. Producerar rådatamängder för reverse engineering av protokoll.

Certifiering

Ditt giltiga slutförandecertifikat

Den här kursen är för dig:

  • Mjukvaruutvecklare: vill tillämpa kodningsfärdigheter på lågnivå-säkerhetsforskning.

  • Cybersäkerhetsstudent: vill specialisera dig inom en efterfrågad, teknisk nisch.

  • Moddningsentusiast: redo att gå bortom script och arbeta på djup binär nivå.

  • CTF-deltagare: söker verklighetsanknytning för färdigheter inom reverse engineering och exploatering.

  • Spelutvecklare: behöver förstå angripares tekniker för att bygga bättre försvar.

  • Karriärbytare: övergång från IT eller kvalitetssäkring till offensiv säkerhet genom spel.

Vad våra elever säger

Era lektioner är perfekta. Jag köpte årspaketet och har äntligen möjlighet att följa olika ämnen som intresserar mig utan att behöva byta plattform... tack för allt ni gör, jag har redan rekommenderat er till andra...
Giulio Carlo
Giulio CarloStudent inom Digital marknadsföring
Jag gillar hur lektionerna går rakt på sak och hur jag kan byta kapitel och hoppa över innehåll som jag inte behöver.
Mariana Ferres
Mariana FerresStudent inom Fotografi
Jag gillar innehållet och presentationssättet samt transkriptionen av videorna, vilket påskyndar processen!
Luciana Alvarenga
Luciana AlvarengaStudent inom Nageldesign
Plattformen är snabb och enkel att använda. Mångfalden av innehåll och de kompletterande videorna hjälper mycket i inlärningen.
André Felipe
André FelipeStudent inom Prompt Engineering

Viktigaste kompetenserna

FAQ

Vem är Dedika?

Är intyget giltigt i Sverige?

Är kurserna gratis?

Vad är kursens arbetsinsats?

Hur ser kurserna ut?

Hur fungerar kurserna?

Hur lång tid tar kurserna?

Vad kostar kurserna?

Vad är en EAD- eller onlinekurs och hur fungerar den?

PDF-kurs