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3D訓練課程
全球超過兩百萬名學員

3D訓練課程

掌握3D製作管線的各個階段,從建模和紋理到燈光、渲染與動畫。這套完整的訓練涵蓋遊戲、電影與視覺化領域的業界標準工作流程。無論你是從零開始,還是想提升技能,你都會在最後擁有專業作品集,以及實際交付3D專案的技術自信。

你將學到什麼:

你將學習如何使用多邊形編輯工具建立模型、應用基於物理的材質與紋理,以及設定專業的燈光和攝影機裝置。本課程涵蓋骨架設定與關鍵幀動畫,讓你得以將角色與機械設計素材賦予生命。你還將探索算圖引擎、輸出設定以及可合成渲染圖層。補充單元會介紹雕塑建模、程序化建模、模擬與遊戲引擎整合。完成後,你將了解如何管理完整的製作管線,並在專業作品集中展示精緻的作品。

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專為企業團隊培訓打造

在 Dedika 企業版,課程內容結合您企業的實際案例與需求,量身打造專屬練習與範例。

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課程內容

8 章 • 36 課時長介於 4 到 360 小時(由您決定)

第 1 章查看詳情

三維空間基礎與概念

  • 第 1 課 • 核心三維術語與概念

    定義頂點、邊、面、法線與網格。共享詞彙能避免建模、綁定與算圖流程中的溝通錯誤。

  • 第 2 課 • 三維軟體介面簡介

    對應各大三維應用程式的常見UI元素——大綱、屬性面板、時間軸。學員能將其介面知識遷移至任何接觸到的工具。

  • 第 3 課 • 理解三維座標系統

    介紹X、Y、Z軸、世界座標與局部座標,以及單位慣例。建立空間推理能力,作為所有後續建模與場景工作的基礎。

  • 第 4 課 • 導覽三維視口

    涵蓋環繞、平移、縮放,以及透視與正交視圖。高效率的視口導覽能加速流程中每個下游任務。

第 2 章查看詳情

基本體建模與物件操作

  • 第 1 課 • 建立與放置基本體物件

    涵蓋球體、立方體、圓柱、平面與圓錐作為建構基礎。基本體是幾乎所有建模流程的起始幾何形狀。

  • 第 2 課 • 物件層級與父子關係

    解釋父子關係以及變換如何在層級中傳遞。正確的層級管理對於綁定與場景組織至關重要。

  • 第 3 課 • 變換工具:移動、旋轉、縮放

    教導使用數值輸入與操作器進行精確的物件變換。精準的變換是乾淨場景組裝與動畫的先決條件。

  • 第 4 課 • 場景組織與命名慣例

    建立命名標準、圖層使用與集合管理。組織完善的場景能減少錯誤,並改善團隊流程中的協作。

第 3 章查看詳情

多邊形建模技術

  • 第 1 課 • 硬表面建模工作流程

    應用多邊形工具,以銳利邊緣建模機械與建築物件。學員從粗模到最終網格,完成一個結構化的硬表面素材。

  • 第 2 課 • 編輯模式與元件選擇

    介紹頂點、邊與面選擇模式以及選擇工具。元件層級的編輯是所有多邊形建模操作的基礎。

  • 第 3 課 • 有機建模基礎

    介紹適合雕刻的拓樸結構與對稱工作流程,適用於角色與自然形態。有機建模需要與硬表面工作不同的邊流策略。

  • 第 4 課 • 維持乾淨拓樸

    教授邊流原則、避免N-gon及管理極點。乾淨的拓樸能確保正確的變形、細分與UV展開。

  • 第 5 課 • 核心建模操作

    涵蓋擠出、內嵌、倒角、循環切割與合併操作。這些工具將基本體轉變為詳細且具有目的性的幾何形狀。

第 4 章查看詳情

材質、著色與紋理

  • 第 1 課 • UV展開與佈局

    涵蓋接縫放置、展開方法與UV島嶼排列。正確的UV佈局是在任何網格上進行精確紋理投射的必要條件。

  • 第 2 課 • 程序化紋理技術

    使用噪聲、漸層與數學節點,產生與解析度無關的紋理。程序化紋理消除了對UV的依賴,並能縮放至任何輸出解析度。

  • 第 3 課 • 材質基礎與著色器節點

    解釋材質插槽、著色器圖表與節點式工作流程。節點式著色是現代三維與算圖應用程式的通用方法。

  • 第 4 課 • 紋理繪製與烘焙

    教授手繪細節,以及將高多邊形細節烘焙至低多邊形網格上。烘焙可將表面資訊傳輸,用於即時與離線算圖。

  • 第 5 課 • 紋理貼圖與PBR工作流程

    介紹漫射貼圖、粗糙度、金屬度、法線與環境光遮蔽貼圖。PBR紋理可在不同的照明環境中產出一致的結果。

第 5 章查看詳情

燈光與攝影機設定

  • 第 1 課 • 燈光類型與屬性

    涵蓋點光源、聚光燈、區域光、方向光與HDRI環境光。理解每種燈光類型,能讓你有意識地控制場景照明。

  • 第 2 課 • 陰影、反射與燈光連結

    控制陰影柔化程度、光線追蹤反射,以及每個燈光對物件的排除設定。微調這些屬性,是區分業餘與專業燈光設定的關鍵。

  • 第 3 課 • 三點照明原則

    將主光、補光與邊光邏輯應用於三維場景,以獲得專業效果。三點照明是角色與產品視覺化的基礎框架。

  • 第 4 課 • 攝影機設定與構圖

    設定焦距、景深與感光元件尺寸,以達到電影感的取景。攝影機設定直接影響算圖輸出的視覺語言。

第 6 章查看詳情

算圖基礎與輸出

  • 第 1 課 • 算圖引擎概覽與選擇

    依據使用案例,比較光線追蹤、光柵化與混合式算圖引擎。選擇正確的引擎能在品質、速度與硬體需求之間取得平衡。

  • 第 2 課 • 輸出格式與色彩管理

    涵蓋EXR、PNG、JPEG格式,以及線性與顯示色彩空間。正確的色彩管理能確保從算圖到最終交付的呈現一致性。

  • 第 3 課 • 渲染通道與AOV

    解釋漫射、高光、陰影與深度通道,以提供合成時的靈活性。渲染通道允許在後製中進行非破壞性的色彩分級與特效。

  • 第 4 課 • 核心算圖設定

    涵蓋樣本數、反彈次數、解析度與噪聲閾值,以進行品質控制。正確的設定能防止算圖結果充滿噪點、速度緩慢或尺寸錯誤。

第 7 章查看詳情

綁定與基礎動畫

  • 第 1 課 • 三維動畫原則

    將擠壓與拉伸、預備動作、跟隨動作與弧形動作應用於三維動態。這些原則能將機械式運動提升為令人信服且具表現力的動畫。

  • 第 2 課 • 蒙皮與權重繪製

    涵蓋網格綁定、自動權重與手動權重繪製修正。精準的權重決定網格頂點在動畫期間如何跟隨骨骼運動。

  • 第 3 課 • 關鍵影格動畫與曲線編輯器

    在變換與形狀上設定關鍵影格,然後在曲線編輯器中調整時間點。曲線編輯器讓動畫師能夠精確控制插值與緩動。

  • 第 4 課 • 正向運動學與反向運動學

    解釋FK與IK鏈,以及何時應用於肢體與脊椎控制。IK解算器透過讓動畫師直接定位末端效應器,簡化了姿勢設定。

  • 第 5 課 • 骨架與骨骼基礎

    介紹骨骼建立、鏈與角色綁定的靜止姿勢設定。骨架是驅動所有角色與生物動畫的骨骼結構。

第 8 章查看詳情

生產流程與素材交付

  • 第 1 課 • 作品集開發與呈現

    指導如何為專業作品集選擇、算圖與呈現作品。一份強大的作品集能向雇主傳達技術能力與藝術廣度。

  • 第 2 課 • 素材管理與檔案結構

    建立資料夾層級、素材庫與版本控制實務。一致的檔案結構能防止素材遺失,並確保順暢的團隊協作。

  • 第 3 課 • 品質保證與審查流程

    介紹基於檢查表的QA、同儕審查與客戶回饋整合。系統化的審查能在交付前找出錯誤,並建立專業信譽。

  • 第 4 課 • 為不同平台匯出素材

    解釋針對各種目標應用程式的FBX、OBJ、GLTF與USD匯出設定。正確的匯出設定能保留幾何、材質與動畫資料。

  • 第 5 課 • 為即時引擎進行最佳化

    涵蓋LOD建立、多邊形預算、紋理圖集與減少繪圖呼叫。即時最佳化確保素材能在硬體限制內順暢運作。

證書

您的有效結業證書

本課程適合您:

  • 未來3D藝術家:希望在進入就業市場前擁有結構化的基礎。

  • 平面設計師:準備將技能擴展至三維領域。

  • 遊戲開發者:需要自行製作並優化遊戲中的素材。

  • 建築師或產品設計師:希望以擬真渲染來視覺化概念。

  • 電影製作人或動畫師:想將CG元素融入實拍專案。

  • 轉職者:從非相關背景轉入創意產業。

我們的學員怎麼說

他們的課程非常完美。我購買了一年套餐,終於有機會在同一個平台上學習各種我感興趣的主題,不需要更換平台...感謝你們所做的一切,我已經向其他人推薦了你們...
Giulio Carlo
Giulio Carlo數位行銷學員
我喜歡課程直接切入重點的方式,以及我可以切換章節和跳過不需要的內容。
Mariana Ferres
Mariana Ferres攝影學員
我喜歡內容和影片的呈現方式以及轉錄功能,這加快了學習過程!
Luciana Alvarenga
Luciana Alvarenga美甲設計學員
平台快速、使用簡單。內容的多樣性和補充影片對學習很有幫助。
André Felipe
André Felipe提示工程學員

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常見問題

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