
Game-Based Learning und Gamification Weiterbildung
Meistern Sie das gesamte Spektrum von Game-based Learning und Gamification – von der grundlegenden Theorie bis zur strategischen Einführung im Unternehmen. Dieser Kurs vermittelt Instruktionsdesignern, L&D-Fachleuten und Trainingsmanagern die Rahmenwerke, Werkzeuge und praktischen Fähigkeiten, um GBL-Erfahrungen zu konzipieren, zu entwickeln, zu messen und zu skalieren, die echte Geschäftsergebnisse liefern.
Was Sie lernen werden:
Sie lernen, wie Sie spielbasierte Lernerfahrungen und Gamification-Systeme gestalten, die auf Motivationstheorie und bewährten Praktiken des Instruktionsdesigns basieren. Der Kurs behandelt zentrale Spielmechaniken, Belohnungsstrukturen und Spielertypologien, damit Sie Erfahrungen entwickeln können, die Lernen wirklich vorantreiben. Sie werden GBL-Plattformen bewerten und auswählen, interaktive Inhalte prototypisieren und diese mithilfe von SCORM und xAPI in LMS-Systeme integrieren. Zudem entwickeln Sie Messstrategien, die den Lerneinfluss auf jeder Kirkpatrick-Ebene nachweisen. Am Ende verfügen Sie über ein portfolio-taugliches GBL-Projekt und eine strategische Umsetzungs-Roadmap, die Sie unmittelbar in Ihrer Organisation anwenden können.
Wie Sie praxisnah lernen Game-Based Learning und Gamification Weiterbildung
Wie Sie üben Game-Based Learning und Gamification Weiterbildung
Für Unternehmen, die ihr Team schulen möchten
Bei Dedika für Unternehmen enthält der Kurs Übungen und Beispiele, die auf Ihr eigenes Geschäft und die Bedürfnisse Ihres Unternehmens zugeschnitten sind.
Kursinhalt
8 Kapitel • 40 LektionenDauer zwischen 4 und 360 Stunden (Sie entscheiden)
Kapitel 1AusblendenDetails ausblendenDetails anzeigenGrundlagen des spielbasierten Lernens (GBL)
Grundlagen des spielbasierten Lernens (GBL)
Lektion 1 • Definition von GBL und Gamification
Präzisiert Definitionen und das Spektrum von reinen Spielen bis hin zu gamifizierten Systemen. Schafft eine gemeinsame Terminologie als Grundlage für alle nachfolgenden Designentscheidungen.
Lektion 2 • Theoretische Grundlagen von GBL
Bietet einen Überblick über motivationale, kognitive und verhaltenstheoretische Theorien, die erklären, warum Spiele das Lernen fördern. Verknüpft Theorie mit praktischen Designbegründungen.
Lektion 3 • Geschichte und Entwicklung von Lernspielen
Zeichnet die Entwicklung von GBL von analogen Brettspielen zu digitalen Plattformen nach und beleuchtet wichtige Meilensteine. Bietet historischen Kontext für die Bewertung aktueller Werkzeuge.
Lektion 4 • Stakeholder-Kommunikation und Akzeptanz
Bereitet Lernende darauf vor, GBL-Wertversprechen gegenüber Sponsoren und Entscheidungsträgern zu präsentieren. Schlägt die Brücke von der Theorie zur organisatorischen Einführungsstrategie.
Lektion 5 • Evidenzbasis für die Wirksamkeit von GBL
Bespricht Metaanalysen und wegweisende Studien zu Lernergebnissen durch Spiele. Befähigt Designer, evidenzgestützte Argumente für die Einführung von GBL vorzubringen.
Kapitel 2AusblendenDetails ausblendenDetails anzeigenLerndesign-Prinzipien für Spiele
Lerndesign-Prinzipien für Spiele
Lektion 1 • Lernendenanalyse für Spieldesign
Erstellt Profile von Zielgruppen anhand von Vorwissen, Spielpräferenzen und motivationalen Antrieben. Dient als Grundlage für die Persona-Erstellung in späteren Designkapiteln.
Lektion 2 • Formative Evaluation in GBL-Projekten
Bettet Evaluations-Checkpoints in iterative Designzyklen ein, um Fehlausrichtungen frühzeitig zu erkennen. Führt Spieltests als zentrales formatives Werkzeug ein.
Lektion 3 • Inhaltsanalyse und -sequenzierung
Zerlegt den Lernstoff in einzelne Wissenseinheiten, die für Spiellevel oder Herausforderungen geeignet sind. Sequenziert Inhalte, um die Komplexität schrittweise zu steigern.
Lektion 4 • Anpassung von ADDIE und SAM für GBL
Konfiguriert klassische ID-Modelle neu, um iterative, spieltestgetriebene Entwicklungszyklen zu ermöglichen. Etabliert einen Workflow, der im gesamten Kurs verwendet wird.
Lektion 5 • Formulierung spielausgerichteter Lernziele
Übersetzt Verben aus Blooms Taxonomie in beobachtbare Verhaltensweisen im Spiel und Gewinnbedingungen. Stellt sicher, dass jedes Spielelement auf ein messbares Ergebnis abgebildet wird.
Kapitel 3AusblendenDetails ausblendenDetails anzeigenKernspielmechaniken und -dynamiken
Kernspielmechaniken und -dynamiken
Lektion 1 • MDA-Framework: Mechaniken, Dynamiken, Ästhetiken
Stellt das MDA-Modell als Linse zur Analyse und Gestaltung von Spielerfahrungen vor. Bietet ein gemeinsames Vokabular für alle nachfolgenden Designarbeiten.
Lektion 2 • Soziale und wettbewerbsorientierte Mechaniken
Integriert Bestenlisten, kooperative Herausforderungen und Peer-Vergleiche, um soziale Motivation zu nutzen. Berücksichtigt die Risiken ungesunden Wettbewerbs in Lernkontexten.
Lektion 3 • Fortschritts- und Belohnungssysteme
Gestaltet Levelaufstieg, freischaltbare Inhalte und Belohnungspläne, die die Motivation aufrechterhalten. Gleicht extrinsische Belohnungen mit intrinsischer Lernzufriedenheit aus.
Lektion 4 • Feedbackschleifen und Fehlerzustände
Entwickelt unmittelbares, informatives Feedback, das Fehler in Lernmomente umwandelt. Gestaltet Fehlerzustände, die zum erneuten Versuch anregen, ohne Frustration zu erzeugen.
Lektion 5 • Kernmechaniken für den Wissenserwerb
Untersucht Mechaniken – Quizze, Rätsel, Simulationen – die direkt den Wissensaufbau fördern. Ordnet jede Mechanik spezifischen kognitiven Lernergebnissen zu.
Kapitel 4AusblendenDetails ausblendenDetails anzeigenGamification-Strategie und -Design
Gamification-Strategie und -Design
Lektion 1 • Ethische Überlegungen bei Gamification
Untersucht Manipulationsrisiken, Datenschutz und Gerechtigkeitsfragen in gamifizierten Lernsystemen. Erstellt eine ethische Checkliste, die auf alle nachfolgenden Designs angewendet wird.
Lektion 2 • Integration von Narrativ und Thema
Bettet Gamification-Systeme in kohärente Narrative ein, die Relevanz und Immersion erhöhen. Zeigt, wie das Thema den Lerninhalt unterstützt, anstatt von ihm abzulenken.
Lektion 3 • Spielertypologie und Motivations-Mapping
Wendet die Spielertypenmodelle von Bartle und Marczewski an, um Spielelemente auf Lernermotivationen abzustimmen. Erstellt Motivationskarten, die im Blueprint-Design verwendet werden.
Lektion 4 • Gamifikation vs. Punktifizierung
Unterscheidet sinnvolle Gamification von oberflächlichen Punkt- und Badge-Ebenen. Legt Designkriterien für zweckgerichtete Gamification-Entscheidungen fest.
Lektion 5 • Gestaltung des Gamification-Blueprints
Strukturiert ein formelles Blueprint-Dokument, das Lernziele, Mechaniken, Belohnungen und Metriken abdeckt. Dient als wichtigstes Ergebnisprodukt dieses Kapitels.
Kapitel 5AusblendenDetails ausblendenDetails anzeigenAuswahl und Bewertung von GBL-Werkzeugen
Auswahl und Bewertung von GBL-Werkzeugen
Lektion 1 • Bewertungskriterien für die Werkzeugauswahl
Definiert Kriterien wie Kosten, Skalierbarkeit, Barrierefreiheit und Tiefe der Lernanalytik. Wendet die Kriterien anhand einer strukturierten Bewertungsmatrix an.
Lektion 2 • Integration mit Lernmanagementsystemen
Konfiguriert GBL-Inhalte so, dass sie über Standard-Datenprotokolle mit LMS-Plattformen kommunizieren. Stellt sicher, dass Tracking-, Abschluss- und Bewertungsdaten korrekt übertragen werden.
Lektion 3 • Werkzeugauswahlbericht und Begründung
Fasst die Evaluationsergebnisse in einem formellen Empfehlungsdokument für Stakeholder zusammen. Trainiert die professionelle Kommunikation technischer Entscheidungen.
Lektion 4 • Rapid Prototyping mit Low-Code-Werkzeugen
Demonstriert die Erstellung funktionaler GBL-Prototypen mit Low-Code- oder No-Code-Plattformen. Reduziert technische Hürden für die frühzeitige Designvalidierung.
Lektion 5 • Taxonomie von GBL-Plattformen und -Werkzeugen
Kategorisiert Werkzeuge nach Typ – Autorenwerkzeuge, Spiel-Engine, LMS-integriert, Standardprodukte – und Anwendungsfall. Bietet eine Referenzlandkarte für Werkzeugauswahlentscheidungen.
Kapitel 6AusblendenDetails ausblendenDetails anzeigenDesign und Erstellung von GBL-Erfahrungen
Design und Erstellung von GBL-Erfahrungen
Lektion 1 • Konzeptentwicklung und Spiel-Briefing
Formalisierung eines Spielkonzepts in ein strukturiertes Briefing, das Zielgruppe, Lernziele, Mechaniken und Einschränkungen abdeckt. Dient als Projektcharta für die Bauphase.
Lektion 2 • Storyboarding und Wireframing
Übersetzt das Spiel-Briefing in visuelle Storyboards und Interaktions-Wireframes. Erstellt ein Kommunikationsartefakt für die Überprüfung durch Entwickler und Kunden.
Lektion 3 • Asset-Erstellung und Verfassen von Inhalten
Produziert spielbereite Texte, visuelle Elemente, Audioskripte und Szenarioinhalte, die auf Lernziele abgestimmt sind. Wendet Schreibtechniken an, die die Schülerbeteiligung aufrechterhalten, ohne die Genauigkeit zu beeinträchtigen.
Lektion 4 • Spieltests und Iteration
Führt strukturierte Spieltestsitzungen mit Ziellernenden durch und sammelt umsetzbare Daten. Wendet einen priorisierten Überarbeitungsprozess vor der endgültigen Lieferung an.
Lektion 5 • Erstellung und Zusammenbau des Prototyps
Fügt die per Storyboard entworfenen Inhalte mit dem ausgewählten Werkzeug zu einem funktionalen Prototyp zusammen. Wendet iterative Erstellungspraktiken an, um die Übereinstimmung mit dem Spiel-Briefing zu wahren.
Kapitel 7AusblendenDetails ausblendenDetails anzeigenMessung von Lernergebnissen bei GBL
Messung von Lernergebnissen bei GBL
Lektion 1 • In-Game-Analytik und Lerndaten
Identifiziert wichtige In-Game-Datenpunkte – Versuche, Bearbeitungszeit, Entscheidungspfade – als Lernbelege. Konfiguriert Analytik-Dashboards, um umsetzbare Erkenntnisse sichtbar zu machen.
Lektion 2 • Anwendung des Kirkpatrick-Modells auf GBL
Ordnet alle vier Kirkpatrick-Ebenen spezifischen GBL-Datenquellen und Erhebungsmethoden zu. Etabliert das Evaluations-Framework, das in diesem gesamten Kapitel verwendet wird.
Lektion 3 • Design von Prä- und Post-Assessments
Konstruiert abgestimmte Prä- und Post-Assessments, um den Beitrag von GBL zu Lernzuwächsen zu isolieren. Wendet psychometrische Prinzipien an, um die Validität der Beurteilung sicherzustellen.
Lektion 4 • xAPI für umfangreiche Lerndaten
Implementiert xAPI-Statements, um granulare Lernendeninteraktionen über SCORM-Grenzen hinaus zu erfassen. Verbindet Spielereignisse mit einem Learning Record Store für tiefergehende Analysen.
Lektion 5 • Erstellung des GBL-Evaluationsplans
Fasst alle Messansätze in einem einzigen Evaluationsplandokument zusammen. Bereitet Studierende darauf vor, Stakeholdern in der Organisation Nachweise über die Wirkung von GBL zu präsentieren.
Kapitel 8AusblendenDetails ausblendenDetails anzeigenStrategische Implementierung und Skalierung von GBL
Strategische Implementierung und Skalierung von GBL
Lektion 1 • Entwicklung eines strategischen GBL-Fahrplans
Integriert Pilotergebnisse, Veränderungspläne und Budgetdaten in eine mehrjährige GBL-Strategie. Erstellt das Capstone-Ergebnisprodukt: einen vollständigen strategischen Implementierungsfahrplan.
Lektion 2 • Change Management für die GBL-Einführung
Wendet Change-Management-Prinzipien an, um Widerstände zu überwinden und die organisatorische Bereitschaft aufzubauen. Berücksichtigt die Schulung von Moderatoren und die Unterstützung durch Führungskräfte als Einführungshebel.
Lektion 3 • Skalierung von GBL in der gesamten Organisation
Entwurf von Infrastruktur, Governance und Strategien zur Wiederverwendung von Inhalten für unternehmensweites GBL. Gleicht Standardisierung mit kontextuellen Anpassungsbedürfnissen aus.
Lektion 4 • Budgetplanung und Ressourcenzuweisung
Erstellt realistische GBL-Budgets, die Entwicklungs-, Lizenzierungs-, Wartungs- und Evaluationskosten abdecken. Präsentiert Kosten-Nutzen-Analysetechniken für die Zustimmung der Führungsebene.
Lektion 5 • Entwurf und Durchführung eines GBL-Piloten
Strukturiert einen kontrollierten Piloten, um die Wirksamkeit von GBL vor der vollständigen Bereitstellung zu testen. Definiert Erfolgskriterien und Entscheidungstore für Skalierungsentscheidungen.
Ihr gültiges Abschlusszertifikat
Dieser Kurs ist für Sie geeignet:
Instruktionsdesigner: bereit, spielbasierte Methoden in ihr vorhandenes Design-Werkzeugset aufzunehmen.
L&D-Manager: Sie möchten die Teambildung mit beteiligungsorientierten Lernansätzen modernisieren.
Firmenschulungsleiter: der über Folienpräsentationen hinaus zu interaktiven Lernerfahrungen gelangen möchte.
HR-Fachkraft: beauftragt, die Abschlussquoten von Einarbeitungs- oder Compliance-Schulungen zu verbessern.
Lehrplanentwickler: Erforschung von Spielmechaniken zur Steigerung der Lernmotivation und Klassenwiederholung.
Quereinsteiger: Sie kommen aus dem Bereich Spieledesign oder der Bildung und steigen in den Bereich L&D ein.
Was unsere Lernenden sagen
Ihre Kurse sind perfekt. Ich habe das Jahrespaket erworben und habe endlich die Möglichkeit, verschiedene Themen zu verfolgen, die mich interessieren, ohne die Plattform wechseln zu müssen... ich danke Ihnen für alles, was Sie tun, ich habe Sie bereits anderen Leuten empfohlen...

Mir gefällt, wie die Lektionen direkt auf den Punkt kommen und wie ich Kapitel wechseln und Inhalte überspringen kann, die ich nicht brauche.

Mir gefallen die Inhalte und die Art der Präsentation und Transkription der Videos, was den Prozess beschleunigt!

Die Plattform ist schnell und einfach zu bedienen. Die Vielfalt der Inhalte und die ergänzenden Videos helfen sehr beim Lernen.

Wichtige Qualifikationen
FAQ
Wer ist Dedika?
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