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Game-Based Learning und Gamification Weiterbildung
Mehr als 2 Millionen Studierende weltweit

Game-Based Learning und Gamification Weiterbildung

Meistern Sie das gesamte Spektrum von Game-based Learning und Gamification – von der grundlegenden Theorie bis zur strategischen Einführung im Unternehmen. Dieser Kurs vermittelt Instruktionsdesignern, L&D-Fachleuten und Trainingsmanagern die Rahmenwerke, Werkzeuge und praktischen Fähigkeiten, um GBL-Erfahrungen zu konzipieren, zu entwickeln, zu messen und zu skalieren, die echte Geschäftsergebnisse liefern.

Dedika für Unternehmen

Was Sie lernen werden:

Sie lernen, wie Sie spielbasierte Lernerfahrungen und Gamification-Systeme gestalten, die auf Motivationstheorie und bewährten Praktiken des Instruktionsdesigns basieren. Der Kurs behandelt zentrale Spielmechaniken, Belohnungsstrukturen und Spielertypologien, damit Sie Erfahrungen entwickeln können, die Lernen wirklich vorantreiben. Sie werden GBL-Plattformen bewerten und auswählen, interaktive Inhalte prototypisieren und diese mithilfe von SCORM und xAPI in LMS-Systeme integrieren. Zudem entwickeln Sie Messstrategien, die den Lerneinfluss auf jeder Kirkpatrick-Ebene nachweisen. Am Ende verfügen Sie über ein portfolio-taugliches GBL-Projekt und eine strategische Umsetzungs-Roadmap, die Sie unmittelbar in Ihrer Organisation anwenden können.

Wie Sie praxisnah lernen Game-Based Learning und Gamification Weiterbildung

Wie Sie üben Game-Based Learning und Gamification Weiterbildung

Für Unternehmen, die ihr Team schulen möchten

Bei Dedika für Unternehmen enthält der Kurs Übungen und Beispiele, die auf Ihr eigenes Geschäft und die Bedürfnisse Ihres Unternehmens zugeschnitten sind.

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Kursinhalt

8 Kapitel • 40 LektionenDauer zwischen 4 und 360 Stunden (Sie entscheiden)

Kapitel 1Details anzeigen

Grundlagen des spielbasierten Lernens (GBL)

  • Lektion 1 • Definition von GBL und Gamification

    Präzisiert Definitionen und das Spektrum von reinen Spielen bis hin zu gamifizierten Systemen. Schafft eine gemeinsame Terminologie als Grundlage für alle nachfolgenden Designentscheidungen.

  • Lektion 2 • Theoretische Grundlagen von GBL

    Bietet einen Überblick über motivationale, kognitive und verhaltenstheoretische Theorien, die erklären, warum Spiele das Lernen fördern. Verknüpft Theorie mit praktischen Designbegründungen.

  • Lektion 3 • Geschichte und Entwicklung von Lernspielen

    Zeichnet die Entwicklung von GBL von analogen Brettspielen zu digitalen Plattformen nach und beleuchtet wichtige Meilensteine. Bietet historischen Kontext für die Bewertung aktueller Werkzeuge.

  • Lektion 4 • Stakeholder-Kommunikation und Akzeptanz

    Bereitet Lernende darauf vor, GBL-Wertversprechen gegenüber Sponsoren und Entscheidungsträgern zu präsentieren. Schlägt die Brücke von der Theorie zur organisatorischen Einführungsstrategie.

  • Lektion 5 • Evidenzbasis für die Wirksamkeit von GBL

    Bespricht Metaanalysen und wegweisende Studien zu Lernergebnissen durch Spiele. Befähigt Designer, evidenzgestützte Argumente für die Einführung von GBL vorzubringen.

Kapitel 2Details anzeigen

Lerndesign-Prinzipien für Spiele

  • Lektion 1 • Lernendenanalyse für Spieldesign

    Erstellt Profile von Zielgruppen anhand von Vorwissen, Spielpräferenzen und motivationalen Antrieben. Dient als Grundlage für die Persona-Erstellung in späteren Designkapiteln.

  • Lektion 2 • Formative Evaluation in GBL-Projekten

    Bettet Evaluations-Checkpoints in iterative Designzyklen ein, um Fehlausrichtungen frühzeitig zu erkennen. Führt Spieltests als zentrales formatives Werkzeug ein.

  • Lektion 3 • Inhaltsanalyse und -sequenzierung

    Zerlegt den Lernstoff in einzelne Wissenseinheiten, die für Spiellevel oder Herausforderungen geeignet sind. Sequenziert Inhalte, um die Komplexität schrittweise zu steigern.

  • Lektion 4 • Anpassung von ADDIE und SAM für GBL

    Konfiguriert klassische ID-Modelle neu, um iterative, spieltestgetriebene Entwicklungszyklen zu ermöglichen. Etabliert einen Workflow, der im gesamten Kurs verwendet wird.

  • Lektion 5 • Formulierung spielausgerichteter Lernziele

    Übersetzt Verben aus Blooms Taxonomie in beobachtbare Verhaltensweisen im Spiel und Gewinnbedingungen. Stellt sicher, dass jedes Spielelement auf ein messbares Ergebnis abgebildet wird.

Kapitel 3Details anzeigen

Kernspielmechaniken und -dynamiken

  • Lektion 1 • MDA-Framework: Mechaniken, Dynamiken, Ästhetiken

    Stellt das MDA-Modell als Linse zur Analyse und Gestaltung von Spielerfahrungen vor. Bietet ein gemeinsames Vokabular für alle nachfolgenden Designarbeiten.

  • Lektion 2 • Soziale und wettbewerbsorientierte Mechaniken

    Integriert Bestenlisten, kooperative Herausforderungen und Peer-Vergleiche, um soziale Motivation zu nutzen. Berücksichtigt die Risiken ungesunden Wettbewerbs in Lernkontexten.

  • Lektion 3 • Fortschritts- und Belohnungssysteme

    Gestaltet Levelaufstieg, freischaltbare Inhalte und Belohnungspläne, die die Motivation aufrechterhalten. Gleicht extrinsische Belohnungen mit intrinsischer Lernzufriedenheit aus.

  • Lektion 4 • Feedbackschleifen und Fehlerzustände

    Entwickelt unmittelbares, informatives Feedback, das Fehler in Lernmomente umwandelt. Gestaltet Fehlerzustände, die zum erneuten Versuch anregen, ohne Frustration zu erzeugen.

  • Lektion 5 • Kernmechaniken für den Wissenserwerb

    Untersucht Mechaniken – Quizze, Rätsel, Simulationen – die direkt den Wissensaufbau fördern. Ordnet jede Mechanik spezifischen kognitiven Lernergebnissen zu.

Kapitel 4Details anzeigen

Gamification-Strategie und -Design

  • Lektion 1 • Ethische Überlegungen bei Gamification

    Untersucht Manipulationsrisiken, Datenschutz und Gerechtigkeitsfragen in gamifizierten Lernsystemen. Erstellt eine ethische Checkliste, die auf alle nachfolgenden Designs angewendet wird.

  • Lektion 2 • Integration von Narrativ und Thema

    Bettet Gamification-Systeme in kohärente Narrative ein, die Relevanz und Immersion erhöhen. Zeigt, wie das Thema den Lerninhalt unterstützt, anstatt von ihm abzulenken.

  • Lektion 3 • Spielertypologie und Motivations-Mapping

    Wendet die Spielertypenmodelle von Bartle und Marczewski an, um Spielelemente auf Lernermotivationen abzustimmen. Erstellt Motivationskarten, die im Blueprint-Design verwendet werden.

  • Lektion 4 • Gamifikation vs. Punktifizierung

    Unterscheidet sinnvolle Gamification von oberflächlichen Punkt- und Badge-Ebenen. Legt Designkriterien für zweckgerichtete Gamification-Entscheidungen fest.

  • Lektion 5 • Gestaltung des Gamification-Blueprints

    Strukturiert ein formelles Blueprint-Dokument, das Lernziele, Mechaniken, Belohnungen und Metriken abdeckt. Dient als wichtigstes Ergebnisprodukt dieses Kapitels.

Kapitel 5Details anzeigen

Auswahl und Bewertung von GBL-Werkzeugen

  • Lektion 1 • Bewertungskriterien für die Werkzeugauswahl

    Definiert Kriterien wie Kosten, Skalierbarkeit, Barrierefreiheit und Tiefe der Lernanalytik. Wendet die Kriterien anhand einer strukturierten Bewertungsmatrix an.

  • Lektion 2 • Integration mit Lernmanagementsystemen

    Konfiguriert GBL-Inhalte so, dass sie über Standard-Datenprotokolle mit LMS-Plattformen kommunizieren. Stellt sicher, dass Tracking-, Abschluss- und Bewertungsdaten korrekt übertragen werden.

  • Lektion 3 • Werkzeugauswahlbericht und Begründung

    Fasst die Evaluationsergebnisse in einem formellen Empfehlungsdokument für Stakeholder zusammen. Trainiert die professionelle Kommunikation technischer Entscheidungen.

  • Lektion 4 • Rapid Prototyping mit Low-Code-Werkzeugen

    Demonstriert die Erstellung funktionaler GBL-Prototypen mit Low-Code- oder No-Code-Plattformen. Reduziert technische Hürden für die frühzeitige Designvalidierung.

  • Lektion 5 • Taxonomie von GBL-Plattformen und -Werkzeugen

    Kategorisiert Werkzeuge nach Typ – Autorenwerkzeuge, Spiel-Engine, LMS-integriert, Standardprodukte – und Anwendungsfall. Bietet eine Referenzlandkarte für Werkzeugauswahlentscheidungen.

Kapitel 6Details anzeigen

Design und Erstellung von GBL-Erfahrungen

  • Lektion 1 • Konzeptentwicklung und Spiel-Briefing

    Formalisierung eines Spielkonzepts in ein strukturiertes Briefing, das Zielgruppe, Lernziele, Mechaniken und Einschränkungen abdeckt. Dient als Projektcharta für die Bauphase.

  • Lektion 2 • Storyboarding und Wireframing

    Übersetzt das Spiel-Briefing in visuelle Storyboards und Interaktions-Wireframes. Erstellt ein Kommunikationsartefakt für die Überprüfung durch Entwickler und Kunden.

  • Lektion 3 • Asset-Erstellung und Verfassen von Inhalten

    Produziert spielbereite Texte, visuelle Elemente, Audioskripte und Szenarioinhalte, die auf Lernziele abgestimmt sind. Wendet Schreibtechniken an, die die Schülerbeteiligung aufrechterhalten, ohne die Genauigkeit zu beeinträchtigen.

  • Lektion 4 • Spieltests und Iteration

    Führt strukturierte Spieltestsitzungen mit Ziellernenden durch und sammelt umsetzbare Daten. Wendet einen priorisierten Überarbeitungsprozess vor der endgültigen Lieferung an.

  • Lektion 5 • Erstellung und Zusammenbau des Prototyps

    Fügt die per Storyboard entworfenen Inhalte mit dem ausgewählten Werkzeug zu einem funktionalen Prototyp zusammen. Wendet iterative Erstellungspraktiken an, um die Übereinstimmung mit dem Spiel-Briefing zu wahren.

Kapitel 7Details anzeigen

Messung von Lernergebnissen bei GBL

  • Lektion 1 • In-Game-Analytik und Lerndaten

    Identifiziert wichtige In-Game-Datenpunkte – Versuche, Bearbeitungszeit, Entscheidungspfade – als Lernbelege. Konfiguriert Analytik-Dashboards, um umsetzbare Erkenntnisse sichtbar zu machen.

  • Lektion 2 • Anwendung des Kirkpatrick-Modells auf GBL

    Ordnet alle vier Kirkpatrick-Ebenen spezifischen GBL-Datenquellen und Erhebungsmethoden zu. Etabliert das Evaluations-Framework, das in diesem gesamten Kapitel verwendet wird.

  • Lektion 3 • Design von Prä- und Post-Assessments

    Konstruiert abgestimmte Prä- und Post-Assessments, um den Beitrag von GBL zu Lernzuwächsen zu isolieren. Wendet psychometrische Prinzipien an, um die Validität der Beurteilung sicherzustellen.

  • Lektion 4 • xAPI für umfangreiche Lerndaten

    Implementiert xAPI-Statements, um granulare Lernendeninteraktionen über SCORM-Grenzen hinaus zu erfassen. Verbindet Spielereignisse mit einem Learning Record Store für tiefergehende Analysen.

  • Lektion 5 • Erstellung des GBL-Evaluationsplans

    Fasst alle Messansätze in einem einzigen Evaluationsplandokument zusammen. Bereitet Studierende darauf vor, Stakeholdern in der Organisation Nachweise über die Wirkung von GBL zu präsentieren.

Kapitel 8Details anzeigen

Strategische Implementierung und Skalierung von GBL

  • Lektion 1 • Entwicklung eines strategischen GBL-Fahrplans

    Integriert Pilotergebnisse, Veränderungspläne und Budgetdaten in eine mehrjährige GBL-Strategie. Erstellt das Capstone-Ergebnisprodukt: einen vollständigen strategischen Implementierungsfahrplan.

  • Lektion 2 • Change Management für die GBL-Einführung

    Wendet Change-Management-Prinzipien an, um Widerstände zu überwinden und die organisatorische Bereitschaft aufzubauen. Berücksichtigt die Schulung von Moderatoren und die Unterstützung durch Führungskräfte als Einführungshebel.

  • Lektion 3 • Skalierung von GBL in der gesamten Organisation

    Entwurf von Infrastruktur, Governance und Strategien zur Wiederverwendung von Inhalten für unternehmensweites GBL. Gleicht Standardisierung mit kontextuellen Anpassungsbedürfnissen aus.

  • Lektion 4 • Budgetplanung und Ressourcenzuweisung

    Erstellt realistische GBL-Budgets, die Entwicklungs-, Lizenzierungs-, Wartungs- und Evaluationskosten abdecken. Präsentiert Kosten-Nutzen-Analysetechniken für die Zustimmung der Führungsebene.

  • Lektion 5 • Entwurf und Durchführung eines GBL-Piloten

    Strukturiert einen kontrollierten Piloten, um die Wirksamkeit von GBL vor der vollständigen Bereitstellung zu testen. Definiert Erfolgskriterien und Entscheidungstore für Skalierungsentscheidungen.

Zertifizierung

Ihr gültiges Abschlusszertifikat

Dieser Kurs ist für Sie geeignet:

  • Instruktionsdesigner: bereit, spielbasierte Methoden in ihr vorhandenes Design-Werkzeugset aufzunehmen.

  • L&D-Manager: Sie möchten die Teambildung mit beteiligungsorientierten Lernansätzen modernisieren.

  • Firmenschulungsleiter: der über Folienpräsentationen hinaus zu interaktiven Lernerfahrungen gelangen möchte.

  • HR-Fachkraft: beauftragt, die Abschlussquoten von Einarbeitungs- oder Compliance-Schulungen zu verbessern.

  • Lehrplanentwickler: Erforschung von Spielmechaniken zur Steigerung der Lernmotivation und Klassenwiederholung.

  • Quereinsteiger: Sie kommen aus dem Bereich Spieledesign oder der Bildung und steigen in den Bereich L&D ein.

Was unsere Lernenden sagen

Ihre Kurse sind perfekt. Ich habe das Jahrespaket erworben und habe endlich die Möglichkeit, verschiedene Themen zu verfolgen, die mich interessieren, ohne die Plattform wechseln zu müssen... ich danke Ihnen für alles, was Sie tun, ich habe Sie bereits anderen Leuten empfohlen...
Giulio Carlo
Giulio CarloStudent für Digitales Marketing
Mir gefällt, wie die Lektionen direkt auf den Punkt kommen und wie ich Kapitel wechseln und Inhalte überspringen kann, die ich nicht brauche.
Mariana Ferres
Mariana FerresStudentin für Fotografie
Mir gefallen die Inhalte und die Art der Präsentation und Transkription der Videos, was den Prozess beschleunigt!
Luciana Alvarenga
Luciana AlvarengaStudentin für Nageldesign
Die Plattform ist schnell und einfach zu bedienen. Die Vielfalt der Inhalte und die ergänzenden Videos helfen sehr beim Lernen.
André Felipe
André FelipeStudent für Prompt Engineering

Wichtige Qualifikationen

FAQ

Wer ist Dedika?

Ist das Zertifikat in Deutschland gültig?

Sind die Kurse kostenlos?

Wie hoch ist der Arbeitsaufwand der Kurse?

Wie sind die Kurse aufgebaut?

Wie funktionieren die Kurse?

Wie lange dauern die Kurse?

Was kostet ein Kurs?

Was ist ein E-Learning- oder Online-Kurs und wie funktioniert er?

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