
Programmierkurs für Anfänger
Lernen Sie, echte Programme von Grund auf neu zu schreiben, beginnend mit der Denkweise von Computern und endend mit objektorientiertem Design, Dateiverarbeitung und APIs. Dieser Kurs führt Sie ohne Vorkenntnisse durch praktische, angewandte Lektionen zum selbstbewussten Programmierer. Jedes Konzept baut auf dem vorherigen auf, sodass Sie immer wissen, warum Sie lernen, was Sie lernen.
Was Sie lernen werden:
Sie beginnen damit, zu verstehen, wie Computer Code ausführen und wie Sie wie ein Programmierer denken, bevor Sie eine einzige Zeile schreiben. Von dort aus beherrschen Sie Variablen, Datentypen, Kontrollfluss und Schleifen – die Kernbausteine jedes Programms. Sie schreiben wiederverwendbare Funktionen, entwerfen Klassen unter Anwendung objektorientierter Prinzipien und arbeiten mit Datenstrukturen wie Listen und Wörterbüchern. Sie lernen außerdem, Fehler ordnungsgemäß zu behandeln, Dateien zu lesen und zu schreiben und Daten von externen APIs zu konsumieren. Am Ende verfügen Sie über die Fähigkeiten und Gewohnheiten, die professionelle Entwickler täglich einsetzen.
Wie Sie praxisnah lernen Programmierkurs für Anfänger
Wie Sie üben Programmierkurs für Anfänger
Für Unternehmen, die ihr Team schulen möchten
Bei Dedika für Unternehmen enthält der Kurs Übungen und Beispiele, die auf Ihr eigenes Geschäft und die Bedürfnisse Ihres Unternehmens zugeschnitten sind.
Kursinhalt
8 Kapitel • 36 LektionenDauer zwischen 4 und 360 Stunden (Sie entscheiden)
Kapitel 1AusblendenDetails ausblendenDetails anzeigenGrundlagen des Programmierdenkens
Grundlagen des Programmierdenkens
Lektion 1 • Was Programmierung tatsächlich ist
Definiert Programmierung als das Erteilen von Anweisungen an Maschinen und grenzt sie von der alltäglichen Problemlösung ab. Verankert das Kapitel, indem es begründet, warum Präzision entscheidend ist.
Lektion 2 • Prinzipien des rechnergestützten Denkens
Führt Zerlegung, Mustererkennung, Abstraktion und Algorithmen als die vier Säulen des rechnergestützten Denkens ein. Bereitet die Teilnehmer darauf vor, vor dem Programmieren zu planen.
Lektion 3 • Einrichten einer Entwicklungsumgebung
Führt die Teilnehmer durch die Installation eines Code-Editors und das Ausführen eines ersten Programms. Beseitigt Einrichtungshürden, sodass alle nachfolgenden Übungen sofort beginnen können.
Lektion 4 • Wie Computer Code ausführen
Erklärt den Fetch-Decode-Execute-Zyklus und die Rolle von Compilern und Interpretern. Vermittelt den Teilnehmern ein mentales Modell davon, was beim Ausführen von Code geschieht.
Kapitel 2AusblendenDetails ausblendenDetails anzeigenVariablen, Datentypen und Operatoren
Variablen, Datentypen und Operatoren
Lektion 1 • Arithmetische Operatoren und Zeichenkettenoperatoren
Vermittelt Addition, Subtraktion, Multiplikation, Division, Modulo und Zeichenkettenverkettung. Die Teilnehmer erstellen Ausdrücke, die Werte berechnen und kombinieren.
Lektion 2 • Grundlegende Datentypen
Behandelt Ganzzahlen, Gleitkommazahlen, Zeichenketten und boolesche Werte als die fundamentalen Datenkategorien. Die Teilnehmer lernen, den richtigen Typ für jede Information auszuwählen.
Lektion 3 • Typkonvertierung und Eingabe
Behandelt die Umwandlung zwischen Typen und das Lesen von Benutzereingaben von der Konsole. Befähigt die Teilnehmer, interaktive Programme zu schreiben, die echte Daten verarbeiten.
Lektion 4 • Variablen und Speicherverwaltung
Erklärt, wie Variablen Speicherplätze benennen und sich ändernde Werte enthalten. Stellt die Verbindung zum rechnergestützten Denken her, indem gezeigt wird, wie Abstraktion auf Daten angewendet wird.
Kapitel 3AusblendenDetails ausblendenDetails anzeigenKontrollfluss und Entscheidungsfindung
Kontrollfluss und Entscheidungsfindung
Lektion 1 • Switch- und Match-Konstrukte
Stellt Mehrfachauswahlstrukturen als sauberere Alternative zu langen else-if-Ketten vor. Vertieft, wann jedes Konstrukt die bessere Designentscheidung ist.
Lektion 2 • Praktisches bedingtes Design
Wendet Bedingungen auf realistische Probleme wie Eingabevalidierung und Menüsysteme an. Die Teilnehmer üben, saubere, lesbare Verzweigungslogik zu schreiben.
Lektion 3 • Boolesche Logik und Vergleiche
Führt Vergleichsoperatoren und die logischen Verknüpfungen AND, OR und NOT ein. Baut die logische Grundlage auf, die für alle bedingten Anweisungen benötigt wird.
Lektion 4 • If-, Else If- und Else-Anweisungen
Lehrt einarmige, zweiarmige und mehrarmige Bedingungen mit korrekter Syntax. Die Teilnehmer steuern den Programmablauf basierend auf ausgewerteten Bedingungen.
Kapitel 4AusblendenDetails ausblendenDetails anzeigenSchleifen und Iteration
Schleifen und Iteration
Lektion 1 • Verschachtelte Schleifen und Muster
Demonstriert Schleifen in Schleifen für rasterbasierte und kombinatorische Probleme. Die Teilnehmer verfolgen die Ausführungsreihenfolge und verwalten mehrere Zähler.
Lektion 2 • While-Schleifen und Schleifenanatomie
Führt die Struktur der while-Schleife ein: Initialisierung, Bedingung und Aktualisierung. Die Teilnehmer verstehen, wie Endlosschleifen entstehen und wie sie verhindert werden können.
Lektion 3 • For-Schleifen und Bereichsiteration
Behandelt gezählte Iteration mit for-Schleifen und bereichsbasierten Konstrukten. Stellt die Verbindung zu Sequenzen her, die im Kapitel über Datentypen eingeführt wurden.
Lektion 4 • Schleifensteueranweisungen
Lehrt break, continue und pass, um die Schleifenausführung während des Zyklus zu ändern. Die Teilnehmer erlangen feinkörnige Kontrolle über das Iterationsverhalten.
Kapitel 5AusblendenDetails ausblendenDetails anzeigenFunktionen und Wiederverwendbarkeit von Code
Funktionen und Wiederverwendbarkeit von Code
Lektion 1 • Definieren und Aufrufen von Funktionen
Behandelt die Syntax der Funktionsdeklaration, Benennung und den Aufruf. Etabliert Funktionen als das primäre Werkzeug, um Logik in benannte, wiederverwendbare Blöcke zu organisieren.
Lektion 2 • Grundlagen der Rekursion
Führt selbstaufrufende Funktionen mit Basisfällen und rekursiven Fällen ein. Die Teilnehmer lösen klassische Probleme, um ein Gespür für rekursives Denken zu entwickeln.
Lektion 3 • Parameter und Rückgabewerte
Lehrt, wie man Daten an Funktionen übergibt und Ergebnisse an den Aufrufer zurückgibt. Die Teilnehmer schreiben Funktionen, die Eingaben in aussagekräftige Ausgaben umwandeln.
Lektion 4 • Saubere und dokumentierte Funktionen schreiben
Behandelt Docstrings, das Single-Responsibility-Prinzip und aussagekräftige Benennung. Die Teilnehmer erstellen Funktionen, die Teammitglieder ohne Erklärungen lesen und wiederverwenden können.
Lektion 5 • Gültigkeitsbereich und Lebensdauer von Variablen
Erklärt den lokalen vs. globalen Gültigkeitsbereich und wie sich die Lebensdauer von Variablen auf das Programmverhalten auswirkt. Vermeidet häufige Fehler, die durch unbeabsichtigtes Teilen von Variablen verursacht werden.
Kapitel 6AusblendenDetails ausblendenDetails anzeigenDatenstrukturen: Listen, Dictionaries und Sets
Datenstrukturen: Listen, Dictionaries und Sets
Lektion 1 • Listen und indexierte Sammlungen
Führt geordnete, veränderbare Sequenzen und indexbasierten Zugriff ein. Baut direkt auf Variablen und Schleifen auf, um die Verarbeitung mehrerer Werte auf einmal zu ermöglichen.
Lektion 2 • Dictionaries und Schlüssel-Wert-Speicherung
Lehrt Schlüssel-Wert-Paare für schnelle Nachschlagevorgänge und strukturierte Datendarstellung. Die Teilnehmer modellieren reale Entitäten wie Benutzerprofile und Konfigurationseinstellungen.
Lektion 3 • Sets und eindeutige Sammlungen
Führt Sets zum Speichern eindeutiger Elemente und Durchführen von Mengenoperationen ein. Die Teilnehmer wenden Vereinigung, Schnittmenge und Differenz an, um Daten zu filtern und zu vergleichen.
Lektion 4 • Gängige Listenoperationen und -methoden
Behandelt Sortieren, Suchen, Umkehren und Listenkomprehensionen. Die Teilnehmer schreiben prägnanten, ausdrucksstarken Code für gängige Datenverarbeitungsaufgaben.
Lektion 5 • Auswahl der richtigen Datenstruktur
Vergleicht Listen, Dictionaries, Sets und Tupel nach Anwendungsfall und Leistung. Die Teilnehmer treffen fundierte strukturelle Entscheidungen beim Entwerfen von Programmen.
Kapitel 7AusblendenDetails ausblendenDetails anzeigenGrundlagen der objektorientierten Programmierung
Grundlagen der objektorientierten Programmierung
Lektion 1 • Kapselung und Zugriffskontrolle
Lehrt das Verbergen des internen Zustands und das Offenlegen von Verhalten durch öffentliche Methoden. Die Teilnehmer schützen die Datenintegrität, indem sie kontrollieren, wie Attribute gelesen und geändert werden.
Lektion 2 • Konstruktoren und Initialisierung
Behandelt die Konstruktormethode zum Einrichten des Objektzustands zum Zeitpunkt der Erstellung. Die Teilnehmer schreiben Klassen, die sauber mit erforderlichen und optionalen Attributen initialisiert werden.
Lektion 3 • Klassen und Objekte
Definiert Klassen als Blaupausen und Objekte als Instanzen mit Zustand und Verhalten. Stellt die Verbindung zu Funktionen und Datenstrukturen als Bausteine des Klassendesigns her.
Lektion 4 • Vererbung und Code-Wiederverwendung
Führt Eltern- und Kindklassen ein, um Verhalten zu teilen und zu erweitern. Die Teilnehmer bauen Klassenhierarchien, die Duplikate über verwandte Typen hinweg beseitigen.
Lektion 5 • Polymorphie und Schnittstellen
Zeigt, wie verschiedene Klassen eine gemeinsame Schnittstelle teilen und austauschbar verwendet werden können. Die Teilnehmer schreiben flexiblen Code, der mit jedem Objekt funktioniert, das einen Vertrag erfüllt.
Kapitel 8AusblendenDetails ausblendenDetails anzeigenDatei-I/O, Fehlerbehandlung und Debugging
Datei-I/O, Fehlerbehandlung und Debugging
Lektion 1 • Lesen und Schreiben von Dateien
Behandelt das sichere Öffnen, Lesen, Schreiben und Schließen von Textdateien. Die Teilnehmer speichern Programmdaten über einen einzelnen Durchlauf hinaus mithilfe dateibasierter Speicherung.
Lektion 2 • Strukturierte Datenformate
Stellt CSV und JSON als gängige Formate zum Speichern und Austauschen strukturierter Daten vor. Die Teilnehmer parsen und generieren diese Formate mit Standardbibliothekswerkzeugen.
Lektion 3 • Ausnahmebehandlung
Lehrt try-, except-, else- und finally-Blöcke zum Abfangen und Beheben von Fehlern. Die Teilnehmer schreiben Programme, die ordnungsgemäß fehlschlagen, anstatt abzustürzen.
Lektion 4 • Auslösen und Erstellen benutzerdefinierter Ausnahmen
Zeigt, wie man Ausnahmen absichtlich auslöst und domänenspezifische Fehlertypen definiert. Die Teilnehmer kommunizieren Fehlerbedingungen klar durch aussagekräftiges Ausnahmedesign.
Lektion 5 • Debugging-Strategien und -Werkzeuge
Behandelt Print-basiertes Debugging, Haltepunkte und das systematische Lesen von Stack Traces. Die Teilnehmer entwickeln einen wiederholbaren Prozess zum effizienten Lokalisieren und Beheben von Fehlern.
Ihr gültiges Abschlusszertifikat
Dieser Kurs ist für Sie geeignet:
Quereinsteiger: Sie möchten aus einem fachfremden Bereich in die Softwareentwicklung wechseln.
Hochschulstudierende: die vor einem formalen Informatikstudium eine praktische Grundlage wünschen.
Unternehmer: Sie müssen Code verstehen, um eigene Produkte zu erstellen oder zu bewerten.
Analystinnen und Analysten sowie Forschende: bereit, Datenaufgaben über die Möglichkeiten von Tabellenkalkulationen hinaus zu automatisieren.
Hobbyisten: neugierig, wie Apps funktionieren, und motiviert, eigene Werkzeuge zu entwickeln.
Lehrende: Die sich darauf vorbereiten, Programmierkonzepte zu unterrichten, und tiefgehende Fachkenntnisse benötigen.
Was unsere Lernenden sagen
Ihre Kurse sind perfekt. Ich habe das Jahrespaket erworben und habe endlich die Möglichkeit, verschiedene Themen zu verfolgen, die mich interessieren, ohne die Plattform wechseln zu müssen... ich danke Ihnen für alles, was Sie tun, ich habe Sie bereits anderen Leuten empfohlen...

Mir gefällt, wie die Lektionen direkt auf den Punkt kommen und wie ich Kapitel wechseln und Inhalte überspringen kann, die ich nicht brauche.

Mir gefallen die Inhalte und die Art der Präsentation und Transkription der Videos, was den Prozess beschleunigt!

Die Plattform ist schnell und einfach zu bedienen. Die Vielfalt der Inhalte und die ergänzenden Videos helfen sehr beim Lernen.

Wichtige Qualifikationen
FAQ
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