
3D Character Modeling Kurs
Meistern Sie jede Phase der 3D-Charaktererstellung – vom Blocken der Proportionen bis zum finalen Render – mit branchenüblichen Techniken. Dieser Kurs führt Sie durch Anatomie, Polygonmodellierung, UV-Entfaltung, Texturierung, Rigging und Portfoliopräsentation. Erstellen Sie Charaktere, die technisch sauber, visuell überzeugend und produktionsbereit sind.
Was Sie lernen werden:
Sie beginnen mit den Grundlagen des 3D-Raums und des Polygon-Modellierens und arbeiten sich dann zum Bildhauern anatomisch korrekter menschlicher Körper mit korrekter Topologie vor. Von dort aus wickeln Sie UVs ab, malen PBR-Texturen und richten physikalisch basierte Shader für realistische Haut und Stoffe ein. Sie riggen Ihren Charakter mit einer vollständigen Armatur, wenden inverse Kinematik an und malen Hautgewichte für saubere Verformungen. Schließlich beleuchten Sie Ihren Charakter, rendern eine professionelle Drehscheibe und exportieren alles für Spiel-Engines oder die Übergabe an Kunden.
Wie Sie praxisnah lernen 3D Character Modeling Kurs
Wie Sie üben 3D Character Modeling Kurs
Für Unternehmen, die ihr Team schulen möchten
Bei Dedika für Unternehmen enthält der Kurs Übungen und Beispiele, die auf Ihr eigenes Geschäft und die Bedürfnisse Ihres Unternehmens zugeschnitten sind.
Kursinhalt
8 Kapitel • 40 LektionenDauer zwischen 4 und 360 Stunden (Sie entscheiden)
Kapitel 1AusblendenDetails ausblendenDetails anzeigenGrundlagen der 3D-Modellierung
Grundlagen der 3D-Modellierung
Lektion 1 • Einführung in den 3D-Raum
Behandelt X-, Y-, Z-Achsen, Welt- vs. lokalen Raum und Koordinatensysteme. Verankert alle zukünftigen Modellierungsentscheidungen im räumlichen Denken.
Lektion 2 • Primitive Geometrie und Transformationen
Bietet praktische Erfahrung mit Verschieben-, Rotieren- und Skalieren-Operationen.
Lektion 3 • Grundlegende Auswahl- und Bearbeitungsmodi
Behandelt den Objektmodus vs. den Bearbeitungsmodus und Auswahlstrategien. Studierende erlangen erstmals die Kontrolle über einzelne Mesh-Komponenten.
Lektion 4 • Mesh-Anatomie und Terminologie
Definiert Vertices, Kanten, Flächen, Normalen und Topologiebegriffe. Ein gemeinsames Vokabular ist für alle nachfolgenden Modellierungskapitel unerlässlich.
Lektion 5 • Überblick über die Softwareoberfläche
Stellt die Benutzeroberfläche, Bedienfelder und Tastenkürzel der Modellierungsanwendung vor. Effiziente Navigation reduziert Reibungsverluste während des gesamten Kurses.
Kapitel 2AusblendenDetails ausblendenDetails anzeigenGrundlagen der Polygonmodellierung
Grundlagen der Polygonmodellierung
Lektion 1 • Subdivision-Surface-Arbeitsablauf
Erklärt Subdivision-Modifikatoren und deren Auswirkung auf die Glätte von Meshes. Studierende lernen von Anfang an, mit Subdivision zu modellieren.
Lektion 2 • Spiegelungs- und Symmetriemodellierung
Lehrt Spiegelungsmodifikatoren und Symmetriewerkzeuge, um die Modellierungszeit zu halbieren. Symmetrie ist entscheidend für die effiziente Konstruktion von Charakterkörpern.
Lektion 3 • Zusammenführen, Auflösen und Bereinigen
Behandelt das Zusammenführen von Vertices, das Auflösen von Kanten und Arbeitsabläufe zur Mesh-Bereinigung. Die Aufrechterhaltung einer sauberen Topologie verhindert Artefakte während der Subdivision und des Riggings.
Lektion 4 • Loop Cuts und Edge Rings
Führt die Einfügung von Loop Cuts und die Auswahl von Edge Rings zur Topologiekontrolle ein. Die richtige Loop-Platzierung treibt saubere Deformationen in späteren Rigging-Kapiteln an.
Lektion 5 • Extrude, Inset und Bevel
Lehrt die drei am häufigsten verwendeten Polygonoperationen für die Formgebung. Diese Werkzeuge bilden das Rückgrat aller Konstruktionen von Charakter-Meshes.
Kapitel 3AusblendenDetails ausblendenDetails anzeigenCharakteranatomie und Proportionen
Charakteranatomie und Proportionen
Lektion 1 • Menschliche Körperproportionen
Behandelt Kopf-Körper-Verhältnisse, Gliedmaßenlängen und Stilisierungsmaßstäbe. Genaue Proportionen sind die Grundlage glaubwürdiger Charaktergestaltung.
Lektion 2 • Blocken des Charakterkörpers
Führt die Studierenden durch das grobe Blocken des Körpers mit einfachen Formen. Die Block-out-Phase etabliert Masse und Proportionen vor der Detailarbeit.
Lektion 3 • Verfeinern des Rumpfes und der Gliedmaßen
Fügt dem geblockten Rumpf, den Armen und Beinen anatomische Oberflächendetails hinzu. Studierende wenden Loop-Flow-Prinzipien an, um die Muskelform zu unterstützen.
Lektion 4 • Konstruktion von Händen und Füßen
Behandelt die komplexe Topologie, die für Hände und Füße erforderlich ist. Diese Extremitäten erfordern einen sorgfältigen Edge Flow sowohl für die Ästhetik als auch für die Deformation.
Lektion 5 • Skelettale Landmarken und Muskelgruppen
Identifiziert wichtige knöcherne Landmarken und große Muskelmassen, die für die Oberflächenform relevant sind. Das Verständnis der Anatomie leitet, wie die Topologie fließen muss.
Kapitel 4AusblendenDetails ausblendenDetails anzeigenKopf- und Gesichtsmodellierung
Kopf- und Gesichtsmodellierung
Lektion 1 • Ohrmodellierungstechniken
Behandelt die komplexe gefaltete Geometrie des menschlichen Ohrs. Die Ohr-Topologie ist in sich geschlossen und verbindet sich sauber mit dem Kopf-Mesh.
Lektion 2 • Augenlöcher und Augenmodellierung
Konstruiert die orbitale Loop-Struktur und die Augen-Geometrie. Die Augen-Topologie muss Lidschlag- und Kneifdeformationen für die Animation unterstützen.
Lektion 3 • Kopfform und Schädelstruktur
Etabliert das Schädelvolumen und die Gesichtsebenenstruktur. Korrekte Schädelproportionen untermauern alle nachfolgenden Platzierungen von Gesichtsmerkmalen.
Lektion 4 • Haar- und Augenbrauengeometrie
Führt Polygon-Haarkarten und Augenbrauenstreifen-Geometrie ein. Kartenbasiertes Haar ist der Industriestandard für Echtzeit-Charakterhaare.
Lektion 5 • Nasen- und Mundkonstruktion
Modelliert den Nasenrücken, die Nasenspitze und die Nasenlochform sowie die Lippenstruktur. Mund-Loops müssen offene, lächelnde und gespitzte Formen unterstützen.
Kapitel 5AusblendenDetails ausblendenDetails anzeigenUV-Entwicklung für Charaktere
UV-Entwicklung für Charaktere
Lektion 1 • UV-Grundlagen und Nahtstrategie
Erklärt den UV-Raum, die Texeldichte und die Logik der Nahtplatzierung. Strategische Nahtplatzierung minimiert sichtbare Texturstreckungen bei Charakteren.
Lektion 2 • Begradigen und Entspannen von UVs
Lehrt UV-Entspannung, Begradigung und Verzerrungskorrektur. Entspannte UVs stellen sicher, dass Texturen ohne Verzerrung gemalt und gebacken werden.
Lektion 3 • Packen und Anordnen von UV-Inseln
Organisiert UV-Inseln effizient innerhalb der 0–1-UV-Kachel. Enges Packen maximiert die Texturauflösung über den gesamten Charakter hinweg.
Lektion 4 • Entwicklungsmethoden und Projektionen
Behandelt planare, zylindrische und Smart-UV-Entwicklungsmethoden. Die Wahl der richtigen Projektion pro Körperregion reduziert den manuellen Korrekturaufwand.
Lektion 5 • UV-Validierung und -Export
Validiert UVs auf Überlappungen, Streckungen und außerhalb des Bereichs liegende Inseln. Ein sauberer UV-Export ist eine Voraussetzung für alle Texturierungs-Workflows.
Kapitel 6AusblendenDetails ausblendenDetails anzeigenTexturierung und Oberflächenbeschattung
Texturierung und Oberflächenbeschattung
Lektion 1 • Baking von High- zu Low-Poly-Karten
Behandelt das Baking von Normal-, AO- und Curvature-Karten von einem High-Res- auf ein Low-Res-Mesh. Gebackene Karten übertragen skulptierte Details ohne zusätzlichen Geometrieaufwand.
Lektion 2 • Shader-Setup und Materialzuweisung
Setzt finale PBR-Shader-Netzwerke zusammen und weist Materialien Mesh-Teilen zu. Das korrekte Shader-Setup ist vor dem Rendern oder dem Engine-Export erforderlich.
Lektion 3 • Malen von Haut- und Stofftexturen
Führt in das Handmalen und die schichtenbasierte Texturierung für Haut und Kleidung ein. Schichtenbasierte Mal-Workflows ermöglichen eine nicht-destruktive Texturiteration.
Lektion 4 • Grundlagen von PBR-Materialien
Erklärt physikalisch basierte Rendering-Kanäle: Albedo, Rauheit, Metallisch und Normal. PBR ist der universelle Standard über Spiel- und Film-Pipelines hinweg.
Lektion 5 • Verfahrenstechnische Texturtechniken
Führt knotenbasierte prozedurale Shader für sich wiederholende Oberflächendetails ein. Prozedurale Methoden reduzieren den Texturspeicher und ermöglichen skalierbare Details.
Kapitel 7AusblendenDetails ausblendenDetails anzeigenGrundlagen des Riggings und Skinnings
Grundlagen des Riggings und Skinnings
Lektion 1 • Gesichts-Rig und Shape Keys
Erstellt Blend Shapes und knochengesteuerte Gesichtssteuerungen für Ausdrücke. Gesichts-Rigging ermöglicht die volle Bandbreite an Emotionen, die für die Animation benötigt wird.
Lektion 2 • Rig-Test und Posenvalidierung
Testet das Rig durch extreme Posen, um Probleme mit Gewichtungen und Constraints zu identifizieren. Die Validierung vor der Übergabe verhindert kostspielige Nachbesserungen während der Animation.
Lektion 3 • Automatisches und manuelles Skinning
Lehrt die automatische Gewichtserzeugung und die manuelle Korrektur durch Gewichtsmalerei. Saubere Skinweights verhindern das Kollabieren des Meshes während Charakterposen.
Lektion 4 • Einrichtung der inversen Kinematik
Führt IK-Ketten für Gliedmaßen und deren Pole-Vector-Steuerungen ein. IK vereinfacht das Posieren von Gliedmaßen im Vergleich zu reinen FK-Rigs erheblich.
Lektion 5 • Armatur und Knochenhierarchie
Behandelt die Erstellung von Knochen, Namenskonventionen und die Eltern-Kind-Hierarchie. Eine gut benannte Hierarchie ist entscheidend für die Benutzerfreundlichkeit durch Animatoren und die Pipeline-Kompatibilität.
Kapitel 8AusblendenDetails ausblendenDetails anzeigenCharakterpräsentation und -export
Charakterpräsentation und -export
Lektion 1 • Portfolio-Dokumentation und Aufschlüsselung
Strukturiert eine professionelle Charakter-Aufschlüsselung mit Wireframes und Texturblättern. Klare Dokumentation erhöht die Portfolio-Wirkung und das Vertrauen der Kunden.
Lektion 2 • Szenenbeleuchtung für Charakter-Renderings
Richtet Drei-Punkt- und HDRI-Beleuchtungs-Rigs für die Charakterpräsentation ein. Gute Beleuchtung vermittelt Betrachtern Materialqualität und Form.
Lektion 3 • Erstellung von Drehtellern und Posenblättern
Animiert eine 360-Grad-Drehung und erstellt ein mehrposiges Charakterblatt. Diese Liefergegenstände sind Standardformate für Portfolio- und Kundenpräsentationen.
Lektion 4 • Export-Workflow für Spiel-Engines
Exportiert Charakter-Mesh, Rig und Texturen für den Import in Echtzeit-Engines. Korrekte Exporteinstellungen verhindern Maßstabs-, Achsen- und Materialfehler in der Engine.
Lektion 5 • Render-Einstellungen und Ausgabe
Konfiguriert die Render-Engine-Einstellungen für qualitativ hochwertige Portfolio-Bilder. Korrekte Ausgabeeinstellungen stellen sicher, dass Bilder medienübergreifend genau wiedergegeben werden.
Ihr gültiges Abschlusszertifikat
Dieser Kurs ist für Sie geeignet:
Angehende Spielekünstler: möchten sich auf Charaktere für die Spieleindustrie spezialisieren.
Illustrations- oder Konzeptkünstler: bereit, ihre Entwürfe in drei Dimensionen umzusetzen.
Autodidaktische 3D-Hobbyisten: haben die Grundlagen drauf, aber es fehlt an strukturiertem Produktionswissen.
Karrierewechsler: kommen aus Grafikdesign oder Animation und suchen Fähigkeiten in der Charakterkunst.
Indie-Spieleentwickler: müssen ihre eigenen Originalcharakter-Assets erstellen und riggen.
Film- und VFX-Studenten: bauen grundlegende Charakter-Pipelines für Produktionsumgebungen auf.
Was unsere Lernenden sagen
Ihre Kurse sind perfekt. Ich habe das Jahrespaket erworben und habe endlich die Möglichkeit, verschiedene Themen zu verfolgen, die mich interessieren, ohne die Plattform wechseln zu müssen... ich danke Ihnen für alles, was Sie tun, ich habe Sie bereits anderen Leuten empfohlen...

Mir gefällt, wie die Lektionen direkt auf den Punkt kommen und wie ich Kapitel wechseln und Inhalte überspringen kann, die ich nicht brauche.

Mir gefallen die Inhalte und die Art der Präsentation und Transkription der Videos, was den Prozess beschleunigt!

Die Plattform ist schnell und einfach zu bedienen. Die Vielfalt der Inhalte und die ergänzenden Videos helfen sehr beim Lernen.

Wichtige Qualifikationen
FAQ
Wer ist Dedika?
Ist das Zertifikat in Deutschland gültig?
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