
3D-Projektkurs
Beherrschen Sie jede Phase der 3D‑Produktionspipeline, vom grundlegenden Design‑Denken und Polygonmodellierung bis hin zu Sculpting, Texturierung, Beleuchtung und finaler Visualisierung. Dieser Kurs vermittelt Ihnen die technischen Fähigkeiten und die Workflow‑Disziplin, die Studios und Kunden tatsächlich verlangen. Erstellen Sie ein portfolio‑fertiges Asset und schließen Sie bereit ab, um zu arbeiten.
Was Sie lernen werden:
Sie lernen, wie Sie sich in einer professionellen 3D‑Anwendung zurechtfinden, Polygonnetze erstellen und optimieren sowie hochfrequente Oberflächendetails modellieren. Der Kurs behandelt UV‑Entfaltung, Texturbaking und die Erstellung physikalisch basierter Materialien, sodass Ihre Assets in jeder Render‑Engine richtig aussehen. Sie richten Beleuchtungs‑Setups ein, konfigurieren Render‑Pässe und setzen polierte Endbilder zusammen. Ergänzende Module führen in Rigging, Animation, Echtzeit‑Optimierung von Spiele‑Assets und architektonische Visualisierung ein. Am Ende besitzen Sie ein vollständiges, dokumentiertes Portfolioprojekt und ein klares Verständnis der beruflichen Produktionsstandards.
Wie Sie praxisnah lernen 3D-Projektkurs
Wie Sie üben 3D-Projektkurs
Für Unternehmen, die ihr Team schulen möchten
Bei Dedika für Unternehmen enthält der Kurs Übungen und Beispiele, die auf Ihr eigenes Geschäft und die Bedürfnisse Ihres Unternehmens zugeschnitten sind.
Kursinhalt
8 Kapitel • 38 LektionenDauer zwischen 4 und 360 Stunden (Sie entscheiden)
Kapitel 1AusblendenDetails ausblendenDetails anzeigenGrundlagen der 3D-Design-Denkweise
Grundlagen der 3D-Design-Denkweise
Lektion 1 • Dreidimensionalen Raum verstehen
Führt in die X-, Y- und Z-Achsen, Tiefenwahrnehmung und räumliches Denken ein. Etabliert das mentale Modell, das für alle nachfolgenden 3D-Konstruktionsaufgaben erforderlich ist.
Lektion 2 • Kernprinzipien von Form und Volumen
Behandelt Grundkörper, Masse, Silhouette und Proportionen. Teilnehmer wenden diese Prinzipien an, um grundlegende 3D-Formen vor der Modellierung zu skizzieren und zu bewerten.
Lektion 3 • Referenzsammlung und visuelle Recherche
Führt zur systematischen Sammlung und Organisation visueller Referenzen. Teilnehmer bauen eine strukturierte Referenzbibliothek auf, die Modellierungsentscheidungen informiert.
Lektion 4 • Design-Briefing-Interpretation
Lehrt das Extrahieren technischer und ästhetischer Anforderungen aus einem Projekt-Briefing. Verbindet die Absicht des Kunden mit messbaren 3D-Designzielen.
Kapitel 2AusblendenDetails ausblendenDetails anzeigen3D-Software-Oberfläche und Navigation
3D-Software-Oberfläche und Navigation
Lektion 1 • Oberflächen-Layout und Anpassung
Bildet die Haupt-UI-Bereiche ab: Viewport, Outliner, Eigenschaften und Timeline. Teilnehmer passen Layouts an ihre Workflow-Präferenzen an.
Lektion 2 • Dateiverwaltung und Projekteinrichtung
Etabliert Ordnerstrukturen, Dateiformate und Gewohnheiten zum Speichern von Versionen. Teilnehmer verlassen den Kurs mit einer wiederholbaren Projekteinrichtungsroutine.
Lektion 3 • Szenenorganisation und Objektverwaltung
Führt in Sammlungen, Ebenen, Namenskonventionen und Objekthierarchien ein. Organisierte Szenen verhindern Fehler und beschleunigen die Zusammenarbeit.
Lektion 4 • Viewport-Navigationstechniken
Behandelt Orbit, Schwenken, Zoomen und Kamerasperr-Steuerungen. Effiziente Navigation reduziert Reibung während Modellierungs- und Überprüfungssitzungen.
Kapitel 3AusblendenDetails ausblendenDetails anzeigenGrundlagen der Polygon-Modellierung
Grundlagen der Polygon-Modellierung
Lektion 1 • Wesentliche Netz-Bearbeitungswerkzeuge
Behandelt Extrudieren, Einsetzen, Abschrägen, Schleifenschnitt und Zusammenführen-Operationen. Teilnehmer kombinieren diese Werkzeuge, um komplexe Formen aus Grundkörpern zu bauen.
Lektion 2 • Grundlagen der Netz-Topologie
Erklärt Scheitelpunkte, Kanten, Flächen, Schleifen und Ringe. Das Verständnis von Topologie ist Voraussetzung für alle Netz-Bearbeitungs- und Deformationsarbeiten.
Lektion 3 • Netzbereinigung und Optimierung
Identifiziert und behebt nicht-manifold Geometrie, überlappende Flächen und unnötige Kantenschleifen. Saubere Netze sind essenziell für nachgelagertes Rigging und Rendern.
Lektion 4 • Hard-Surface- vs. Organisches Modellieren
Stellt Topologie-Strategien für mechanische Objekte und organische Formen gegenüber. Teilnehmer wählen basierend auf dem Asset-Typ den korrekten Ansatz.
Lektion 5 • Box-Modellierungs-Workflow
Wendet einen Top-Down-Blocking-Ansatz an, um organische und Hard-Surface-Formen zu bauen. Teilnehmer modellieren ein komplettes Prop mit der Box-Modellierungs-Methode.
Kapitel 4AusblendenDetails ausblendenDetails anzeigenSculpting und Oberflächendetail
Sculpting und Oberflächendetail
Lektion 1 • Kern-Pinsel für Sculpting
Behandelt Zeichnen-, Ton-, Glätten-, Falz- und Flachdrücken-Pinsel. Die Beherrschung dieser Pinsel ermöglicht es den Teilnehmern, jede Art von Oberflächendetail zu modellieren.
Lektion 2 • Hard-Surface-Sculpting-Techniken
Passt Bildhauerwerkzeuge für mechanische Paneele, Schrauben und Zierdetails an. Teilnehmer lernen, wann Sculpting für harte Oberflächen die Polygon-Modellierung übertrifft.
Lektion 3 • Retopologie für Produktionsnetze
Konvertiert High-Poly-Sculpts in saubere, Low-Poly-Netze, die für Animation und Spiele geeignet sind. Teilnehmer wenden manuelle und automatisierte Retopologie-Methoden an.
Lektion 4 • Hinzufügen organischer Oberflächendetails
Wendet Pinsel an, um Hautporen, Falten, Schuppen und Stofffalten zu modellieren. Teilnehmer entwickeln einen systematischen Schichtansatz für realistische Oberflächen.
Lektion 5 • Überblick über den Sculpting-Workflow
Stellt die Sculpting-Pipeline vor: Basisnetz, Unterteilung und pinselbasierte Bearbeitung. Positioniert Sculpting als Ergänzung zur Polygon-Modellierung.
Kapitel 5AusblendenDetails ausblendenDetails anzeigenUV-Entwicklung und Textur-Mapping
UV-Entwicklung und Textur-Mapping
Lektion 1 • Entwicklungsmethoden und Werkzeuge
Behandelt winkelbasierte, konforme und Von-Ansicht-Projektion-Entwicklungsmethoden. Teilnehmer wählen die beste Methode für jeden Netzbereich.
Lektion 2 • Baking von Karten von High zu Low Poly
Behandelt das Baking von Normal-, Ambient-Occlusion-, Krümmungs- und Höhenkarten. Gebackene Karten übertragen Sculpting-Details auf Low-Poly-Netze für die Echtzeitnutzung.
Lektion 3 • UV-Grundlagen und Nahtplatzierung
Erklärt UV-Raum, Texeldichte und strategische Nahtplatzierung. Richtige Nähte reduzieren sichtbare Verzerrungen und verstecken Schnitte in wenig sichtbaren Bereichen.
Lektion 4 • UV-Insel-Packing und Optimierung
Lehrt Insel-Skalierung, Rotation und Packing, um die UV-Raumnutzung zu maximieren. Effizientes Packing verbessert direkt die Texturauflösung im endgültigen Render.
Lektion 5 • Arten von Texturkoordinaten
Führt in UV-, generierte, Objekt- und Kamera-Projektionskoordinaten ein. Teilnehmer wenden den korrekten Koordinatentyp für jedes Texturierungs-Szenario an.
Kapitel 6AusblendenDetails ausblendenDetails anzeigenMaterialien, Shading und Texturierung
Materialien, Shading und Texturierung
Lektion 1 • Knotenbasierte Shader-Konstruktion
Baut Shader mithilfe von Knotengrafiken auf: Textur-Eingaben, Mathematik-Knoten und Mischoperationen. Knotenbasierte Shader ermöglichen prozedurale und zerstörungsfreie Materialbearbeitung.
Lektion 2 • Prinzipien des Physikalisch Basierten Renderns
Erklärt Albedo-, Rauigkeits-, Metallizitäts- und Normal-Maps in einem PBR-Workflow. Das Verständnis von PBR stellt sicher, dass sich Materialien unter jeder Beleuchtungsbedingung korrekt verhalten.
Lektion 3 • Handgemalte Texturtechniken
Farbtheorie
Lektion 4 • Prozedurale Texterstellung
Generiert Rauschen-, Verlaufs- und Mustertexturen ohne externe Bilder. Prozedurale Texturen sind auflösungsunabhängig und vollständig anpassbar.
Lektion 5 • Textexport und Formatstandards
Behandelt Bittiefe, Farbraum und Formatwahl für verschiedene Ausgabeziele. Korrekte Exporteinstellungen verhindern Farbverschiebungen und Qualitätsverluste in der Produktion.
Kapitel 7AusblendenDetails ausblendenDetails anzeigenBeleuchtung, Rendern und Compositing
Beleuchtung, Rendern und Compositing
Lektion 1 • Render-Pass-Einrichtung und -Verwaltung
Trennt Diffus-, Spiegelungs-, Schatten- und Tiefenpässe für die Compositing-Kontrolle. Render-Pässe ermöglichen zerstörungsfreie Nachbearbeitungsanpassungen.
Lektion 2 • Beleuchtungstheorie und Lichtarten
Behandelt Punkt-, Spot-, Flächen- und Richtungslichter sowie die Prinzipien der Drei-Punkt-Beleuchtung. Korrekte Lichtplatzierung definiert Stimmung, Tiefe und Material-Lesbarkeit.
Lektion 3 • Knotenbasiertes Compositing-Workflow
Kombiniert Render-Pässe mithilfe eines Knoten-Compositors, um Effekte zu gradieren, zu schärfen und hinzuzufügen. Teilnehmer liefern ein endgültiges Compositing-Bild, das dem Projekt-Briefing entspricht.
Lektion 4 • HDRI- und Umgebungsbeleuchtung
Verwendet hochdynamische Bilder, um realistische Umgebungs- und Reflexionsbeleuchtung bereitzustellen. HDRI-Beleuchtung beschleunigt fotorealistische Ergebnisse mit minimalem manuellem Aufwand.
Lektion 5 • Render-Engine-Einstellungen und Optimierung
Konfiguriert Sampling, Entrauschen und Ausgabeauflösung für Qualität und Geschwindigkeit. Teilnehmer balancieren Render-Qualität gegen Produktionszeitbeschränkungen.
Kapitel 8AusblendenDetails ausblendenDetails anzeigenVollständige 3D-Projekt-Produktions-Pipeline
Vollständige 3D-Projekt-Produktions-Pipeline
Lektion 1 • Durchlauf der vollständigen Asset-Produktion
Führt Modellierung, Sculpting, UV-Entwicklung und Texturierung in einer strukturierten Reihenfolge aus. Teilnehmer wenden bereichsspezifische Best Practices in jeder Produktionsphase an.
Lektion 2 • Beleuchtung und endgültige Render-Produktion
Richtet ein Präsentationsbeleuchtungs-Setup ein und rendert das abgeschlossene Asset für die Portfolionutzung. Beleuchtungsentscheidungen kommunizieren die Designabsicht des Assets an die Prüfer.
Lektion 3 • Projektplanung und Umfangsdefinition
Unterteilt ein Projekt-Briefing in Meilensteine, Aufgaben und Zeitschätzungen. Realistische Planung verhindert Scope Creep und verpasste Fristen in der Produktion.
Lektion 4 • Portfolio-Präsentation und Abgabe
Verpackt Render, Drahtgitter und Texturblätter in einen professionellen Portfolio-Eintrag. Teilnehmer schreiben eine Projektbeschreibung, die ihren Prozess und ihre Entscheidungen kommuniziert.
Lektion 5 • Blockout und Konzeptvalidierung
Erstellt ein schnelles 3D-Blockout, um Proportionen und Komposition vor der Detailarbeit zu validieren. Frühe Validierung spart Nacharbeitszeit in späteren Produktionsphasen.
Ihr gültiges Abschlusszertifikat
Dieser Kurs ist für Sie geeignet:
Grafikdesigner, die ihre Fähigkeiten auf dreidimensionale Arbeit ausweiten möchten.
Spielebegeisterte, die eigene spielbare 3D‑Assets erstellen wollen.
Architekturstudierende, die praxisnahe Visualisierungs‑ und Rendering‑Erfahrung suchen.
Berufswechsler, die in die Spiele‑ oder Animationsbranche einsteigen möchten.
Illustratoren, die 3D‑Referenzen in ihren kreativen Prozess integrieren wollen.
Hobby‑Macher, die fantasievolle Konzepte in polierte 3D‑Modelle verwandeln möchten.
Was unsere Lernenden sagen
Ihre Kurse sind perfekt. Ich habe das Jahrespaket erworben und habe endlich die Möglichkeit, verschiedene Themen zu verfolgen, die mich interessieren, ohne die Plattform wechseln zu müssen... ich danke Ihnen für alles, was Sie tun, ich habe Sie bereits anderen Leuten empfohlen...

Mir gefällt, wie die Lektionen direkt auf den Punkt kommen und wie ich Kapitel wechseln und Inhalte überspringen kann, die ich nicht brauche.

Mir gefallen die Inhalte und die Art der Präsentation und Transkription der Videos, was den Prozess beschleunigt!

Die Plattform ist schnell und einfach zu bedienen. Die Vielfalt der Inhalte und die ergänzenden Videos helfen sehr beim Lernen.

Wichtige Qualifikationen
FAQ
Wer ist Dedika?
Ist das Zertifikat in Deutschland gültig?
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