
Figma Prototyping Grundkurs
Gehen Sie von einer leeren Leinwand zu einem vollständig interaktiven Prototyp mit mehreren Bildschirmen unter Verwendung der leistungsstärksten Werkzeuge von Figma. Dieser Kurs deckt alles ab – von grundlegendem Layout und Typografie bis hin zu fortgeschrittenen Variablen, Komponenten und Usability-Tests. Egal, ob Sie gerade erst in das UX-Design einsteigen oder Ihren Arbeitsablauf verbessern möchten – Sie erwerben Fähigkeiten, die sich direkt auf professionelle Projekte übertragen lassen.
Was Sie lernen werden:
Erstellen Sie einen vollständigen, navigierbaren Prototyp mit mehreren Bildschirmen unter Verwendung der Prototyping- und Interaktionswerkzeuge von Figma.
Entwerfen Sie eine skalierbare Komponentenbibliothek mit Varianten, Eigenschaften und wiederverwendbaren gemeinsamen Stilen.
Wenden Sie automatisches Layout und Einschränkungen an, um responsive UI-Muster über verschiedene Bildschirmgrößen hinweg zu erstellen.
Konfigurieren Sie Figma-Variablen und bedingte Logik, um realistische Anwendungsverhalten zu simulieren.
Bereiten Sie produktionsreife Designdateien mit ordnungsgemäßen Anmerkungen und Standards für die Entwicklerübergabe vor.
Führen Sie Usability-Testsitzungen durch und priorisieren Sie Design-Iterationen basierend auf strukturierter Rückmeldung.
Wie Sie praxisnah lernen Figma Prototyping Grundkurs
Wie Sie üben Figma Prototyping Grundkurs
Für Unternehmen, die ihr Team schulen möchten
Bei Dedika für Unternehmen enthält der Kurs Übungen und Beispiele, die auf Ihr eigenes Geschäft und die Bedürfnisse Ihres Unternehmens zugeschnitten sind.
Kursinhalt
8 Kapitel • 39 LektionenDauer zwischen 4 und 360 Stunden (Sie entscheiden)
Kapitel 1AusblendenDetails ausblendenDetails anzeigenErste Schritte mit Figma
Erste Schritte mit Figma
Lektion 1 • Figma-Ökosystem und Kontoeinrichtung
Behandelt die Web- und Desktop-Apps, Plantypen und die Kontokonfiguration von Figma. Schafft die technische Grundlage, bevor die eigentliche Designarbeit beginnt.
Lektion 2 • Wichtige Tastenkombinationen und Einstellungen
Behandelt die wirksamsten Tastenkombinationen und Voreinstellungen für einen effizienten Arbeitsablauf. Die hier gewonnene Geschwindigkeit und Genauigkeit zahlt sich in jedem weiteren Kapitel aus.
Lektion 3 • Dateien, Seiten und Projektorganisation
Lehrt, wie man Dateien und Seiten innerhalb von Projekten erstellt, dupliziert und organisiert. Eine ordnungsgemäße Struktur verhindert Verwirrung bei späteren Arbeiten an Multi-Screen-Prototypen.
Lektion 4 • Navigieren in der Figma-Benutzeroberfläche
Stellt die Symbolleiste, das Ebenenbedienfeld, das Eigenschaftenbedienfeld und die Arbeitsfläche vor. Macht die Teilnehmer mit allen dauerhaften UI-Elementen vertraut, die sie während des gesamten Kurses verwenden werden.
Kapitel 2AusblendenDetails ausblendenDetails anzeigenGrundlagen zu Formen, Rahmen und Layout
Grundlagen zu Formen, Rahmen und Layout
Lektion 1 • Zeichnen und Bearbeiten grundlegender Formen
Behandelt Rechtecke, Ellipsen, Polygone und das Sternwerkzeug mit ihren Eigenschaften. Diese Grundelemente bilden die Bausteine für jedes später erstellte UI-Element.
Lektion 2 • Vektor-Zeichenstift und Pfadbearbeitung
Führt den Zeichenstift für benutzerdefinierte Vektorpfade und die Manipulation von Ankerpunkten ein. Hier erstellte benutzerdefinierte Symbole und Illustrationen erscheinen in späteren Prototyp-Bildschirmen.
Lektion 3 • Ausrichtung, Verteilung und Abstände
Behandelt Ausrichtungswerkzeuge, intelligentes Verteilen und übersichtliche Abstandskontrollen. Präzise Abstände sind unerlässlich, bevor im nächsten Kapitel das automatische Layout eingeführt wird.
Lektion 4 • Verstehen von Rahmen vs. Gruppen
Erklärt den strukturellen Unterschied zwischen Rahmen und Gruppen und wann man welche verwendet. Rahmen sind die Grundlage für Bildschirme, Komponenten und automatisches Layout.
Lektion 5 • Layout-Raster und Hilfslinien
Lehrt Spalten-, Zeilen- und Rasterüberlagerungen für konsistente räumliche Ausrichtung. Raster erzwingen Designkonsistenz über alle Bildschirme eines Prototyps hinweg.
Kapitel 3AusblendenDetails ausblendenDetails anzeigenTypografie- und Farbsysteme
Typografie- und Farbsysteme
Lektion 1 • Füllungen, Farbverläufe und Bilder
Behandelt einfarbige Füllungen, lineare und radiale Farbverläufe sowie Bildfüllmodi. Diese Techniken erzeugen während des gesamten Projekts ansprechende Hintergründe und UI-Oberflächen.
Lektion 2 • Aufbau einer typografischen Skala
Lehrt, wie man eine modulare typografische Skala für Überschriften, Fließtext und Bildunterschriften definiert. Eine definierte Skala stellt eine visuelle Hierarchie über jeden Bildschirm des Prototyps sicher.
Lektion 3 • Textstile und Stilverwaltung
Behandelt das Erstellen, Benennen und Anwenden gemeinsamer Textstile in der gesamten Datei. Stilverwaltung reduziert Inkonsistenzen, bevor Komponenten eingeführt werden.
Lektion 4 • Erstellen eines lokalen Farbsystems
Lehrt, wie man primäre, sekundäre, neutrale und semantische Farbwerte als lokale Stile definiert. Zentralisierte Farben ermöglichen sofortige globale Aktualisierungen über alle Rahmen hinweg.
Lektion 5 • Textwerkzeug und Schrifteigenschaften
Behandelt Schriftauswahl, Größe, Schriftstärke, Zeilenhöhe und Laufweite. Die Beherrschung dieser Eigenschaften ermöglicht von Anfang an lesbaren, professionellen UI-Text.
Kapitel 4AusblendenDetails ausblendenDetails anzeigenAutomatisches Layout und responsives Design
Automatisches Layout und responsives Design
Lektion 1 • Einschränkungen und responsive Rahmen
Behandelt Einschränkungseinstellungen, die das Verhalten von Ebenen bei einer Größenänderung des Rahmens steuern. Einschränkungen in Kombination mit dem automatischen Layout ergeben wirklich responsive Bildschirmdesigns.
Lektion 2 • Verschachteln von Auto-Layout-Rahmen
Lehrt, wie man Auto-Layout-Rahmen verschachtelt, um komplexe, anpassungsfähige UI-Strukturen zu erstellen. Verschachtelte Layouts sind das Rückgrat von Kartenrastern, Navigationsleisten und Formularlayouts.
Lektion 3 • Einführung in das automatische Layout
Erklärt das Kernkonzept von Richtung, Abstand und Innenabstand des automatischen Layouts. Das Verständnis dieses Modells ist erforderlich, bevor eine responsive Komponente erstellt wird.
Lektion 4 • Erstellen responsiver UI-Muster
Wendet automatisches Layout und Einschränkungen an, um eine Navigationsleiste, ein Kartenraster und ein Formular zu erstellen. Diese Muster werden in späteren Kapiteln direkt in Prototyp-Bildschirmen wiederverwendet.
Lektion 5 • Größeneinstellungen im automatischen Layout
Behandelt feste, anpassende und ausfüllende Größenanpassung für Breiten- und Höhenabmessungen. Korrekte Größeneinstellungen bestimmen, wie Komponenten auf Inhalte und übergeordnete Container reagieren.
Kapitel 5AusblendenDetails ausblendenDetails anzeigenKomponenten, Varianten und Designsysteme
Komponenten, Varianten und Designsysteme
Lektion 1 • Aufbau einer Kern-UI-Komponentenbibliothek
Wendet Komponenten und Varianten an, um Schaltflächen, Eingabefelder, Symbole und Karten zu erstellen. Diese Bibliothek ist die direkte Quelle für alle Bildschirme, die im Prototyping-Kapitel erstellt werden.
Lektion 2 • Komponenteneigenschaften
Behandelt boolesche, Text-, Instanzaustausch- und verschachtelte Instanzeigenschaften von Komponenten. Eigenschaften ermöglichen eine kontrollierte Anpassung, ohne die Komponentenstruktur zu zerstören.
Lektion 3 • Komponentenvarianten
Lehrt, wie man verwandte Komponentenzustände in einem Variantensatz mit benannten Eigenschaften gruppiert. Varianten ermöglichen interaktive Zustandsänderungen in Prototypen, ohne Komponenten duplizieren zu müssen.
Lektion 4 • Erstellen und Verwenden von Komponenten
Behandelt die Umwandlung von Rahmen in Hauptkomponenten und das Platzieren von Instanzen in der gesamten Datei. Komponenten stellen sicher, dass eine einzelne Bearbeitung sofort auf jeden Bildschirm übertragen wird.
Lektion 5 • Gemeinsam genutzte Bibliotheken und Team-Publishing
Lehrt, wie man eine Komponentenbibliothek veröffentlicht und teamübergreifend in Dateien nutzt. Gemeinsam genutzte Bibliotheken sind die Grundlage für skalierbare Arbeitsabläufe mit mehreren Designern.
Kapitel 6AusblendenDetails ausblendenDetails anzeigenErstellen von Multi-Screen-Prototypen
Erstellen von Multi-Screen-Prototypen
Lektion 1 • Prototyp-Verbindungen und Interaktionen
Lehrt, wie man Prototyp-Verbindungen, Auslöser und Ziele zwischen Rahmen hinzufügt. Verbindungen verwandeln statische Bildschirme in einen anklickbaren, navigierbaren Prototypen.
Lektion 2 • Entwerfen wichtiger Anwendungsbildschirme
Wendet die Komponentenbibliothek an, um Onboarding-, Dashboard- und Detailbildschirme zu erstellen. Jeder Bildschirm verwendet das automatische Layout und gemeinsame Stile, die in früheren Kapiteln etabliert wurden.
Lektion 3 • Planen von Bildschirmen und Benutzerabläufen
Behandelt die Abbildung von Benutzerabläufen, die Bildschirminventur und Namenskonventionen vor dem Design. Die Planung verhindert strukturelle Nacharbeiten beim Verknüpfen von Bildschirmen in späteren Abschnitten.
Lektion 4 • Übergänge und Animationseinstellungen
Behandelt sofortige, Überblendungs-, Schiebe-, Push- und Smart-Animate-Übergänge. Angemessene Übergänge vermitteln Navigationsrichtung und Oberflächenverhalten klar.
Lektion 5 • Vorschau und Teilen des Prototyps
Lehrt, wie man eine Vorschau im Figma-Viewer anzeigt und teilbare Prototyp-Links generiert. Das Teilen ermöglicht die Überprüfung durch Stakeholder und Usability-Tests, die in späteren Kapiteln behandelt werden.
Kapitel 7AusblendenDetails ausblendenDetails anzeigenFortgeschrittene Prototyping-Techniken
Fortgeschrittene Prototyping-Techniken
Lektion 1 • Interaktive Komponenten und Zustandsänderungen
Behandelt die Verwendung von Komponentenvarianten mit Prototyp-Verbindungen zur Simulation von Zustandsänderungen. Interaktive Komponenten reduzieren die Anzahl der für komplexe Abläufe benötigten Rahmen.
Lektion 2 • Scrollen, Überlauf und fixierte Elemente
Lehrt vertikales und horizontales Scrollen, Überlaufbeschneidung und fixierte, haftende Ebenen. Diese Einstellungen replizieren natives Scrollverhalten in mobilen und Web-Prototypen.
Lektion 3 • Bedingte Logik und Aktionen
Lehrt Wenn-Dann-Bedingungen und mehrstufige Aktionssequenzen für Prototyp-Interaktionen. Bedingte Logik ermöglicht verzweigende Abläufe, die echte Entscheidungspunkte von Apps widerspiegeln.
Lektion 4 • Einführung in Figma-Variablen
Behandelt die Erstellung von Variablensammlungen für Zahlen, Zeichenfolgen, boolesche Werte und Farben. Variablen ermöglichen dynamische Daten und Zustandsverwaltung, die im grundlegenden Prototyping nicht verfügbar sind.
Lektion 5 • Prototyping komplexer Abläufe
Wendet alle fortgeschrittenen Techniken an, um einen Checkout- oder Onboarding-Ablauf mit echter Logik zu erstellen. Dieser abschließende Abschnitt integriert Variablen, Bedingungen und Scrollen in einem Ablauf.
Kapitel 8AusblendenDetails ausblendenDetails anzeigenTesten, Übergabe und Iteration
Testen, Übergabe und Iteration
Lektion 1 • Usability-Tests mit Prototypen
Behandelt die Planung von Testaufgaben, die Rekrutierung von Teilnehmern und die Durchführung moderierter Sitzungen. Strukturierte Tests generieren umsetzbare Rückmeldungen für den Iterationszyklus.
Lektion 2 • Inspektionsmodus und Asset-Export
Lehrt Entwicklern, wie sie das Inspektionsbedienfeld von Figma nutzen, und Designern, wie sie Assets exportieren. Korrekte Exporteinstellungen gewährleisten pixelgenaue Assets in allen Zielauflösungen.
Lektion 3 • Versionsverlauf und Dateipflege
Behandelt das Speichern benannter Versionen, das Wiederherstellen früherer Zustände und die Pflege einer sauberen Datei im Laufe der Zeit. Die Versionskontrolle schützt die Arbeit und unterstützt iteratives Design über Sprints hinweg.
Lektion 4 • Analysieren von Rückmeldungen und Priorisieren von Änderungen
Lehrt Affinitätsdiagramme, Schweregradbewertung und Änderungspriorisierung aus Testergebnissen. Die Priorisierung stellt sicher, dass die Probleme mit der höchsten Auswirkung vor der Übergabe behoben werden.
Lektion 5 • Vorbereiten von Dateien für die Entwicklerübergabe
Behandelt Ebenenbenennung, Annotation und Dateibereinigungsstandards für entwicklerfertige Dateien. Saubere Dateien reduzieren Entwicklerfragen und Implementierungsfehler erheblich.
Ihr gültiges Abschlusszertifikat
Dieser Kurs ist für Sie geeignet:
Angehende UX-Designer, die bereit sind, über die Theorie hinaus in die praktische Anwendung zu gehen.
Grafikdesigner, die ihre Fähigkeiten auf das digitale Produktdesign übertragen möchten.
Produktmanager, die Ideen prototypisieren möchten, ohne auf einen Designer angewiesen zu sein.
Quereinsteiger in die Tech-Branche, die ein portfolio-taugliches, branchenübliches Werkzeug benötigen.
Entwickler, die neugierig auf die gestalterische Seite des Produktentstehungsprozesses sind.
Freiberufler, die End-to-End-Design und Prototyping für Kunden anbieten möchten.
Was unsere Lernenden sagen
Ihre Kurse sind perfekt. Ich habe das Jahrespaket erworben und habe endlich die Möglichkeit, verschiedene Themen zu verfolgen, die mich interessieren, ohne die Plattform wechseln zu müssen... ich danke Ihnen für alles, was Sie tun, ich habe Sie bereits anderen Leuten empfohlen...

Mir gefällt, wie die Lektionen direkt auf den Punkt kommen und wie ich Kapitel wechseln und Inhalte überspringen kann, die ich nicht brauche.

Mir gefallen die Inhalte und die Art der Präsentation und Transkription der Videos, was den Prozess beschleunigt!

Die Plattform ist schnell und einfach zu bedienen. Die Vielfalt der Inhalte und die ergänzenden Videos helfen sehr beim Lernen.

Wichtige Qualifikationen
FAQ
Wer ist Dedika?
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