
Kurs für 3D Modellierung
Meistern Sie jede Stufe der 3D-Modellierungspipeline, vom Blockieren Ihres ersten Primitivs bis zur Lieferung von portfoliofertigen Assets für Spiele, Film und Produktdesign. Dieser Kurs deckt Polygonmodellierung, Sculpting, Rigging, Texturierung und Visualisierung in einem umfassenden Programm ab. Wenn Sie es ernst meinen, in die 3D-Branche einzusteigen, ist dies der Ort, an dem Sie beginnen.
Was Sie lernen werden:
professionellen Fähigkeitssatz
Wie Sie praxisnah lernen Kurs für 3D Modellierung
Wie Sie üben Kurs für 3D Modellierung
Für Unternehmen, die ihr Team schulen möchten
Bei Dedika für Unternehmen enthält der Kurs Übungen und Beispiele, die auf Ihr eigenes Geschäft und die Bedürfnisse Ihres Unternehmens zugeschnitten sind.
Kursinhalt
8 Kapitel • 40 LektionenDauer zwischen 4 und 360 Stunden (Sie entscheiden)
Kapitel 1AusblendenDetails ausblendenDetails anzeigenEinführung in die Grundlagen des 3D-Modellierens
Einführung in die Grundlagen des 3D-Modellierens
Lektion 1 • Verständnis des 3D-Raums und der Koordinaten
Behandelt die X-, Y- und Z-Achsen, Welt- vs. lokalen Raum und Rastersysteme. Schafft das räumliche Vorstellungsvermögen, das für alle nachfolgenden Modellierungsaufgaben erforderlich ist.
Lektion 2 • Basis-Objekt-Transformationen
Lehrt die Operationen Verschieben, Drehen und Skalieren mit präziser Eingabe. Genaue Transformationen bilden die Grundlage für jeden später behandelten Modellierungs-Workflow.
Lektion 3 • Überblick über 3D-Modellierungssoftware
Stellt die Benutzeroberflächen und Workflow-Paradigmen von Industriestandard-Software vor. Verbindet die Vertrautheit mit den Werkzeugen mit einer effizienten Modellierungspraxis während des gesamten Kurses.
Lektion 4 • Kernobjekttypen und Grundelemente
Erklärt Netze, Kurven, Lichter und Kameras als Bausteine der Szene. Die Teilnehmer manipulieren Grundelemente, um Objekteigenschaften zu verstehen.
Lektion 5 • Speichern, Exportieren und Dateiverwaltung
Behandelt die Projektdateistruktur, Speicherformate und grundlegende Export-Pipelines. Eine korrekte Dateiverwaltung verhindert Datenverlust und unterstützt die Teamarbeit.
Kapitel 2AusblendenDetails ausblendenDetails anzeigenPolygon-Modellierungstechniken
Polygon-Modellierungstechniken
Lektion 1 • Best Practices für die Topologie
Erklärt Quads, Dreiecke, N-Gons und Pol-Management für saubere Netze. Saubere Topologie verhindert Artefakte bei Unterteilung und Animation.
Lektion 2 • Netzkomponenten: Vertizes, Kanten, Flächen
Definiert die drei Netzkomponenten und ihre Auswahlmodi. Das Verständnis der Komponenten ist Voraussetzung für alle Polygonbearbeitungsvorgänge.
Lektion 3 • Grundlegende Netzbearbeitungswerkzeuge
Behandelt die Operationen Extrudieren, Einfügen, Abschrägen, Überbrücken und Zusammenführen. Diese Werkzeuge bilden den Kernwortschatz der Polygon-Modellierungs-Workflows.
Lektion 4 • Modellieren eines hartflächigen Objekts
Wendet Polygon-Werkzeuge an, um ein komplettes hartflächiges Requisit anhand einer Referenz zu erstellen. Festigt Werkzeugkombinationen und saubere Geometriegewohnheiten.
Lektion 5 • Schleifenschnitte und Kantenfluss
Lehrt das Einfügen von Kantenschleifen, um Details hinzuzufügen und den Netzfluss zu steuern. Ein guter Kantenfluss ist entscheidend für die Verformungs- und Unterteilungsbereitschaft.
Kapitel 3AusblendenDetails ausblendenDetails anzeigenSculpting und organisches Modellieren
Sculpting und organisches Modellieren
Lektion 1 • Einführung in das digitale Sculpting
Stellt den Sculpting-Modus, Pinseltypen und Druckempfindlichkeitseinstellungen vor. Etabliert die Denkweise des Sculptings, die sich vom Polygon-Box-Modellieren unterscheidet.
Lektion 2 • Primäre, sekundäre und tertiäre Formen
Lehrt einen Drei-Durchgangs-Sculpting-Ansatz von großen Massen bis zu feinen Oberflächendetails. Strukturierte Durchgänge erzeugen professionelle, lesbare organische Formen.
Lektion 3 • Sculpting eines Charakterkopfes
Führt die Teilnehmer durch das Sculpting eines menschlichen Kopfes unter Verwendung anatomischer Orientierungspunkte. Wendet alle Pinsel- und Formfähigkeiten in einem einzigen kohärenten Projekt an.
Lektion 4 • Dynamische Topologie und Remeshing
Behandelt dynamische Unterteilung und Voxel-Remeshing für freies Sculpting. Diese Werkzeuge ermöglichen das Hinzufügen von Details ohne vorab geplante Netzdichte.
Lektion 5 • Retopologie für gesculptete Assets
Erklärt manuelle und automatische Retopologie, um animationsreife Netze zu erzeugen. Verbindet gesculptete Details mit einer sauberen Low-Poly-Basis für die weitere Verwendung.
Kapitel 4AusblendenDetails ausblendenDetails anzeigenNURBS- und kurvenbasiertes Modellieren
NURBS- und kurvenbasiertes Modellieren
Lektion 1 • Modellieren eines Produktdesign-Objekts
Wendet kurvenbasierte Werkzeuge an, um ein Verbraucherprodukt mit glatten Oberflächen zu modellieren. Festigt parametrisches Denken und Gewohnheiten zur präzisen Maßhaltigkeit.
Lektion 2 • Oberflächenerzeugung aus Kurven
Behandelt die Oberflächenmethoden Loft, Revolve, Sweep und Extrude-along-Path. Jede Methode eignet sich für verschiedene Szenarien im Industrie- und Produktdesign.
Lektion 3 • Konvertieren von NURBS in Polygone
Erklärt Tessellierungseinstellungen und Konvertierungs-Workflows für Game- oder Render-Pipelines. Überbrückt parametrisches Modellieren mit polygonbasierten nachgelagerten Werkzeugen.
Lektion 4 • Bearbeiten von NURBS-Oberflächen
Lehrt das Bearbeiten von Kontrollpunkten, das Einfügen von Knoten und das Trimmen von Oberflächen. Präzise Oberflächenbearbeitung ist für professionelles Produktmodellieren unerlässlich.
Lektion 5 • Kurven: Bezier, NURBS und Splines
Vergleicht Kurventypen, Kontrollpunkte und Tangenten-Griffe. Die Wahl des richtigen Kurventyps bestimmt die Oberflächenqualität und Bearbeitbarkeit.
Kapitel 5AusblendenDetails ausblendenDetails anzeigenUV-Entwicklung und Texturabbildung
UV-Entwicklung und Texturabbildung
Lektion 1 • Anwenden und Testen von Texturkarten
Wendet Schachbrett- und Referenztexturen an, um die UV-Qualität vor dem Texturieren zu validieren. Die Validierung erkennt Dehnungen und Verzerrungen vor der Texturierungsphase.
Lektion 2 • Optimierung des UV-Layouts
Behandelt das Packen von UV-Inseln, die Skalierung für die Texeldichte und die Vermeidung von Überlappungen. Optimierte Layouts maximieren die Texturauflösung über das gesamte Modell.
Lektion 3 • Strategien zur Nahtplatzierung
Behandelt das Markieren von Nähten an Kanten, um zu steuern, wie Netze sich entfalten. Strategische Nahtplatzierung minimiert Verzerrungen und verbirgt Nähte auf endgültigen Assets.
Lektion 4 • Verstehen des UV-Raums
Erklärt UV-Koordinaten, UV-Raumgrenzen und deren Beziehung zu Texturen. Grundlegende UV-Kenntnisse verhindern nachgelagerte Texturierungsfehler.
Lektion 5 • Entwicklungsmethoden und Projektionen
Lehrt planare, zylindrische, sphärische und intelligente UV-Projektionen. Die Auswahl der korrekten Projektion reduziert den manuellen Korrekturaufwand erheblich.
Kapitel 6AusblendenDetails ausblendenDetails anzeigenMaterialien, Schattierung und Rendern
Materialien, Schattierung und Rendern
Lektion 1 • Beleuchtungseinrichtungen für das Rendern
Lehrt Drei-Punkt-Beleuchtung, HDRI-Umgebungsbeleuchtung und Flächenlichter. Korrekte Beleuchtung offenbart die Materialqualität und die Form des Modells effektiv.
Lektion 2 • Prinzipien des physikalisch basierten Renderns
Erklärt die PBR-Theorie, einschließlich Energieerhaltung, Rauheit und Metalness. PBR-Wissen stellt sicher, dass sich Materialien unter verschiedenen Lichtbedingungen korrekt verhalten.
Lektion 3 • Texturkarten-Typen und Verbindungen
Behandelt Albedo-, Normal-, Rauheits-, Metalness-, AO- und Emissionskarten. Korrekte Kartenverbindungen erzeugen eine genaue Oberflächenerscheinung in Renderings.
Lektion 4 • Render-Einstellungen und Ausgabe
Konfiguriert Render-Engines, Sampling, Auflösung und Ausgabeformate. Optimierte Einstellungen balancieren die Render-Qualität mit den zeitlichen Einschränkungen der Produktion.
Lektion 5 • Knotenbasierte Material-Editoren
Stellt Shader-Knotengraphen für die Erstellung komplexer, geschichteter Materialien vor. Die Beherrschung von Knoten ermöglicht die zerstörungsfreie, wiederverwendbare Materialerstellung.
Kapitel 7AusblendenDetails ausblendenDetails anzeigenRigging und grundlegende Animation
Rigging und grundlegende Animation
Lektion 1 • Grundlagen der Keyframe-Animation
Lehrt das Einfügen von Keyframes, die Verwendung der Zeitleiste und die Bearbeitung des Graphen-Editors. Keyframe-Grundlagen gelten für alle Animationstypen in der 3D-Software.
Lektion 2 • Grundlagen von Armaturen und Knochen
Stellt Armaturen, Knochenhierarchie und Namenskonventionen für Rigs vor. Die korrekte Knochenstruktur ist die Grundlage aller Character-Animation-Workflows.
Lektion 3 • Inverse Kinematik und Constraints
Erklärt IK-Ketten, Polziele und Knochen-Constraints für animatorenfreundliche Rigs. IK beschleunigt das Posieren von Gliedmaßen im Vergleich zur Vorwärtskinematik erheblich.
Lektion 4 • Skinning und Weight Painting
Behandelt die Bindung von Netz an Armatur und Weight Painting für eine sanfte Verformung. Genaue Gewichte verhindern das Einklemmen und Kollabieren des Netzes während der Animation.
Lektion 5 • Erstellen eines grundlegenden Gehzyklus
Wendet Rigging- und Keyframe-Fähigkeiten an, um einen schleifenförmigen, zweibeinigen Gehzyklus zu animieren. Der Gehzyklus ist der Benchmark-Test, der die vollständige Rig-Kontrolle demonstriert.
Kapitel 8AusblendenDetails ausblendenDetails anzeigenFortgeschrittene Modellierungs- und Produktions-Workflows
Fortgeschrittene Modellierungs- und Produktions-Workflows
Lektion 1 • Asset-Baking-Workflows
Behandelt High-to-Low-Poly-Baking für Normal-, AO- und Krümmungskarten. Baking überträgt gesculptete Details auf optimierte Netze für das Echtzeit-Rendering.
Lektion 2 • Boolesche und prozedurale Modellierung
Behandelt Boolesche Operationen und nicht-destruktive Modifikator-Stapel für komplexe Formen. Prozedurale Workflows ermöglichen schnelle Iterationen ohne destruktive Geometriebearbeitungen.
Lektion 3 • Detailstufe und Optimierung
Erklärt die LOD-Erstellung, Polygon-Budgets und Netzdezimierung für Echtzeit-Assets. Optimierte Assets erfüllen die technischen Anforderungen für Spiele und interaktive Medien.
Lektion 4 • Subdivision-Surface-Modellierung
Lehrt die Platzierung von Kontrollschleifen und die Gewichtung von Falten für unterteilungsbereite Netze. Subdivision-Modellierung erzeugt glatte, hochwertige Oberflächen aus Low-Poly-Käfigen.
Lektion 5 • Finaler Asset-Export und Auslieferung
Konfiguriert Export-Einstellungen für Game-Engines, Render-Pipelines und die Übergabe an Kunden. Die korrekte Auslieferung stellt sicher, dass Assets fehlerfrei in die Zielplattformen integriert werden.
Ihr gültiges Abschlusszertifikat
Dieser Kurs ist für Sie geeignet:
Angehender 3D-Künstler: möchte einen strukturierten Weg in die Branche.
Grafikdesigner: bereit, seine Fähigkeiten auf dreidimensionale Arbeit auszuweiten.
Spieleentwicklungs-Hobbyist: muss eigenständig Original-Assets erstellen.
Karrierewechsler: wechselt von einem nicht verwandten Bereich in die kreative Technologie.
Architekturstudent: möchte 3D-Visualisierung zu seinem Werkzeugkasten hinzufügen.
Indie-Spieleentwickler: baut ein Projekt auf und übernimmt die gesamte Asset-Erstellung.
Was unsere Lernenden sagen
Ihre Kurse sind perfekt. Ich habe das Jahrespaket erworben und habe endlich die Möglichkeit, verschiedene Themen zu verfolgen, die mich interessieren, ohne die Plattform wechseln zu müssen... ich danke Ihnen für alles, was Sie tun, ich habe Sie bereits anderen Leuten empfohlen...

Mir gefällt, wie die Lektionen direkt auf den Punkt kommen und wie ich Kapitel wechseln und Inhalte überspringen kann, die ich nicht brauche.

Mir gefallen die Inhalte und die Art der Präsentation und Transkription der Videos, was den Prozess beschleunigt!

Die Plattform ist schnell und einfach zu bedienen. Die Vielfalt der Inhalte und die ergänzenden Videos helfen sehr beim Lernen.

Wichtige Qualifikationen
FAQ
Wer ist Dedika?
Ist das Zertifikat in Deutschland gültig?
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