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Kurs für Computergrafik
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Kurs für Computergrafik

4,8

Meistern Sie jede Ebene der Computergrafik, von Rasterisierungsalgorithmen und Shader-Programmierung bis hin zu Raytracing und physikalisch basiertem Rendering. Dieser Kurs vermittelt Ihnen die technische Tiefe und die praktischen Fähigkeiten, die Grafikentwickler tatsächlich in Spielen, Film und Simulation einsetzen. Ob Sie eine Stelle in der GPU-Programmierung anstreben oder Ihren eigenen Renderer entwickeln möchten – hier beginnt fundiertes Grafikwissen.

Dedika für Unternehmen

Was Sie lernen werden:

Sie werden ein umfassendes Verständnis der Grafikpipeline aufbauen, beginnend mit 2D-Rasterisierung und 3D-Transformationen und fortschreitend durch Beleuchtungsmodelle, Texturzuordnung und GPU-Shader-Entwicklung. Sie werden Phong- und physikalisch basierte Schattierung implementieren, GLSL- oder HLSL-Shader von Grund auf schreiben und einen funktionierenden Pfadverfolger mit Monte-Carlo-Integration konstruieren. Der Kurs behandelt auch verzögertes Rendering, Bildschirmraumeffekte, Skelettanimation und prozedurale Inhaltsgenerierung. Sie werden moderne Grafik-API-Konzepte studieren, darunter Befehls-Puffer, Render-Pässe und explizite Speicherverwaltung. Am Ende werden Sie über die Fähigkeiten und Portfolio-Projekte verfügen, die erforderlich sind, um berufliche Rollen im Echtzeit- oder Offline-Rendering zu verfolgen.

Wie Sie praxisnah lernen Kurs für Computergrafik

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Für Unternehmen, die ihr Team schulen möchten

Bei Dedika für Unternehmen enthält der Kurs Übungen und Beispiele, die auf Ihr eigenes Geschäft und die Bedürfnisse Ihres Unternehmens zugeschnitten sind.

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Kursinhalt

8 Kapitel • 40 LektionenDauer zwischen 4 und 360 Stunden (Sie entscheiden)

Kapitel 1Details anzeigen

Grundlagen der Computergrafik

  • Lektion 1 • Farbmodelle und Farbräume

    Stellt die in Grafikpipelines verwendeten RGB-, HSV- und Wahrnehmungsfarbmodelle vor. Studierende wenden Farbraumkonvertierungen an, die für Anzeige- und Rendering-Workflows relevant sind.

  • Lektion 2 • Koordinatensysteme und Transformationen

    Definiert 2D- und 3D-Kartesische Räume, homogene Koordinaten und grundlegende Transformationen. Baut das mathematische Vokabular auf, das in allen nachfolgenden Kapiteln verwendet wird.

  • Lektion 3 • Geschichte und Umfang der Computergrafik

    Verfolgt die Entwicklung von frühen Rasterdisplays bis hin zum modernen GPU-gesteuerten Rendering. Kontextualisiert die Breite des Feldes in den Bereichen Spiele, Film, Simulation und Visualisierung.

  • Lektion 4 • Überblick über die Grafikpipeline

    Bildet die Stufen vom Geometrieeingang bis zur endgültigen Pixelausgabe in einer Standardpipeline ab. Bietet ein mentales Modell, das jedes in späteren Kapiteln behandelte Thema verankert.

  • Lektion 5 • Digitale Bilddarstellung

    Behandelt Pixel, Auflösung, Farbtiefe und Bilddateiformate. Verbindet Rastergrundlagen mit der Art und Weise, wie Grafikhardware Bilder speichert und anzeigt.

Kapitel 2Details anzeigen

2D-Grafik und Rasterisierung

  • Lektion 1 • Anti-Aliasing und Sampling

    Erklärt Aliasing-Artefakte sowie Supersampling, MSAA und filterbasierte Lösungen. Verknüpft die Abtasttheorie mit Entscheidungen zur Bildqualität, die während der gesamten Pipeline getroffen werden.

  • Lektion 2 • Linienzeichnungsalgorithmen

    Behandelt Bresenham- und DDA-Algorithmen für eine effiziente ganzzahlige Linienrasterisierung. Verbindet die pixelgenaue Genauigkeit mit der breiteren Rasterisierungsstufe der Pipeline.

  • Lektion 3 • Clipping-Algorithmen

    Stellt die Cohen-Sutherland- und Sutherland-Hodgman-Algorithmen für das Viewport-Clipping vor. Stellt sicher, dass nur sichtbare Geometrie verarbeitet wird, wodurch die Rendering-Leistung optimiert wird.

  • Lektion 4 • Polygonfülltechniken

    Lehrt Scanline-Fill, Flood-Fill und Kantentabellen-Methoden für das Füllen von Vollpolygonen. Bereitet die Studierenden auf die Dreiecksrasterisierung vor, die in 3D-Pipelines verwendet wird.

  • Lektion 5 • Kreis- und Ellipsenrasterisierung

    Wendet Midpoint- und Bresenham-Kreisalgorithmen an, um gekrümmte Primitive effizient zu zeichnen. Festigt die bei der Linienzeichnung eingeführten Ganzzahlarithmetik-Techniken.

Kapitel 3Details anzeigen

3D-Geometrie und Transformationen

  • Lektion 1 • Quaternionen für Rotation

    Stellt die Quaternionen-Algebra als eine von der Kardanblockierung befreite Rotationsdarstellung vor. Behandelt die SLERP-Interpolation für fließende Animationsübergänge zwischen Orientierungen.

  • Lektion 2 • Netzrepräsentation und Datenstrukturen

    Behandelt Vertex-Puffer, Index-Puffer, Half-Edge-Strukturen und Winged-Edge-Netze. Bereitet die Studierenden darauf vor, 3D-Geometrie im Code effizient zu speichern und zu durchwandern.

  • Lektion 3 • Ansicht und Projektion

    Konstruiert Sichtmatrizen mithilfe von Look-At-Formulierungen und leitet Perspektiv- und Orthografische Projektionen ab. Verknüpft die Kameramathematik mit der Vertex-Transformationsstufe.

  • Lektion 4 • Vektoren und Matrizen im 3D-Raum

    Wiederholt Punktprodukt, Kreuzprodukt und Matrixoperationen, die für 3D-Grafiken unerlässlich sind. Etabliert das linear-algebraische Werkzeug, das in jeder nachfolgenden 3D-Berechnung verwendet wird.

  • Lektion 5 • 3D-Transformationsmatrizen

    Leitet 4x4-Matrizen für Translation, Rotation und Skalierung im homogenen Raum ab. Die Studierenden setzen Modell-, Ansichts- und Projektionstransformationen zu einer einheitlichen Pipeline zusammen.

Kapitel 4Details anzeigen

Beleuchtungs- und Schattierungsmodelle

  • Lektion 1 • Lichtquellen und Eigenschaften

    Definiert Arten von gerichteten, Punkt-, Spot- und Flächenlichtquellen und deren mathematische Darstellungen. Etabliert die Beleuchtungseingaben, die von allen Schattierungsmodellen verbraucht werden.

  • Lektion 2 • Ambiente, diffuse und spekulare Schattierung

    Leitet die Reflexionsmodelle von Phong und Blinn-Phong komponentenweise her. Die Studierenden implementieren diese Modelle im Shader-Code und passen Materialparameter an.

  • Lektion 3 • Schattentechniken

    Behandelt Schattenkarten, Schattenvolumen und Percentage-Closer-Filtering für weiche Schatten. Verbindet Schattenalgorithmen mit den Tiefenpufferkonzepten aus dem Kapitel über Projektion.

  • Lektion 4 • Grundlagen des physikalisch basierten Renderings

    Stellt die Mikrofacetten-BRDF, Energieerhaltung und den Metallic-Rauhigkeits-Workflow vor. Überbrückt die klassische Schattierung zu modernen PBR-Pipelines, die in der Produktion verwendet werden.

  • Lektion 5 • Normalenvektoren und Schattierungsinterpolation

    Erklärt flache, Gouraud- und Phong-Schattierungsinterpolation und deren visuelle Unterschiede. Behandelt die Normalentransformation mithilfe der invers-transponierten Matrix.

Kapitel 5Details anzeigen

Texturierung und Oberflächendetails

  • Lektion 1 • Normal- und Bump-Mapping

    Leitet das Tangentenraum-Normal-Mapping her und vergleicht es mit objektraum- und welterraumbasierten Varianten. Erweitert die Oberflächendetails, ohne die Anzahl der Netzpolygone zu erhöhen.

  • Lektion 2 • Grundlagen der Texturzuordnung

    Behandelt UV-Koordinaten, Textur-Sampling und Wrap-Modi zum Anwenden von 2D-Bildern auf 3D-Oberflächen. Verbindet Textur-Lookups mit der Fragment-Shader-Stufe.

  • Lektion 3 • Fortgeschrittene Oberflächenkarten

    Behandelt Displacement, Ambient Occlusion, Roughness und Emissive Maps in PBR-Workflows. Integriert mehrere Texturkanäle in eine kohärente Materialdefinition.

  • Lektion 4 • Mipmapping und Filterung

    Erklärt Mipmap-Generierung, trilineare Filterung und anisotrope Filterung für entfernte Oberflächen. Behandelt Aliasing-Artefakte, die durch Texturverkleinerung verursacht werden.

  • Lektion 5 • UV-Entfaltung und Atlas-Packing

    Lehrt Nahtplatzierung, UV-Insel-Layout und Textur-Atlas-Packing-Strategien. Bereitet die Studierenden darauf vor, effiziente UV-Layouts für Spiel- und Film-Assets zu erstellen.

Kapitel 6Details anzeigen

GPU-Programmierung und Shader-Entwicklung

  • Lektion 1 • Vertex-Shader-Programmierung

    Behandelt Vertex-Attribut-Eingaben, Uniform-Buffer und die Implementierung der MVP-Transformation in Shader-Code. Die Studierenden erzeugen korrekt transformierte Clip-Raum-Geometrie.

  • Lektion 2 • Compute-Shader und GPGPU

    Führt Compute-Shader-Dispatch, Shared Memory und Synchronisationsbarrieren ein. Befähigt die Studierenden, nicht-grafische parallele Aufgaben an die GPU auszulagern.

  • Lektion 3 • GPU-Architekturüberblick

    Erklärt SIMD-Ausführung, Warp/Wavefront-Scheduling und Speicherhierarchie auf modernen GPUs. Bietet den Hardware-Kontext, der zum Schreiben effizienten Shader-Codes erforderlich ist.

  • Lektion 4 • Fragment-Shader-Programmierung

    Implementiert Beleuchtungsgleichungen, Textur-Sampling und Ausgabe-Mischung in Fragment-Shadern. Verbindet Schattierungsmodelle aus Kapitel 4 mit ausführbarem GPU-Code.

  • Lektion 5 • Shader-Optimierungstechniken

    Behandelt die Reduzierung der Anweisungsanzahl, Minimierung von Textur-Fetchs und Strategien zur Vermeidung von Verzweigungen. Die Studierenden profilieren und optimieren Shader mithilfe von GPU-Leistungswerkzeugen.

Kapitel 7Details anzeigen

Raytracing und globale Beleuchtung

  • Lektion 1 • Whitted Raytracing

    Implementiert rekursives Raytracing mit Reflexion, Refraktion und Schattenstrahlen. Demonstriert globale Effekte, die allein mit lokalen Schattierungsmodellen nicht erreichbar sind.

  • Lektion 2 • Monte-Carlo-Pfadverfolgung

    Stellt Monte-Carlo-Integration, Importance Sampling und die Rendering-Gleichung vor. Die Studierenden bauen einen unidirektionalen Pfadverfolger mit direkter und indirekter Beleuchtung.

  • Lektion 3 • Entrauschung und Hybrid-Rendering

    Behandelt temporäre Akkumulation, KI-basierte Entrauschung und Hybriden aus Rasterisierung und Raytracing. Verbindet die Qualität der Offline-Pfadverfolgung mit der Echtzeit-Fähigkeit.

  • Lektion 4 • Grundlagen des Ray Castings

    Leitet Strahl-Kugel-, Strahl-Dreieck- und Strahl-AABB-Schnittpunkttests aus ersten Prinzipien ab. Etabliert die grundlegenden primitiven Operationen, die in allen Raytracing-Algorithmen verwendet werden.

  • Lektion 5 • Beschleunigungsstrukturen

    Behandelt BVH-Konstruktion, SAH-Aufteilung und kd-Baum-Durchlauf für schnelle Strahlabfragen. Reduziert die Schnittkomplexität von linearem auf logarithmischen Maßstab der Szene.

Kapitel 8Details anzeigen

Fortgeschrittene Rendering-Techniken

  • Lektion 1 • Detailstufe und Culling

    Stellt LOD-Wechsel, Netzvereinfachung, Frustum-Culling und Occlusion-Culling vor. Hält die Bildrate aufrecht, indem die pro Frame verarbeitete Geometrie reduziert wird.

  • Lektion 2 • Bildschirmraumeffekte

    Implementiert SSAO, SSR und SSGI mithilfe von Tiefen- und Normalenpuffern aus dem G-Buffer. Fügt Näherungen der globalen Beleuchtung zu geringen Rechenkosten hinzu.

  • Lektion 3 • Deferred Rendering-Pipeline

    Konstruiert einen G-Buffer mit Positions-, Normalen-, Albedo- und Materialkanälen für die verzögerte Schattierung. Entkoppelt Geometrie- und Beleuchtungsdurchgänge, um viele dynamische Lichter zu unterstützen.

  • Lektion 4 • Prozedurales und Terrain-Rendering

    Behandelt rauschbasierte Geländeerzeugung, Tessellations-Shader und Clipmap-LOD für große Gelände. Integriert prozedurale Techniken in die erweiterte Rendering-Pipeline.

  • Lektion 5 • Nachbearbeitungspipeline

    Behandelt Tone Mapping, Bloom, Tiefenschärfe und Bewegungsunschärfe als Vollbild-Durchgänge. Die Studierenden verketten Nachbearbeitungseffekte in einer korrekten Reihenfolge für eine filmische Ausgabe.

Zertifizierung

Ihr gültiges Abschlusszertifikat

Dieser Kurs ist für Sie geeignet:

  • Softwareentwickler, die neugierig sind, wie 3D-Grafiken tatsächlich unter der Haube funktionieren.

  • Informatikstudenten, die sich auf Rendering oder GPU-Engineering spezialisieren möchten.

  • Spieleentwickler, die sich auf Engines verlassen, aber verstehen wollen, was darunter läuft.

  • Autodidakten, die bereit sind, über Tutorials hinaus in strenge technische Tiefe einzusteigen.

  • VFX-Künstler, die die Mathematik hinter den von ihnen verwendeten Werkzeugen verstehen möchten.

  • Karrierewechsler aus angrenzenden Bereichen wie eingebetteten Systemen oder wissenschaftlichem Rechnen.

Was unsere Lernenden sagen

Ihre Kurse sind perfekt. Ich habe das Jahrespaket erworben und habe endlich die Möglichkeit, verschiedene Themen zu verfolgen, die mich interessieren, ohne die Plattform wechseln zu müssen... ich danke Ihnen für alles, was Sie tun, ich habe Sie bereits anderen Leuten empfohlen...
Giulio Carlo
Giulio CarloStudent für Digitales Marketing
Mir gefällt, wie die Lektionen direkt auf den Punkt kommen und wie ich Kapitel wechseln und Inhalte überspringen kann, die ich nicht brauche.
Mariana Ferres
Mariana FerresStudentin für Fotografie
Mir gefallen die Inhalte und die Art der Präsentation und Transkription der Videos, was den Prozess beschleunigt!
Luciana Alvarenga
Luciana AlvarengaStudentin für Nageldesign
Die Plattform ist schnell und einfach zu bedienen. Die Vielfalt der Inhalte und die ergänzenden Videos helfen sehr beim Lernen.
André Felipe
André FelipeStudent für Prompt Engineering

Wichtige Qualifikationen

FAQ

Wer ist Dedika?

Ist das Zertifikat in Deutschland gültig?

Sind die Kurse kostenlos?

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