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Kurs Game-Animation
Mehr als 2 Millionen Studierende weltweit

Kurs Game-Animation

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Meistern Sie jede Phase der Spielanimation, vom Rigging von Charakteren und der Schlüsselbildanimation von Kampfbewegungen bis hin zur Integration von Motion Capture und der Erstellung von Zustandsmaschinen in der Engine. Dieser Kurs behandelt die gesamte Produktionspipeline, die in echten Spielestudios verwendet wird, und vermittelt Ihnen die technischen Fähigkeiten und die kreative Grundlage, um Charaktere zu animieren, die sich lebendig und reaktionsschnell anfühlen. Egal, ob Sie in die Branche einsteigen oder Ihre vorhandenen Fähigkeiten ausbauen möchten, dies ist das umfassendste verfügbare Training zur Spielanimation.

Dedika für Unternehmen

Was Sie lernen werden:

Sie beginnen mit den 12 Prinzipien der Animation und der Produktionspipeline und gehen dann zu Rigging, Weight Painting und benutzerfreundlichen Steuerungsrigs über. Anschließend erstellen Sie mithilfe von Graph-Editor-Techniken Schlüsselbilder für Fortbewegungszyklen, Kampfaktionen und Gesichts-Lippensynchronisation. Sie verarbeiten Motion-Capture-Daten und richten sie aus, entwerfen Animationszustandsmaschinen mit Blend Trees und Übergangslogik und implementieren Laufzeit-IK und Ragdoll-Physik. Der Kurs behandelt auch die Animationsoptimierung, Pipeline-Automatisierung und ergänzende Themen wie 2D-Animation, VR-Charakteranimation, filmische Sequenzierung und Werkzeuge des maschinellen Lernens. Am Ende verfügen Sie über ein Portfolio-Demoband und die Fähigkeiten, um in Indie-, AA- oder AAA-Studios zu arbeiten.

Wie Sie praxisnah lernen Kurs Game-Animation

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Für Unternehmen, die ihr Team schulen möchten

Bei Dedika für Unternehmen enthält der Kurs Übungen und Beispiele, die auf Ihr eigenes Geschäft und die Bedürfnisse Ihres Unternehmens zugeschnitten sind.

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Kursinhalt

8 Kapitel • 37 LektionenDauer zwischen 4 und 360 Stunden (Sie entscheiden)

Kapitel 1Details anzeigen

Grundlagen der Spielanimation

  • Lektion 1 • Die 12 Prinzipien der Animation

    Behandelt Squash, Stretch, Anticipation und die übrigen Kernprinzipien in ihrer Anwendung auf Spiele. Legt die visuelle Sprache fest, die im gesamten Kurs verwendet wird.

  • Lektion 2 • Spielanimation vs. Filmanimation

    Stellt die Einschränkungen der Echtzeit den vorberechneten Workflows gegenüber. Die Studierenden verstehen, warum Interaktivität und Leistungsbudgets jede Animationsentscheidung prägen.

  • Lektion 3 • Überblick über Animationssoftware

    Bietet einen Überblick über branchenübliche 3D-Animationspakete und deren zentrale Schnittstellen. Die Studierenden wählen geeignete Werkzeuge für gegebene Produktionskontexte aus.

  • Lektion 4 • Die Spieleproduktions-Pipeline

    Bildet die gesamte Asset-Pipeline vom Konzept bis zum Engine-Import ab. Die Studierenden verorten die Rolle des Animators innerhalb interdisziplinärer Teams.

Kapitel 2Details anzeigen

Rigging und Charakter-Setup

  • Lektion 1 • Vorwärts- und inverse Kinematik

    Erklärt FK- und IK-Ketten und wann jedes System einzusetzen ist. Die Studierenden richten IK-Handles für Gliedmaßen ein und verstehen Polvektor-Constraints.

  • Lektion 2 • Control Rig und benutzerdefinierte Attribute

    Erstellt animatorfreundliche Steuerungen mit benutzerdefinierten Attributen und Farbcodierung. Ein sauberes Control Rig beschleunigt die Animationsproduktion in allen folgenden Kapiteln.

  • Lektion 3 • Rig-Optimierung für Echtzeit-Engines

    Reduziert die Bone-Anzahl und entfernt nicht-deformierende Knoten vor dem Engine-Export. Die Studierenden halten typische Polygon- und Joint-Budgets für Mobile- und Konsolen-Ziele ein.

  • Lektion 4 • Skinning und Weight Painting

    Behandelt das Binden von Mesh an Skelett und die Verfeinerung der Vertex-Gewichte für saubere Deformation. Die Studierenden beseitigen Pinching- und Collapsing-Artefakte.

  • Lektion 5 • Skeletthierarchie und Joint-Platzierung

    Lehrt anatomisch korrekte Joint-Positionierung und Parent-Child-Hierarchielogik. Die korrekte Platzierung verhindert Deformationsfehler in späteren Animationskapiteln.

Kapitel 3Details anzeigen

Grundlagen der Keyframe-Animation

  • Lektion 1 • Gesichts- und Lippensynchron-Animation

    Führt Phonemformen und emotionsgetriebene Gesichtsposen mithilfe von Blend Shapes ein. Die Studierenden synchronisieren Mundformen mit Dialog-Audiospuren.

  • Lektion 2 • Blocking und Pose-to-Pose-Methode

    Führt das Blocking mit gestuften Keys ein, um starke Silhouetten vor der Verfeinerung zu etablieren. Die Studierenden lernen, Schlüsselposen vor dem Hinzufügen von Zwischenbildern zu priorisieren.

  • Lektion 3 • Action- und Kampfanimationen

    Wendet Anticipation, Impact und Recovery Arcs auf Angriffe und Reaktionen an. Die Studierenden produzieren prägnante, lesbare Kampfclips, die sich reaktionsschnell für den Spieler anfühlen.

  • Lektion 4 • Fortbewegungszyklen

    Behandelt Geh-, Lauf- und Idle-Zyklen mit korrekter Gewichtsverlagerung und Kontaktframes. Looping-Fortbewegung ist der am häufigsten wiederverwendete Asset-Typ in Spielprojekten.

  • Lektion 5 • Beherrschung des Graph Editors

    Lehrt die Kurvenmanipulation, um Easing, Overshoot und Timing präzise zu steuern. Die Studierenden beheben häufige Kurvenfehler, die roboterhafte oder schwebende Bewegung verursachen.

Kapitel 4Details anzeigen

Motion-Capture-Integration

  • Lektion 1 • Bearbeitung und Blending von Mocap-Clips

    Lehrt das Trimmen, Schichten und Blenden mehrerer Mocap-Takes zu nahtlosen Sequenzen. Die Studierenden kombinieren Mocap mit Keyframe-Overlays, um Stilisierung hinzuzufügen.

  • Lektion 2 • Motion-Capture-Grundlagen

    Erklärt optische, inertiale und markerlose Capture-Technologien und ihre jeweiligen Vor- und Nachteile. Die Studierenden wählen die richtige Capture-Methode für ein gegebenes Budget und eine bestimmte Detailtreue.

  • Lektion 3 • Retargeting auf Spielskelette

    Ordnet die Proportionen des Quellskeletts den Zielcharakter-Rigs unterschiedlicher Größe zu. Die Studierenden lösen häufige Retargeting-Fehler wie Fußgleiten und Schulterkollaps.

  • Lektion 4 • Datenbereinigung und Rauschreduktion

    Behandelt Lückenfüllung, Rauschfilterung und Trajektorienglättung bei rohen Mocap-Daten. Saubere Daten verhindern, dass sich Artefakte in den endgültigen Spiel-Build fortpflanzen.

Kapitel 5Details anzeigen

Animationszustandsautomaten

  • Lektion 1 • Geschichtete Animation und Overrides

    Wendet additive und Override-Layer an, um Oberkörperaktionen mit der Fortbewegung zu kombinieren. Die Studierenden implementieren Aim Offsets und Waffenausrüstungs-Overlays, ohne Clips zu duplizieren.

  • Lektion 2 • Übergangsbedingungen und Interrupts

    Konfiguriert Exit Time, Bedingungspriorität und Interrupt-Regeln für flüssige Zustandsänderungen. Die Studierenden verhindern Animations-Pops, die durch abrupte oder widersprüchliche Übergänge verursacht werden.

  • Lektion 3 • Animations-Events und Callbacks

    Bettet framegenau Events in Clips ein, um Sound, Partikel und Gameplay-Code auszulösen. Die Studierenden synchronisieren visuelle Effekte mit Animationskontaktframes.

  • Lektion 4 • Blend Trees und Fortbewegungsgraphen

    Verwendet 1D- und 2D-Blend-Trees zur Interpolation zwischen direktionalen Bewegungsclips. Die Studierenden erstellen eine flüssige, durch Geschwindigkeitsparameter gesteuerte acht-direktionale Fortbewegung.

  • Lektion 5 • Konzepte der Zustandsautomaten

    Definiert Zustände, Übergänge und Parameter als Bausteine interaktiver Animation. Die Studierenden bilden Charakterverhalten auf einen visuellen Zustandsgraphen ab.

Kapitel 6Details anzeigen

Prozedurale und physikbasierte Animation

  • Lektion 1 • Ragdoll-Physik-Setup

    Konfiguriert Rigid Bodys und Constraints an einem Charakterskelett für Todes- und Aufprallreaktionen. Die Studierenden blenden fließend zwischen Animations- und Ragdoll-Zuständen.

  • Lektion 2 • Prozedurale Animationstechniken

    Erzeugt Bewegung algorithmisch mithilfe von Rauschen, Sinuswellen und Look-At-Constraints. Die Studierenden erstellen Atmung, Augenverfolgung und Umgebungsschwankungen ohne Keyframes.

  • Lektion 3 • Inverse Kinematik zur Laufzeit

    Implementiert Two-Bone- und FABRIK-IK-Solver, um Gliedmaßen zur Laufzeit an unebenes Gelände anzupassen. Die Studierenden verbinden IK-Targets mit Gameplay-Daten wie Oberflächennormalen.

  • Lektion 4 • Sekundäre Bewegung und Jiggle

    Fügt federgestützte sekundäre Bewegung für Haare, Kleidung und Accessoires ohne Simulations-Overhead hinzu. Die Studierenden stimmen Steifigkeit und Dämpfung für glaubwürdiges Follow-Through ab.

Kapitel 7Details anzeigen

Animationsoptimierung und -leistung

  • Lektion 1 • Plattformspezifische Optimierung

    Passt Animationsbudgets an die Hardware-Einschränkungen von Mobile, Konsole und PC an. Die Studierenden erstellen plattformspezifische Qualitätsvoreinstellungen innerhalb eines einzigen Projekts.

  • Lektion 2 • Clip-Komprimierungstechniken

    Wendet Keyframe-Reduktion, Kurvenquantisierung und Delta-Komprimierung an, um die Clip-Größe zu verringern. Die Studierenden wägen visuelle Wiedergabetreue gegen Speicher- und Streaming-Budgets ab.

  • Lektion 3 • Profilierung der Animationsleistung

    Verwendet Engine-Profiling-Tools, um CPU- und GPU-Animationsengpässe zu identifizieren. Die Studierenden lesen Leistungsmetriken und priorisieren Optimierungsziele effektiv.

  • Lektion 4 • Culling- und Batching-Strategien

    Deaktiviert Animationsaktualisierungen außerhalb des Bildschirms und fasst Draw Calls für skinned Meshes zusammen. Die Studierenden reduzieren verschwendete CPU-Zyklen für Charaktere außerhalb des Sichtfelds des Spielers.

  • Lektion 5 • Detailstufen für Animation

    Implementiert Animation-LOD durch Reduzierung der Bone-Anzahl und Aktualisierungsrate bei Entfernung. Die Studierenden konfigurieren LOD-Schwellenwerte, die die wahrgenommene Qualität für Spieler erhalten.

Kapitel 8Details anzeigen

Fortgeschrittene Animationssysteme und Pipelines

  • Lektion 1 • Shipping und Post-Launch-Iteration

    Behandelt abschließende QA, Bug-Triage und Live-Service-Animationsupdates nach der Veröffentlichung. Die Studierenden verwalten Animations-Patches, ohne bestehende Zustandsautomatenlogik zu beeinträchtigen.

  • Lektion 2 • Animations-Blueprints und Scripting

    Erweitert Zustandsautomaten um geskriptete Logik für dynamische Parameteraktualisierungen und benutzerdefinierte Knoten. Die Studierenden schreiben sauberen, wartbaren Animationscode, der in Gameplay-Systeme integriert ist.

  • Lektion 3 • Pipeline-Automatisierung und -Tooling

    Erstellt Skripte und Editor-Tools zur Automatisierung wiederkehrender Import-, Benennungs- und Exportaufgaben. Die Studierenden reduzieren manuelle Fehler und beschleunigen die Iteration in großen Animationsbibliotheken.

  • Lektion 4 • Massen- und NPC-Animationssysteme

    Skaliert Animation auf Hunderte von NPCs mithilfe von Instancing, LOD und gemeinsam genutzten Zustandsautomaten. Die Studierenden wägen visuelle Vielfalt gegen Leistung in dichten Massenszenarien ab.

  • Lektion 5 • Ganzkörper-IK und Pose Matching

    Implementiert Ganzkörper-IK-Solver und Pose-Matching-Algorithmen für Klettern und Überwinden. Die Studierenden erstellen kontextsensitive Animationen, die sich an beliebige Geometrien anpassen.

Zertifizierung

Ihr gültiges Abschlusszertifikat

Dieser Kurs ist für Sie geeignet:

  • 3D-Modellierer, die bereit sind, sich auf Charakterbewegung und -animation zu spezialisieren.

  • Indie-Spieleentwickler, die die Animationsarbeit selbst übernehmen müssen.

  • Filmanimatoren, die in die Echtzeit-Spieleproduktion wechseln möchten.

  • Absolventen der Informatik, die Spiele erstellen und denen es an Animationserfahrung mangelt.

  • Hobby-Spieleentwickler, die professionelle Charakterbewegungen erstellen möchten.

  • Junior-Animatoren, die eine strukturierte Ausbildung suchen, um in Studio-Rollen aufzusteigen.

Was unsere Lernenden sagen

Ihre Kurse sind perfekt. Ich habe das Jahrespaket erworben und habe endlich die Möglichkeit, verschiedene Themen zu verfolgen, die mich interessieren, ohne die Plattform wechseln zu müssen... ich danke Ihnen für alles, was Sie tun, ich habe Sie bereits anderen Leuten empfohlen...
Giulio Carlo
Giulio CarloStudent für Digitales Marketing
Mir gefällt, wie die Lektionen direkt auf den Punkt kommen und wie ich Kapitel wechseln und Inhalte überspringen kann, die ich nicht brauche.
Mariana Ferres
Mariana FerresStudentin für Fotografie
Mir gefallen die Inhalte und die Art der Präsentation und Transkription der Videos, was den Prozess beschleunigt!
Luciana Alvarenga
Luciana AlvarengaStudentin für Nageldesign
Die Plattform ist schnell und einfach zu bedienen. Die Vielfalt der Inhalte und die ergänzenden Videos helfen sehr beim Lernen.
André Felipe
André FelipeStudent für Prompt Engineering

Wichtige Qualifikationen

FAQ

Wer ist Dedika?

Ist das Zertifikat in Deutschland gültig?

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