
UX-Design Kurs für Spatial Computing
Meistern Sie die Prinzipien, Methoden und Werkzeuge, die erforderlich sind, um außergewöhnliche Nutzererfahrungen für Plattformen der erweiterten, virtuellen und gemischten Realität zu gestalten. Dieser Kurs führt Sie von den Grundlagen der räumlichen Datenverarbeitung über Interaktionsdesign, Orientierungsdesign, Prototyping bis hin zur Barrierefreiheit. Ganz gleich, ob Sie ein UX-Designer sind, der in den XR-Bereich einsteigt, oder ein Produktfachmann, der die nächste Generation räumlicher Produkte gestaltet – dies ist das maßgebliche Fähigkeitsset, das Sie benötigen.
Was Sie lernen werden:
Sie bauen eine solide Grundlage in Plattformen für räumliche Datenverarbeitung, Hardwarebeschränkungen und Interaktionsmodalitäten einschließlich Blick-, Gesten-, Sprach- und Controller-Eingabe auf. Sie lernen, wie menschliche Wahrnehmung und Kognition in immersiven Umgebungen funktionieren, und nutzen dieses Wissen, um fundiertere Designentscheidungen zu treffen. Der Kurs behandelt räumliches Interface-Layout, Typografie, Farbe und Ikonografie, angepasst an 3D-Displays. Sie führen XR-spezifische Nutzerforschung unter Verwendung biometrischer Daten, Usability-Tests und Beobachtungsmethoden durch. Navigationssysteme, Fortbewegungstechniken und Orientierungsdesign werden ausführlich behandelt. Sie befassen sich zudem mit Ethik, Datenschutz, Barrierefreiheit und sozialem XR-Design und schließen mit einem getesteten räumlichen Prototyp und einem strategischen Produkt-Briefing ab.
Wie Sie praxisnah lernen UX-Design Kurs für Spatial Computing
Wie Sie üben UX-Design Kurs für Spatial Computing
Für Unternehmen, die ihr Team schulen möchten
Bei Dedika für Unternehmen enthält der Kurs Übungen und Beispiele, die auf Ihr eigenes Geschäft und die Bedürfnisse Ihres Unternehmens zugeschnitten sind.
Kursinhalt
8 Kapitel • 36 LektionenDauer zwischen 4 und 360 Stunden (Sie entscheiden)
Kapitel 1AusblendenDetails ausblendenDetails anzeigenGrundlagen des Spatial Computing
Grundlagen des Spatial Computing
Lektion 1 • Was ist Spatial Computing
Definiert Spatial Computing und seine Beziehung zu AR, VR und MR. Etabliert ein gemeinsames Vokabular für den gesamten Kurs.
Lektion 2 • Der Spatial-UX-Designraum
Kartiert die einzigartigen Designdimensionen von 3D-Raum, Tiefe und Präsenz. Umrahmt die Herausforderungen, die in den folgenden Kapiteln behandelt werden.
Lektion 3 • Räumliche Interaktionsmodalitäten
Stellt Blick, Geste, Sprache und Controller-Eingabe als primäre Interaktionskanäle vor. Bereitet Studierende darauf vor, Abwägungen zwischen Modalitäten zu bewerten.
Lektion 4 • Hardwarelandschaft und -beschränkungen
Bietet einen Überblick über Headsets, Brillen und Handheld-AR-Geräte und deren UX-Implikationen. Verbindet Hardwarebeschränkungen mit Designentscheidungen.
Kapitel 2AusblendenDetails ausblendenDetails anzeigenMenschliche Wahrnehmung und Kognition in XR
Menschliche Wahrnehmung und Kognition in XR
Lektion 1 • Visuelle Wahrnehmung in drei Dimensionen
Behandelt binokulares Sehen, Tiefenhinweise und stereoskopische Darstellung und wie diese die Lesbarkeit der Benutzeroberfläche beeinflussen. Verankert Designentscheidungen in der Wahrnehmungswissenschaft.
Lektion 2 • Bewegungskrankheit und Komfort
Identifiziert Ursachen von Cybersickness und Designstrategien zur Minderung von Unbehagen. Informiert direkt die Wahl von Fortbewegungs- und Kameradesign.
Lektion 3 • Räumliches Audio und haptische Wahrnehmung
Erklärt, wie 3D-Audio und haptische Rückmeldungen die Wahrnehmung und Präsenz der Nutzer gestalten. Verbindet sensorisches Design mit der Immersionsqualität.
Lektion 4 • Kognitive Belastung in immersiven Umgebungen
Analysiert, wie räumliche Schnittstellen die kognitive Belastung im Vergleich zu 2D-Bildschirmen erhöhen oder verringern. Leitet Studierende zu belastungsbewussten Layoutentscheidungen an.
Lektion 5 • Räumliches Gedächtnis und Navigationskognition
Erforscht, wie Nutzer kognitive Karten virtueller Räume aufbauen. Informiert Entscheidungen zur Wegfindung und Informationsarchitektur.
Kapitel 3AusblendenDetails ausblendenDetails anzeigenMethoden der Spatial-UX-Forschung
Methoden der Spatial-UX-Forschung
Lektion 1 • Beobachtungsmethoden in immersiven Sitzungen
Vermittelt Beobachtungstechniken, wenn Teilnehmer Headsets tragen und nicht direkt beobachtet werden können. Baut Fähigkeiten zur Erfassung verkörperten Verhaltens auf.
Lektion 2 • Anpassung traditioneller UX-Forschung an XR
Identifiziert, welche klassischen UX-Methoden auf XR übertragbar sind und welche modifiziert werden müssen. Legt das Forschungsfundament für das Kapitel.
Lektion 3 • Erfassung biometrischer und Sensordaten
Führt Eye-Tracking, physiologische und Bewegungsdaten als XR-Forschungssignale ein. Verbindet Sensordaten mit UX-Qualitätsmetriken.
Lektion 4 • Usability-Tests in XR-Umgebungen
Strukturiert aufgabenbasierte Usability-Tests für räumliche Anwendungen. Bereitet Studierende darauf vor, kritische Usability-Mängel in 3D-Schnittstellen zu identifizieren.
Kapitel 4AusblendenDetails ausblendenDetails anzeigenGestaltung räumlicher Schnittstellen und Layouts
Gestaltung räumlicher Schnittstellen und Layouts
Lektion 1 • Ikonografie und visuelle Sprache in XR
Entwirft Icons und Affordanz-Hinweise, die Funktionen im 3D-Kontext kommunizieren. Baut eine konsistente visuelle Sprache für räumliche Produkte auf.
Lektion 2 • Farbe, Kontrast und Tiefenschichtung
Wendet die Farbtheorie auf transparente, additive und HDR-XR-Displays an. Leitet Studierende an, Tiefe und Farbe zur Etablierung einer visuellen Hierarchie zu nutzen.
Lektion 3 • Räumliche Layoutmuster und Raster
Führt radiale, zylindrische und volumetrische Rastersysteme für das 3D-Layout ein. Bietet wiederverwendbare Muster zur Organisation räumlicher Inhalte.
Lektion 4 • Platzierung und Verankerung von UI-Elementen
Behandelt weltfeste, körperfeste und kopffeste Strategien zur UI-Platzierung. Lehrt Studierende, die Verankerung basierend auf Kontext und Komfort zu wählen.
Lektion 5 • Typografie und Lesbarkeit im 3D-Raum
Passt typografische Prinzipien an gekrümmte, schwebende und tiefengeschichtete Texte an. Gewährleistet Lesbarkeit über unterschiedliche Entfernungen und Lichtverhältnisse hinweg.
Kapitel 5AusblendenDetails ausblendenDetails anzeigenInteraktionsdesign für räumliche Eingaben
Interaktionsdesign für räumliche Eingaben
Lektion 1 • Sprach- und natürliche Sprachinteraktion
Integriert Sprachbefehle und konversationelle UI in räumliche Erlebnisse. Lehrt Prompt-Design und Fehlerbehandlung für sprachgesteuerte Abläufe.
Lektion 2 • Blickbasiertes Interaktionsdesign
Entwirft Verweildauer-, Blinzel- und Smooth-Pursuit-Blickinteraktionen mit angemessenem Feedback. Adressiert das Midas-Touch-Problem und Ermüdung.
Lektion 3 • Orchestrierung multimodaler Interaktion
Kombiniert mehrere Eingabekanäle zu kohärenten, kontextbewussten Interaktionssystemen. Bereitet Studierende auf die Gestaltung adaptiver Eingabeumschaltung vor.
Lektion 4 • Controller- und haptische Interaktionsmuster
Entwirft Tastenbelegung, Raycasting und haptisches Feedback für Controller-basierte XR. Balanciert Präzision mit physischem Komfort.
Lektion 5 • Hand-Tracking und Gestendesign
Erstellt Gestenvokabulare, die erlernbar, komfortabel und zuverlässig erkennbar sind. Verbindet Gestendesign mit den Fähigkeiten des Tracking-Systems.
Kapitel 6AusblendenDetails ausblendenDetails anzeigenWegfindung, Navigation und Fortbewegung
Wegfindung, Navigation und Fortbewegung
Lektion 1 • Fortbewegungstechniken und Abwägungen
Vergleicht Teleportation, kontinuierliche Bewegung und raumskaliges Gehen hinsichtlich Komfort und Benutzerfreundlichkeit. Leitet die Technikauswahl nach Kontext.
Lektion 2 • Grundlagen der räumlichen Navigation
Etabliert die Prinzipien der Wegfindung in virtuellen und Mixed-Reality-Umgebungen. Rahmt Navigation als zentrales UX-Anliegen im Spatial Design.
Lektion 3 • Räumliche Landmarken und Umwelthinweise
Nutzt Environmental Design, um die Orientierung ohne explizite UI-Overlays zu unterstützen. Lehrt Landmarkenplatzierung und Umwelterzählung.
Lektion 4 • Maßstab, Übergänge und Szenenwechsel
Entwirft Übergänge zwischen Szenen, Maßstäben und Kontexten, die die Nutzerorientierung bewahren. Adressiert Desorientierung bei Umgebungswechseln.
Kapitel 7AusblendenDetails ausblendenDetails anzeigenPrototyping und Testen räumlicher Erfahrungen
Prototyping und Testen räumlicher Erfahrungen
Lektion 1 • High-Fidelity- und In-Engine-Prototyping
Erstellt funktionale XR-Prototypen in Echtzeit-3D-Engines für präzise Interaktionstests. Überbrückt Design- und Entwicklungsworkflows.
Lektion 2 • Mid-Fidelity digitale Prototyping-Tools
Stellt 3D-Design- und XR-Prototyping-Tools für interaktive Mockups vor. Verbindet die Werkzeugwahl mit Genauigkeitsanforderungen und Team-Workflow.
Lektion 3 • Low-Fidelity räumliches Prototyping
Nutzt Papier, Karton und Bodystorming, um räumliche Konzepte vor digitalen Werkzeugen zu erkunden. Beschleunigt die frühe Ideenfindung mit minimalen Ressourcen.
Lektion 4 • Iteratives Testen und Verfeinerungszyklen
Strukturiert schnelle Test-und-Überarbeitungs-Zyklen spezifisch für räumliche Prototypen. Lehrt Studierende, Korrekturen nach Schweregrad und Häufigkeit zu priorisieren.
Kapitel 8AusblendenDetails ausblendenDetails anzeigenBarrierefreiheit und inklusives Spatial Design
Barrierefreiheit und inklusives Spatial Design
Lektion 1 • Barrierefreiheitsherausforderungen spezifisch für XR
Identifiziert Barrieren, die Headsets und räumliche Interaktion für Nutzer mit Behinderungen schaffen. Legt den Umfang des inklusiven Designs in XR fest.
Lektion 2 • Design für motorische und Mobilitätsunterschiede
Passt Gesten-, Controller- und Fortbewegungsdesign für Nutzer mit eingeschränkter Mobilität an. Bietet alternative Eingabestrategien für jede Modalität.
Lektion 3 • Barrierefreiheitsaudit und -standards
Wendet aufkommende XR-Barrierefreiheitsrichtlinien zur Bewertung und Verbesserung von Designs an. Bereitet Studierende darauf vor, für Barrierefreiheit in Produktteams einzutreten.
Lektion 4 • Visuelle und auditive Barrierefreiheit in XR
Wendet visuelle und auditive Barrierefreiheitsstandards auf räumliche Schnittstellen an. Stellt sicher, dass Inhalte über das Spektrum sensorischer Fähigkeiten hinweg wahrnehmbar sind.
Lektion 5 • Kognitive und neurologische Barrierefreiheit
Reduziert kognitive Barrieren durch vereinfachte Navigation, klares Feedback und reduzierte sensorische Überlastung. Adressiert die Bedürfnisse neurodivergenter Nutzer.
Ihr gültiges Abschlusszertifikat
Dieser Kurs ist für Sie geeignet:
UX-Designer: bereit, über die Arbeit an flachen Bildschirmprodukten hinaus in immersive Umgebungen vorzudringen.
Produktmanager: die XR-Initiativen betreuen und fundierte Kenntnisse in räumlichen Designentscheidungen benötigen.
Interaktionsdesigner: die ihre Fähigkeiten auf Gesten-, Blick- und Spracheingaben anwenden möchten.
Spieleentwickler: die in Rollen des räumlichen Computings für Unternehmen oder Verbraucher wechseln möchten.
Industriedesigner: die erforschen, wie sich physische Ergonomie auf tragbare XR-Hardware übertragen lässt.
Quereinsteiger: mit einem Designhintergrund, die in die wachsende XR-Branche einsteigen möchten.
Was unsere Lernenden sagen
Ihre Kurse sind perfekt. Ich habe das Jahrespaket erworben und habe endlich die Möglichkeit, verschiedene Themen zu verfolgen, die mich interessieren, ohne die Plattform wechseln zu müssen... ich danke Ihnen für alles, was Sie tun, ich habe Sie bereits anderen Leuten empfohlen...

Mir gefällt, wie die Lektionen direkt auf den Punkt kommen und wie ich Kapitel wechseln und Inhalte überspringen kann, die ich nicht brauche.

Mir gefallen die Inhalte und die Art der Präsentation und Transkription der Videos, was den Prozess beschleunigt!

Die Plattform ist schnell und einfach zu bedienen. Die Vielfalt der Inhalte und die ergänzenden Videos helfen sehr beim Lernen.

Wichtige Qualifikationen
FAQ
Wer ist Dedika?
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