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UX-Design Kurs für Spatial Computing
Mehr als 2 Millionen Studierende weltweit

UX-Design Kurs für Spatial Computing

Meistern Sie die Prinzipien, Methoden und Werkzeuge, die erforderlich sind, um außergewöhnliche Nutzererfahrungen für Plattformen der erweiterten, virtuellen und gemischten Realität zu gestalten. Dieser Kurs führt Sie von den Grundlagen der räumlichen Datenverarbeitung über Interaktionsdesign, Orientierungsdesign, Prototyping bis hin zur Barrierefreiheit. Ganz gleich, ob Sie ein UX-Designer sind, der in den XR-Bereich einsteigt, oder ein Produktfachmann, der die nächste Generation räumlicher Produkte gestaltet – dies ist das maßgebliche Fähigkeitsset, das Sie benötigen.

Dedika für Unternehmen

Was Sie lernen werden:

Sie bauen eine solide Grundlage in Plattformen für räumliche Datenverarbeitung, Hardwarebeschränkungen und Interaktionsmodalitäten einschließlich Blick-, Gesten-, Sprach- und Controller-Eingabe auf. Sie lernen, wie menschliche Wahrnehmung und Kognition in immersiven Umgebungen funktionieren, und nutzen dieses Wissen, um fundiertere Designentscheidungen zu treffen. Der Kurs behandelt räumliches Interface-Layout, Typografie, Farbe und Ikonografie, angepasst an 3D-Displays. Sie führen XR-spezifische Nutzerforschung unter Verwendung biometrischer Daten, Usability-Tests und Beobachtungsmethoden durch. Navigationssysteme, Fortbewegungstechniken und Orientierungsdesign werden ausführlich behandelt. Sie befassen sich zudem mit Ethik, Datenschutz, Barrierefreiheit und sozialem XR-Design und schließen mit einem getesteten räumlichen Prototyp und einem strategischen Produkt-Briefing ab.

Wie Sie praxisnah lernen UX-Design Kurs für Spatial Computing

Wie Sie üben UX-Design Kurs für Spatial Computing

Für Unternehmen, die ihr Team schulen möchten

Bei Dedika für Unternehmen enthält der Kurs Übungen und Beispiele, die auf Ihr eigenes Geschäft und die Bedürfnisse Ihres Unternehmens zugeschnitten sind.

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Kursinhalt

8 Kapitel • 36 LektionenDauer zwischen 4 und 360 Stunden (Sie entscheiden)

Kapitel 1Details anzeigen

Grundlagen des Spatial Computing

  • Lektion 1 • Was ist Spatial Computing

    Definiert Spatial Computing und seine Beziehung zu AR, VR und MR. Etabliert ein gemeinsames Vokabular für den gesamten Kurs.

  • Lektion 2 • Der Spatial-UX-Designraum

    Kartiert die einzigartigen Designdimensionen von 3D-Raum, Tiefe und Präsenz. Umrahmt die Herausforderungen, die in den folgenden Kapiteln behandelt werden.

  • Lektion 3 • Räumliche Interaktionsmodalitäten

    Stellt Blick, Geste, Sprache und Controller-Eingabe als primäre Interaktionskanäle vor. Bereitet Studierende darauf vor, Abwägungen zwischen Modalitäten zu bewerten.

  • Lektion 4 • Hardwarelandschaft und -beschränkungen

    Bietet einen Überblick über Headsets, Brillen und Handheld-AR-Geräte und deren UX-Implikationen. Verbindet Hardwarebeschränkungen mit Designentscheidungen.

Kapitel 2Details anzeigen

Menschliche Wahrnehmung und Kognition in XR

  • Lektion 1 • Visuelle Wahrnehmung in drei Dimensionen

    Behandelt binokulares Sehen, Tiefenhinweise und stereoskopische Darstellung und wie diese die Lesbarkeit der Benutzeroberfläche beeinflussen. Verankert Designentscheidungen in der Wahrnehmungswissenschaft.

  • Lektion 2 • Bewegungskrankheit und Komfort

    Identifiziert Ursachen von Cybersickness und Designstrategien zur Minderung von Unbehagen. Informiert direkt die Wahl von Fortbewegungs- und Kameradesign.

  • Lektion 3 • Räumliches Audio und haptische Wahrnehmung

    Erklärt, wie 3D-Audio und haptische Rückmeldungen die Wahrnehmung und Präsenz der Nutzer gestalten. Verbindet sensorisches Design mit der Immersionsqualität.

  • Lektion 4 • Kognitive Belastung in immersiven Umgebungen

    Analysiert, wie räumliche Schnittstellen die kognitive Belastung im Vergleich zu 2D-Bildschirmen erhöhen oder verringern. Leitet Studierende zu belastungsbewussten Layoutentscheidungen an.

  • Lektion 5 • Räumliches Gedächtnis und Navigationskognition

    Erforscht, wie Nutzer kognitive Karten virtueller Räume aufbauen. Informiert Entscheidungen zur Wegfindung und Informationsarchitektur.

Kapitel 3Details anzeigen

Methoden der Spatial-UX-Forschung

  • Lektion 1 • Beobachtungsmethoden in immersiven Sitzungen

    Vermittelt Beobachtungstechniken, wenn Teilnehmer Headsets tragen und nicht direkt beobachtet werden können. Baut Fähigkeiten zur Erfassung verkörperten Verhaltens auf.

  • Lektion 2 • Anpassung traditioneller UX-Forschung an XR

    Identifiziert, welche klassischen UX-Methoden auf XR übertragbar sind und welche modifiziert werden müssen. Legt das Forschungsfundament für das Kapitel.

  • Lektion 3 • Erfassung biometrischer und Sensordaten

    Führt Eye-Tracking, physiologische und Bewegungsdaten als XR-Forschungssignale ein. Verbindet Sensordaten mit UX-Qualitätsmetriken.

  • Lektion 4 • Usability-Tests in XR-Umgebungen

    Strukturiert aufgabenbasierte Usability-Tests für räumliche Anwendungen. Bereitet Studierende darauf vor, kritische Usability-Mängel in 3D-Schnittstellen zu identifizieren.

Kapitel 4Details anzeigen

Gestaltung räumlicher Schnittstellen und Layouts

  • Lektion 1 • Ikonografie und visuelle Sprache in XR

    Entwirft Icons und Affordanz-Hinweise, die Funktionen im 3D-Kontext kommunizieren. Baut eine konsistente visuelle Sprache für räumliche Produkte auf.

  • Lektion 2 • Farbe, Kontrast und Tiefenschichtung

    Wendet die Farbtheorie auf transparente, additive und HDR-XR-Displays an. Leitet Studierende an, Tiefe und Farbe zur Etablierung einer visuellen Hierarchie zu nutzen.

  • Lektion 3 • Räumliche Layoutmuster und Raster

    Führt radiale, zylindrische und volumetrische Rastersysteme für das 3D-Layout ein. Bietet wiederverwendbare Muster zur Organisation räumlicher Inhalte.

  • Lektion 4 • Platzierung und Verankerung von UI-Elementen

    Behandelt weltfeste, körperfeste und kopffeste Strategien zur UI-Platzierung. Lehrt Studierende, die Verankerung basierend auf Kontext und Komfort zu wählen.

  • Lektion 5 • Typografie und Lesbarkeit im 3D-Raum

    Passt typografische Prinzipien an gekrümmte, schwebende und tiefengeschichtete Texte an. Gewährleistet Lesbarkeit über unterschiedliche Entfernungen und Lichtverhältnisse hinweg.

Kapitel 5Details anzeigen

Interaktionsdesign für räumliche Eingaben

  • Lektion 1 • Sprach- und natürliche Sprachinteraktion

    Integriert Sprachbefehle und konversationelle UI in räumliche Erlebnisse. Lehrt Prompt-Design und Fehlerbehandlung für sprachgesteuerte Abläufe.

  • Lektion 2 • Blickbasiertes Interaktionsdesign

    Entwirft Verweildauer-, Blinzel- und Smooth-Pursuit-Blickinteraktionen mit angemessenem Feedback. Adressiert das Midas-Touch-Problem und Ermüdung.

  • Lektion 3 • Orchestrierung multimodaler Interaktion

    Kombiniert mehrere Eingabekanäle zu kohärenten, kontextbewussten Interaktionssystemen. Bereitet Studierende auf die Gestaltung adaptiver Eingabeumschaltung vor.

  • Lektion 4 • Controller- und haptische Interaktionsmuster

    Entwirft Tastenbelegung, Raycasting und haptisches Feedback für Controller-basierte XR. Balanciert Präzision mit physischem Komfort.

  • Lektion 5 • Hand-Tracking und Gestendesign

    Erstellt Gestenvokabulare, die erlernbar, komfortabel und zuverlässig erkennbar sind. Verbindet Gestendesign mit den Fähigkeiten des Tracking-Systems.

Kapitel 6Details anzeigen

Wegfindung, Navigation und Fortbewegung

  • Lektion 1 • Fortbewegungstechniken und Abwägungen

    Vergleicht Teleportation, kontinuierliche Bewegung und raumskaliges Gehen hinsichtlich Komfort und Benutzerfreundlichkeit. Leitet die Technikauswahl nach Kontext.

  • Lektion 2 • Grundlagen der räumlichen Navigation

    Etabliert die Prinzipien der Wegfindung in virtuellen und Mixed-Reality-Umgebungen. Rahmt Navigation als zentrales UX-Anliegen im Spatial Design.

  • Lektion 3 • Räumliche Landmarken und Umwelthinweise

    Nutzt Environmental Design, um die Orientierung ohne explizite UI-Overlays zu unterstützen. Lehrt Landmarkenplatzierung und Umwelterzählung.

  • Lektion 4 • Maßstab, Übergänge und Szenenwechsel

    Entwirft Übergänge zwischen Szenen, Maßstäben und Kontexten, die die Nutzerorientierung bewahren. Adressiert Desorientierung bei Umgebungswechseln.

Kapitel 7Details anzeigen

Prototyping und Testen räumlicher Erfahrungen

  • Lektion 1 • High-Fidelity- und In-Engine-Prototyping

    Erstellt funktionale XR-Prototypen in Echtzeit-3D-Engines für präzise Interaktionstests. Überbrückt Design- und Entwicklungsworkflows.

  • Lektion 2 • Mid-Fidelity digitale Prototyping-Tools

    Stellt 3D-Design- und XR-Prototyping-Tools für interaktive Mockups vor. Verbindet die Werkzeugwahl mit Genauigkeitsanforderungen und Team-Workflow.

  • Lektion 3 • Low-Fidelity räumliches Prototyping

    Nutzt Papier, Karton und Bodystorming, um räumliche Konzepte vor digitalen Werkzeugen zu erkunden. Beschleunigt die frühe Ideenfindung mit minimalen Ressourcen.

  • Lektion 4 • Iteratives Testen und Verfeinerungszyklen

    Strukturiert schnelle Test-und-Überarbeitungs-Zyklen spezifisch für räumliche Prototypen. Lehrt Studierende, Korrekturen nach Schweregrad und Häufigkeit zu priorisieren.

Kapitel 8Details anzeigen

Barrierefreiheit und inklusives Spatial Design

  • Lektion 1 • Barrierefreiheitsherausforderungen spezifisch für XR

    Identifiziert Barrieren, die Headsets und räumliche Interaktion für Nutzer mit Behinderungen schaffen. Legt den Umfang des inklusiven Designs in XR fest.

  • Lektion 2 • Design für motorische und Mobilitätsunterschiede

    Passt Gesten-, Controller- und Fortbewegungsdesign für Nutzer mit eingeschränkter Mobilität an. Bietet alternative Eingabestrategien für jede Modalität.

  • Lektion 3 • Barrierefreiheitsaudit und -standards

    Wendet aufkommende XR-Barrierefreiheitsrichtlinien zur Bewertung und Verbesserung von Designs an. Bereitet Studierende darauf vor, für Barrierefreiheit in Produktteams einzutreten.

  • Lektion 4 • Visuelle und auditive Barrierefreiheit in XR

    Wendet visuelle und auditive Barrierefreiheitsstandards auf räumliche Schnittstellen an. Stellt sicher, dass Inhalte über das Spektrum sensorischer Fähigkeiten hinweg wahrnehmbar sind.

  • Lektion 5 • Kognitive und neurologische Barrierefreiheit

    Reduziert kognitive Barrieren durch vereinfachte Navigation, klares Feedback und reduzierte sensorische Überlastung. Adressiert die Bedürfnisse neurodivergenter Nutzer.

Zertifizierung

Ihr gültiges Abschlusszertifikat

Dieser Kurs ist für Sie geeignet:

  • UX-Designer: bereit, über die Arbeit an flachen Bildschirmprodukten hinaus in immersive Umgebungen vorzudringen.

  • Produktmanager: die XR-Initiativen betreuen und fundierte Kenntnisse in räumlichen Designentscheidungen benötigen.

  • Interaktionsdesigner: die ihre Fähigkeiten auf Gesten-, Blick- und Spracheingaben anwenden möchten.

  • Spieleentwickler: die in Rollen des räumlichen Computings für Unternehmen oder Verbraucher wechseln möchten.

  • Industriedesigner: die erforschen, wie sich physische Ergonomie auf tragbare XR-Hardware übertragen lässt.

  • Quereinsteiger: mit einem Designhintergrund, die in die wachsende XR-Branche einsteigen möchten.

Was unsere Lernenden sagen

Ihre Kurse sind perfekt. Ich habe das Jahrespaket erworben und habe endlich die Möglichkeit, verschiedene Themen zu verfolgen, die mich interessieren, ohne die Plattform wechseln zu müssen... ich danke Ihnen für alles, was Sie tun, ich habe Sie bereits anderen Leuten empfohlen...
Giulio Carlo
Giulio CarloStudent für Digitales Marketing
Mir gefällt, wie die Lektionen direkt auf den Punkt kommen und wie ich Kapitel wechseln und Inhalte überspringen kann, die ich nicht brauche.
Mariana Ferres
Mariana FerresStudentin für Fotografie
Mir gefallen die Inhalte und die Art der Präsentation und Transkription der Videos, was den Prozess beschleunigt!
Luciana Alvarenga
Luciana AlvarengaStudentin für Nageldesign
Die Plattform ist schnell und einfach zu bedienen. Die Vielfalt der Inhalte und die ergänzenden Videos helfen sehr beim Lernen.
André Felipe
André FelipeStudent für Prompt Engineering

Wichtige Qualifikationen

FAQ

Wer ist Dedika?

Ist das Zertifikat in Deutschland gültig?

Sind die Kurse kostenlos?

Wie hoch ist der Arbeitsaufwand der Kurse?

Wie sind die Kurse aufgebaut?

Wie funktionieren die Kurse?

Wie lange dauern die Kurse?

Was kostet ein Kurs?

Was ist ein E-Learning- oder Online-Kurs und wie funktioniert er?

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