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UX-Designer-Training
Mehr als 2 Millionen Studierende weltweit

UX-Designer-Training

Meistern Sie den gesamten UX-Design-Prozess – von der Nutzerforschung und dem Wireframing bis hin zu hochgenauen Benutzeroberflächen und Designsystemen. Diese Schulung vermittelt Ihnen die praktischen Fähigkeiten, nach denen Personalverantwortliche tatsächlich suchen. Erstellen Sie eine portfolio-reife Fallstudie und treten Sie Ihre erste UX-Stelle vorbereitet an, um echte Ergebnisse zu liefern.

Dedika für Unternehmen

Was Sie lernen werden:

Sie lernen, wie Sie Nutzerforschung planen und durchführen, Ergebnisse in Personas und Journey Maps überführen und Erkenntnisse in Wireframes und Prototypen umsetzen. Sie wenden visuelle Gestaltungsprinzipien an, um barrierefreie, hochgenaue Bildschirmansichten zu erstellen und Komponentenbibliotheken innerhalb eines Designsystems aufzubauen. Der Kurs behandelt Usability-Tests, Iteration auf Basis echter Nutzerrückmeldungen und UX-Metriken, die den geschäftlichen Mehrwert aufzeigen. Sie entwickeln außerdem Ihr Portfolio und üben die für eine UX-Stelle erforderlichen Vorstellungsgesprächsfähigkeiten.

Wie Sie praxisnah lernen UX-Designer-Training

Wie Sie üben UX-Designer-Training

Für Unternehmen, die ihr Team schulen möchten

Bei Dedika für Unternehmen enthält der Kurs Übungen und Beispiele, die auf Ihr eigenes Geschäft und die Bedürfnisse Ihres Unternehmens zugeschnitten sind.

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Kursinhalt

8 Kapitel • 37 LektionenDauer zwischen 4 und 360 Stunden (Sie entscheiden)

Kapitel 1Details anzeigen

Grundlagen des UX-Designs

  • Lektion 1 • Rollen und Zusammenarbeit in UX-Teams

    Identifiziert die wichtigsten Interessenvertreter und funktionsübergreifenden Partner, mit denen ein UX-Designer täglich zusammenarbeitet. Bereitet Studierende auf die tatsächliche Teamdynamik vor.

  • Lektion 2 • Ethik und inklusive Designprinzipien

    Führt in die ethischen Verantwortlichkeiten und Barrierefreiheitsverpflichtungen ein, die in der professionellen UX-Praxis verankert sind. Rahmt Inklusion als Designanforderung, nicht als nachträglichen Gedanken.

  • Lektion 3 • Was UX-Design tatsächlich ist

    Definiert UX-Design, indem es von UI, Grafikdesign und Produktmanagement unterschieden wird. Etabliert ein gemeinsames Vokabular für den gesamten Kurs.

  • Lektion 4 • Überblick über den UX-Designprozess

    Bildet den gesamten Designprozess von der Entdeckung bis zur Auslieferung ab. Bietet ein mentales Modell, das Studierende in jedem weiteren Kapitel anwenden.

Kapitel 2Details anzeigen

Methoden und Planung der Nutzerforschung

  • Lektion 1 • Nutzerinterviews durchführen

    Vermittelt strukturierte und halbstrukturierte Interviewtechniken zur Ermittlung von Nutzerbedürfnissen. Baut aktives Zuhören und Nachfragetechniken auf, die für qualitative Daten entscheidend sind.

  • Lektion 2 • Umfragen und quantitative Datenerhebung

    Erläutert Umfragedesign, Stichprobenziehung und grundlegende statistische Interpretation für UX-Kontexte. Balanciert qualitative Erkenntnisse mit messbaren Verhaltensdaten.

  • Lektion 3 • Forschungsergebnisse zu Erkenntnissen synthetisieren

    Wandelt rohe Forschungsdaten mithilfe von Affinitätsdiagrammen und thematischer Analyse in umsetzbare Designerkenntnisse um. Produziert Ergebnisse, die direkt Designentscheidungen beeinflussen.

  • Lektion 4 • Beobachtende und kontextuelle Forschung

    Führt Feldstudien und kontextuelle Untersuchungen ein, um Nutzer in ihrer natürlichen Umgebung zu beobachten. Deckt Verhaltensweisen auf, die selbstberichtete Daten übersehen.

  • Lektion 5 • Forschungsstrategie und -planung

    Behandelt, wie Forschungsziele, -umfang und -zeitpläne vor Beginn der Feldforschung definiert werden. Verbindet Forschungsplanung mit geschäftlichen und Designzielen.

Kapitel 3Details anzeigen

Nutzer verstehen: Personas und Journey Maps

  • Lektion 1 • Forschungsgestützte Personas erstellen

    Konstruiert Personas, die auf Forschungsdaten statt auf Annahmen basieren. Unterscheidet valide Personas von fiktiven Archetypen, die das Design in die Irre führen.

  • Lektion 2 • Jobs-to-be-Done-Framework

    Wendet die Jobs-to-be-Done-Perspektive an, um Nutzermotivationen jenseits oberflächlicher Aufgaben zu verstehen. Formuliert Designprobleme um die von Nutzern angestrebten Ergebnisse herum neu.

  • Lektion 3 • Problemstellungen und HMW-Fragen definieren

    Wandelt Nutzererkenntnisse in präzise Problemstellungen und How-Might-We-Fragen um, die die Ideenfindung fokussieren. Überbrückt Forschungs- und Designphasen.

  • Lektion 4 • Die aktuelle User Journey abbilden

    Dokumentiert die bestehende Nutzererfahrung über alle Berührungspunkte hinweg, um Schmerzpunkte und Lücken aufzudecken. Schafft eine Ausgangsbasis vor Beginn des Redesigns.

Kapitel 4Details anzeigen

Informationsarchitektur und Navigationsdesign

  • Lektion 1 • Grundsätze der Informationsarchitektur

    Führt IA-Konzepte wie Organisation, Benennung, Navigation und Suchsysteme ein. Legt die strukturelle Grundlage für alle Interface-Design-Arbeiten.

  • Lektion 2 • Navigationsmuster und Wegfindung

    Behandelt gängige Navigationsmuster für Web und Mobile sowie die Orientierungshinweise, die Nutzer leiten. Wendet IA-Entscheidungen auf greifbare Interface-Komponenten an.

  • Lektion 3 • Card Sorting und Tree Testing

    Nutzt Card Sorting, um mentale Nutzermodelle zu entdecken, und Tree Testing, um Navigationsstrukturen zu validieren. Erzeugt evidenzbasierte IA-Entscheidungen.

  • Lektion 4 • Sitemaps und Inhaltshierarchien

    Übersetzt IA-Entscheidungen in visuelle Sitemaps und Inhaltshierarchien zur Abstimmung mit Stakeholdern. Verbindet die Struktur mit Nutzeraufgabenabläufen.

Kapitel 5Details anzeigen

Wireframing und Low-Fidelity-Prototyping

  • Lektion 1 • Low-Fidelity-Prototypen erstellen

    Verknüpft Wireframe-Bildschirme zu klickbaren Prototypen für frühe Konzepttests. Ermöglicht das Einholen von Rückmeldungen vor der Investition in visuelles Design.

  • Lektion 2 • Wireframe-Grundlagen und Best Practices

    Definiert Wireframe-Detaillierungsgrade und lehrt Layout, Abstände und Inhaltshierarchie in Graustufen. Verhindert voreilige visuelle Designentscheidungen.

  • Lektion 3 • User Flows und Task Flows gestalten

    Bildet die Abfolge von Bildschirmen und Entscheidungen ab, die ein Nutzer durchläuft, um eine Aufgabe abzuschließen. Stellt sicher, dass das Design alle Pfade abdeckt, einschließlich Fehler- und Sonderfälle.

  • Lektion 4 • Skizziertechniken für UX-Designer

    Baut schnelle Skizzengewohnheiten auf, um viele Designrichtungen zügig zu erkunden. Etabliert Skizzieren als Denkwerkzeug, nicht als künstlerische Übung.

  • Lektion 5 • Designkritik moderieren

    Strukturiert Kritiksitzungen, um umsetzbare Rückmeldungen zu Wireframes und frühen Prototypen zu sammeln. Lehrt, wie man professionell Design-Feedback gibt und annimmt.

Kapitel 6Details anzeigen

Visuelles Design und UI-Grundlagen für UX

  • Lektion 1 • High-Fidelity-Bildschirmgestaltung

    Kombiniert alle visuellen Designelemente zu ausgefeilten, produktionsreifen Bildschirmdesigns. Bereitet Studierende auf die Designsystem-Integration und die Entwicklerübergabe vor.

  • Lektion 2 • Typografie für digitale Interfaces

    Behandelt Schriftauswahl, typografische Skala, Zeilenlänge und Lesbarkeit für Bildschirme. Etabliert typografische Systeme, die über ein Produkt hinweg skalieren.

  • Lektion 3 • Visuelle Hierarchie und Layoutprinzipien

    Lehrt, wie Größe, Schriftstärke, Kontrast und Abstände die Aufmerksamkeit des Nutzers auf einem Bildschirm lenken. Verbessert direkt die Überfliegbarkeit und das Verständnis von Interfaces.

  • Lektion 4 • Farbtheorie und barrierefreie Farbsysteme

    Wendet die Farbtheorie an, um Paletten zu erstellen, die Bedeutung vermitteln und die Kontraststandards für Barrierefreiheit erfüllen. Erzeugt wiederverwendbare Farb-Tokens für Designsysteme.

  • Lektion 5 • Ikonografie, Bildsprache und Illustration

    Leitet die Auswahl und Erstellung von Icons, Fotos und Illustrationen an, die die Aussage des Interfaces verstärken. Etabliert Standards für visuelle Konsistenz.

Kapitel 7Details anzeigen

Gebrauchstauglichkeitstests und Iteration

  • Lektion 1 • Unmoderierte und Remote-Tests

    Behandelt Werkzeuge und Protokolle zur asynchronen Erfassung von Usability-Daten in großem Maßstab. Wägt Geschwindigkeit und Erkenntnistiefe gegen moderierte Methoden ab.

  • Lektion 2 • Usability-Ergebnisse analysieren und berichten

    Wandelt rohe Sitzungsbeobachtungen in nach Schweregrad bewertete Probleme und umsetzbare Empfehlungen um. Erstellt Berichte, die die Zustimmung der Stakeholder für Designänderungen fördern.

  • Lektion 3 • Einen Usability-Test planen

    Definiert Testziele, Aufgaben und Erfolgsmetriken vor der Rekrutierung von Teilnehmern. Stellt sicher, dass Tests spezifische Designfragen beantworten und nicht nur allgemeine Eindrücke liefern.

  • Lektion 4 • Designs basierend auf Testergebnissen iterieren

    Wendet Usability-Erkenntnisse an, um bestimmte Interface-Elemente neu zu gestalten und effizient erneut zu testen. Schließt die Forschungs-Design-Schleife mit evidenzbasierter Iteration.

  • Lektion 5 • Moderierte Usability-Sitzungen durchführen

    Baut Moderationsfähigkeiten für die Durchführung von Live-Usability-Sitzungen auf, ohne das Teilnehmerverhalten zu beeinflussen. Behandelt das Think-Aloud-Protokoll und die Echtzeitbeobachtung.

Kapitel 8Details anzeigen

Designsysteme und skalierbare UX-Praxis

  • Lektion 1 • Anatomie eines Designsystems

    Definiert die Ebenen eines Designsystems von Tokens bis zu Mustern und erklärt, wie jede Ebene zur Konsistenz beiträgt. Etabliert ein Vokabular für das Denken auf Systemebene.

  • Lektion 2 • Governance und Einführung von Designsystemen

    Etabliert Beitragsmodelle, Überprüfungsprozesse und Einführungsstrategien zur Aufrechterhaltung eines Designsystems. Adressiert die organisatorischen Herausforderungen der Systemwartung.

  • Lektion 3 • Design Tokens und Theming

    Erstellt Design Tokens für Farbe, Typografie, Abstände und Ebenen, die konsistentes Theming ermöglichen. Verbindet Designentscheidungen mit der Implementierung auf Code-Ebene.

  • Lektion 4 • UX über Produktteams hinweg skalieren

    Wendet Designsystem-Denken auf Organisationen mit mehreren Produktteams und verteilter UX-Verantwortung an. Bereitet Studierende auf Senior- und Lead-Designer-Aufgaben vor.

  • Lektion 5 • Eine Komponentenbibliothek aufbauen

    Leitet die Erstellung wiederverwendbarer, dokumentierter UI-Komponenten mit definierten Varianten und Zuständen an. Erzeugt eine Bibliothek, die Entwicklungsteams direkt implementieren können.

Zertifizierung

Ihr gültiges Abschlusszertifikat

Dieser Kurs ist für Sie geeignet:

  • Quereinsteiger: möchte einen strukturierten Einstieg in den UX-Beruf.

  • Marketingfachkraft: bereit, den Fokus von der Botschaftsgestaltung auf das Nutzerverhalten zu verlagern.

  • Frontend-Entwickler: möchte den Einfluss auf den Designentscheidungsprozess erweitern.

  • Hochschulabsolvent: erkundet menschenzentriertes Design als erste berufliche Richtung.

  • Produktmanager: strebt danach, Empathiefähigkeiten zu vertiefen und Designgespräche selbstbewusst zu leiten.

  • Freiberuflicher Grafikdesigner: möchte über die visuelle Gestaltung hinaus in die umfassende Erlebnisstrategie einsteigen.

Was unsere Lernenden sagen

Ihre Kurse sind perfekt. Ich habe das Jahrespaket erworben und habe endlich die Möglichkeit, verschiedene Themen zu verfolgen, die mich interessieren, ohne die Plattform wechseln zu müssen... ich danke Ihnen für alles, was Sie tun, ich habe Sie bereits anderen Leuten empfohlen...
Giulio Carlo
Giulio CarloStudent für Digitales Marketing
Mir gefällt, wie die Lektionen direkt auf den Punkt kommen und wie ich Kapitel wechseln und Inhalte überspringen kann, die ich nicht brauche.
Mariana Ferres
Mariana FerresStudentin für Fotografie
Mir gefallen die Inhalte und die Art der Präsentation und Transkription der Videos, was den Prozess beschleunigt!
Luciana Alvarenga
Luciana AlvarengaStudentin für Nageldesign
Die Plattform ist schnell und einfach zu bedienen. Die Vielfalt der Inhalte und die ergänzenden Videos helfen sehr beim Lernen.
André Felipe
André FelipeStudent für Prompt Engineering

Wichtige Qualifikationen

FAQ

Wer ist Dedika?

Ist das Zertifikat in Deutschland gültig?

Sind die Kurse kostenlos?

Wie hoch ist der Arbeitsaufwand der Kurse?

Wie sind die Kurse aufgebaut?

Wie funktionieren die Kurse?

Wie lange dauern die Kurse?

Was kostet ein Kurs?

Was ist ein E-Learning- oder Online-Kurs und wie funktioniert er?

PDF-Kurs