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Game Writing Ausbildung
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Game Writing Ausbildung

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Lernen Sie, Geschichten zu schreiben, die Spieler nicht nur verfolgen – sondern gestalten. Dieser Kurs deckt jede Ebene der Spielnarrative ab, von strukturellen Rahmenkonzepten und Figurenstimme bis hin zu umgebungsbasiertem Erzählen und professioneller Dokumentation. Ob Sie neu einsteigen oder sich weiterentwickeln möchten – Sie schließen mit den Fähigkeiten und Portfolioarbeiten ab, die Studios tatsächlich verlangen.

Dedika für Unternehmen

Was Sie lernen werden:

Sie lernen, wie Interaktivität die Regeln des Geschichtenerzählens verändert und wie Sie für Spieler schreiben, die Entscheidungen mit Bedeutung treffen. Der Kurs behandelt die Erzählstruktur für verzweigte und nichtlineare Formate, die Figurenentwicklung mit unverwechselbaren Stimmen und konditionalen Handlungsbögen sowie das Schreiben von Dialogen für Dialogbäume, Barks und Zwischensequenzen. Sie bauen zudem Spielwelten mit innerer Logik auf, verfassen Quests unter Verwendung branchenüblicher Dokumentationsformate und entwickeln Techniken des umgebungsbasierten Erzählens. Am Ende verfügen Sie über ein professionelles Portfolio und die Produktionsabläufe, um dieses zu untermauern.

Wie Sie praxisnah lernen Game Writing Ausbildung

Wie Sie üben Game Writing Ausbildung

Für Unternehmen, die ihr Team schulen möchten

Bei Dedika für Unternehmen enthält der Kurs Übungen und Beispiele, die auf Ihr eigenes Geschäft und die Bedürfnisse Ihres Unternehmens zugeschnitten sind.

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Kursinhalt

8 Kapitel • 38 LektionenDauer zwischen 4 und 360 Stunden (Sie entscheiden)

Kapitel 1Details anzeigen

Grundlagen der Spielnarration

  • Lektion 1 • Geschichte des Geschichtenerzählens in Spielen

    Verfolgt die narrative Entwicklung von Textadventures bis zu modernen Open-World-Spielen. Kontextualisiert aktuelle Techniken innerhalb eines historischen Innovationsbogens.

  • Lektion 2 • Was Spiele einzigartig macht

    Untersucht die bestimmenden Eigenschaften von Spielen als Medium und wie die Handlungsfreiheit des Spielers die Narration umgestaltet. Etabliert das im gesamten Kurs verwendete Vokabular.

  • Lektion 3 • Grundlegende Erzählterminologie

    Führt wesentliche Begriffe – Geschichte, Handlung, Diskurs, Diegese – ein, spezifisch auf Spiele angewendet. Bietet eine gemeinsame Sprache für alle nachfolgenden Analysen und Schreibübungen.

  • Lektion 4 • Der Spieler als Co-Autor

    Analysiert, wie Spielerentscheidungen Bedeutung erzeugen und wie Autoren variable Ergebnisse berücksichtigen müssen. Verbindet die Absicht des Autors mit der Interpretation des Spielers.

Kapitel 2Details anzeigen

Handlungsstruktur für interaktive Medien

  • Lektion 1 • Modulares und systemisches Geschichtendesign

    Behandelt modulare Geschichteneinheiten, die sich dynamisch basierend auf dem Spielerzustand neu kombinieren. Verbindet systemisches Design mit emergenten Erzählergebnissen.

  • Lektion 2 • Rhythmus- und Spannungsmanagement

    Vermittelt Rhythmus, Steigerung und Entspannung über interaktive Handlungsbögen hinweg. Die Studierenden wenden Spannungskurven auf ihre eigenen strukturellen Skizzen an.

  • Lektion 3 • Klassische Strukturen neu betrachtet

    Wiederholt den Drei-Akt-Aufbau, die Heldenreise und Kishōtenketsu und testet dann jedes Modell gegen interaktive Einschränkungen. Zeigt, welche Elemente übertragbar sind und welche geändert werden müssen.

  • Lektion 4 • Verzweigende und nichtlineare Strukturen

    Führt Verzweigungsbäume, Hub-and-Spoke- und Parallelpfad-Modelle ein. Die Studierenden stellen die Kompromisse jeder Struktur in Bezug auf Umfang, Kosten und Spielererfahrung dar.

  • Lektion 5 • Praxis des strukturellen Skizzierens

    Leitet die Studierenden bei der Erstellung einer vollständigen strukturellen Skizze für eine kurze Spielnarration an. Synthetisiert alle im Kapitel behandelten Strukturmodelle.

Kapitel 3Details anzeigen

Figurenentwicklung und Stimme

  • Lektion 1 • Die Spielerfigur schreiben

    Untersucht das Spektrum vom stummen Protagonisten bis zum voll vertonten Helden und die Kompromisse jedes Ansatzes. Leitet die Studierenden bei der Definition der Identitätseinschränkungen der Spielerfigur an.

  • Lektion 2 • Unverwechselbare Figurenstimme

    Vermittelt Wortschatz, Syntax, Rhythmus und verbale Eigenheiten als Werkzeuge zur Differenzierung von Figuren. Die Studierenden schreiben parallele Szenen, die von mehreren Figuren gesprochen werden.

  • Lektion 3 • Figurenhintergrund aufbauen

    Entwickelt Techniken zur Erstellung von Hintergrundgeschichten, die das Verhalten prägen, ohne die Exposition zu überladen. Verbindet verborgene Vorgeschichte mit oberflächlichen Figurenentscheidungen.

  • Lektion 4 • Figuren-Archetypen und Rollen

    Ordnet klassische Archetypen – Protagonist, Antagonist, Mentor, Trickster – spielspezifischen Rollen zu. Erläutert, wie sich spielergesteuerte Figuren von autorierten unterscheiden.

  • Lektion 5 • Figurenentwicklung in verzweigten Geschichten

    Behandelt, wie Figurenwachstum funktioniert, wenn Spielerentscheidungen die Handlungsergebnisse verändern. Führt bedingte Entwicklungskonzepte und die Verfolgung des Entwicklungsstatus ein.

Kapitel 4Details anzeigen

Dialogschreiben für Spiele

  • Lektion 1 • Dialogbäume schreiben

    Behandelt die Architektur von Dialogbäumen, einschließlich Spieleraufforderungen, NPC-Antworten und bedingten Verzweigungen. Die Studierenden bauen einen kleinen Baum von Grund auf neu.

  • Lektion 2 • Lokalisierungsfreundliches Schreiben

    Vermittelt Schreibpraktiken, die Lokalisierungskosten und -fehler reduzieren, einschließlich der Vermeidung von Redewendungen und kulturspezifischen Bezügen. Verbindet sauberen Quelltext mit globaler Zugänglichkeit.

  • Lektion 3 • Zwischensequenz- und cineastischer Dialog

    Wendet Drehbuchtechniken auf autorierte Zwischensequenzen an, wobei Spielrhythmus und Spielerkontext berücksichtigt werden. Behandelt Regieanmerkungen und Aufführungshinweise.

  • Lektion 4 • Prinzipien des Spieldialogs

    Unterscheidet Spieldialog von Drehbuch- und Prosadialog durch seine funktionalen und interaktiven Anforderungen. Legt Kriterien für effektive, aufführbare Zeilen fest.

  • Lektion 5 • Barks und Umgebungsdialog

    Behandelt kurze, getriggerte Zeilen – Barks – die für Kampf, Erkundung und atmosphärische Weltgestaltung verwendet werden. Vermittelt Umfang, Variation und Kontextsensitivität.

Kapitel 5Details anzeigen

Weltbau und Hintergrundgeschichte

  • Lektion 1 • Prinzipien des Weltbaus

    Etabliert das Verhältnis zwischen Weltregeln, erzählerischer Plausibilität und Spielervertrauen. Führt das Konzept einer Weltbibel als lebendiges Dokument ein.

  • Lektion 2 • Weltkonsistenz bewahren

    Behandelt die Kontinuitätsverfolgung, Widerspruchsvermeidung und Versionskontrolle für große Weltbibeln. Führt Werkzeuge und Arbeitsabläufe für Teams mit mehreren Autoren ein.

  • Lektion 3 • Geografie, Geschichte und Kultur

    Leitet die Erschaffung von Geografie an, die Kultur prägt, und von Geschichte, die Konflikte motiviert. Verbindet die Gestaltung der physischen Welt mit erzählerischen Möglichkeiten.

  • Lektion 4 • Fraktionen, Politik und Konflikt

    Baut Fraktionen mit konkurrierenden Ideologien und Interessen auf, die organischen Handlungskonflikt erzeugen. Lehrt, wie Fraktionsdesign spielerseitige moralische Komplexität schafft.

  • Lektion 5 • Vermittlungstechniken für Hintergrundgeschichte

    Behandelt spielinterne Dokumente, Gegenstandsbeschreibungen, NPC-Dialoge und Umgebungshinweise als Träger der Hintergrundgeschichte. Priorisiert die vom Spieler gesteuerte Entdeckung gegenüber erzwungener Exposition.

Kapitel 6Details anzeigen

Umgebungsbasiertes Erzählen

  • Lektion 1 • Zusammenarbeit mit Leveldesignern

    Behandelt die Rolle des Autors in Leveldesign-Abläufen und wie man erzählerische Absichten an Raumgestalter vermittelt. Führt gemeinsame Dokumentationspraktiken ein.

  • Lektion 2 • Lesbare Umgebungen gestalten

    Vermittelt Prinzipien, um Umgebungsgeschichten für Spieler ohne übermäßige Hilfestellung lesbar zu machen. Behandelt Dichte, Hierarchie und die Gestaltung des Bildmittelpunkts.

  • Lektion 3 • Requisiten, Sammelobjekte und Artefakte

    Untersucht, wie einzelne Objekte durch Design, Platzierung und optionalen Text erzählerisches Gewicht tragen. Verbindet das Schreiben über Requisiten mit dem breiteren Weltbau.

  • Lektion 4 • Raum als Erzählung lesen

    Trainiert die Studierenden darin zu analysieren, wie Raumaufteilung, Beleuchtung und Objektplatzierung eine Geschichte vermitteln. Baut ein Vokabular für die Kritik umgebungsbasierter Erzählung auf.

Kapitel 7Details anzeigen

Schreiben von Quest- und Missionsdesign

  • Lektion 1 • Schreiben von Haupt- vs. Nebenquests

    Unterscheidet erzählerisches Gewicht, Rhythmus und Spielererwartung zwischen Haupt- und Nebenquests. Lehrt, wie Nebenquests die Welt bereichern, ohne den Haupthandlungsbogen zu verwässern.

  • Lektion 2 • Questdokumentation schreiben

    Vermittelt branchenübliche Questdokumentformate, die in Produktionsabläufen verwendet werden. Behandelt Zielbeschreibungen, Auslöserbedingungen und Übergabenotizen für Designer.

  • Lektion 3 • Anatomie einer Quest

    Dekonstruiert die Queststruktur in Aufhänger, Ziele, Komplikationen und Auflösung. Etabliert eine wiederholbare Vorlage für die Questdokumentation.

  • Lektion 4 • Spielerentwicklung innerhalb von Quests

    Integriert bedeutungsvolle Spielerentscheidungen in den Questverlauf, ohne den Inhaltsumfang exponentiell zu erhöhen. Behandelt die Gestaltung von Wahlmöglichkeiten und Konsequenzen.

  • Lektion 5 • Systemische und prozedurale Quests

    Behandelt das Schreiben von Quests, die von Spielsystemen generiert werden, anstatt einzeln autorisiert zu werden. Verbindet systemisches Quest-Schreiben mit früheren modularen Erzählkonzepten.

Kapitel 8Details anzeigen

Professionelle Spielschreibpraxis

  • Lektion 1 • Überarbeitung, Rückmeldung und Iteration

    Vermittelt strukturierte Überarbeitungsprozesse und wie man Rückmeldungen von Leitern, Designern und QA erhält, priorisiert und umsetzt. Baut professionelle Belastbarkeit auf.

  • Lektion 2 • Erzählkonzepte pitchen

    Entwickelt Fähigkeiten, um Story-Konzepte Kreativdirektoren und Produzenten in Studio-Umgebungen zu pitchen. Behandelt mündliche Pitches, schriftliche Treatments und visuelle Pitch-Decks.

  • Lektion 3 • Schreibwerkzeuge und Dokumentation

    Führt branchenübliche Werkzeuge für Skriptverwaltung, Versionskontrolle und kollaboratives Editieren ein. Behandelt Dokumentationsformate, die in professionellen Studios erwartet werden.

  • Lektion 4 • Aufbau eines Spielschreib-Portfolios

    Leitet zur Auswahl und Präsentation von Portfolio-Arbeiten an, die Bandbreite, Handwerk und Produktionsbereitschaft demonstrieren. Behandelt Spezifikationsskripte, Weltbibeln und Dialogproben.

  • Lektion 5 • Die Rolle des Spielautors in der Produktion

    Stellt die Verantwortlichkeiten des Autors in den Phasen der Vorproduktion, Produktion und nach der Veröffentlichung dar. Verdeutlicht, wie das Schreiben mit Design-, Kunst- und Engineering-Abläufen integriert ist.

Zertifizierung

Ihr gültiges Abschlusszertifikat

Dieser Kurs ist für Sie geeignet:

  • Belletristik-Autor: möchte von linearer Prosa zum interaktiven Geschichtenerzählen wechseln.

  • Drehbuchautor: bereit, sein Handwerk für spielergesteuerte Erzählformate anzupassen.

  • Unabhängiger Entwickler: Erstellt ein Spiel und muss sich selbst um das Schreiben kümmern.

  • Tabletop-Rollenspiel-Designer: Möchte Kampagnen-Schreiben in digitale Spiele übertragen.

  • Quereinsteiger: von der Spielebranche angezogen und mit erzählerischen Fähigkeiten beginnend.

  • Junior-Narrative-Designer: auf der Suche nach strukturierter Weiterbildung, um über Einstiegsaufgaben hinauszuwachsen.

Was unsere Lernenden sagen

Ihre Kurse sind perfekt. Ich habe das Jahrespaket erworben und habe endlich die Möglichkeit, verschiedene Themen zu verfolgen, die mich interessieren, ohne die Plattform wechseln zu müssen... ich danke Ihnen für alles, was Sie tun, ich habe Sie bereits anderen Leuten empfohlen...
Giulio Carlo
Giulio CarloStudent für Digitales Marketing
Mir gefällt, wie die Lektionen direkt auf den Punkt kommen und wie ich Kapitel wechseln und Inhalte überspringen kann, die ich nicht brauche.
Mariana Ferres
Mariana FerresStudentin für Fotografie
Mir gefallen die Inhalte und die Art der Präsentation und Transkription der Videos, was den Prozess beschleunigt!
Luciana Alvarenga
Luciana AlvarengaStudentin für Nageldesign
Die Plattform ist schnell und einfach zu bedienen. Die Vielfalt der Inhalte und die ergänzenden Videos helfen sehr beim Lernen.
André Felipe
André FelipeStudent für Prompt Engineering

Wichtige Qualifikationen

FAQ

Wer ist Dedika?

Ist das Zertifikat in Deutschland gültig?

Sind die Kurse kostenlos?

Wie hoch ist der Arbeitsaufwand der Kurse?

Wie sind die Kurse aufgebaut?

Wie funktionieren die Kurse?

Wie lange dauern die Kurse?

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