
Curso de Unreal Engine
Dominá Unreal Engine desde cero y creá juegos reales y jugables con gráficos y sistemas de nivel profesional. Este curso cubre todo, desde Blueprints y materiales hasta IA, animación y redes multijugador. Vas a terminar con las habilidades prácticas que los estudios realmente buscan al contratar.
Qué vas a aprender:
Vas a aprender a navegar por el editor de Unreal Engine y a estructurar proyectos de la manera correcta desde el primer día. Vas a escribir lógica de juego usando Blueprints, crear materiales basados en física y configurar iluminación dinámica con Lumen. El curso cubre animación de personajes, árboles de comportamiento de IA y replicación multijugador para que tus juegos se sientan completos y pulidos. También vas a construir sistemas completos de HUD e inventario usando UMG Widget Blueprints. Al finalizar, vas a saber cómo optimizar, empaquetar y desplegar tu proyecto en plataformas de destino reales.
Cómo estudiás de forma práctica Curso de Unreal Engine
Cómo practicás Curso de Unreal Engine
Para vos que sos empresa y querés capacitar a tu equipo
En Dedika para empresas, el curso incluye ejercicios y ejemplos adaptados a tu propio negocio y a las necesidades de tu empresa.
Contenido del curso
8 Capítulos • 38 LeccionesDuración entre 4 y 360 horas (tú decides)
Capítulo 1OcultarOcultar detallesVer detallesIntroducción a Unreal Engine
Introducción a Unreal Engine
Lección 1 • Comprender la estructura del proyecto
Explica las convenciones de carpetas, los tipos de assets y la relación entre niveles y mapas. Una estructura adecuada previene problemas de gestión de assets en proyectos posteriores.
Lección 2 • Instalar y configurar Unreal Engine
Cubre la configuración del Epic Games Launcher, la selección de la versión del motor y las plantillas de proyecto. Establece el entorno de trabajo para todos los capítulos siguientes.
Lección 3 • Navegar la interfaz del editor
Presenta el Viewport, el Content Browser, el Outliner y el panel Details. Vas a adquirir fluidez en los paneles principales de la UI que se usan a lo largo del curso.
Lección 4 • Crear y gestionar niveles
Enseña la creación de niveles, la configuración del mundo y la colocación básica de actores. Vas a producir un nivel vacío funcional listo para recibir contenido.
Capítulo 2OcultarOcultar detallesVer detallesBlueprints principales y fundamentos de scripting
Blueprints principales y fundamentos de scripting
Lección 1 • Clases Blueprint y el Event Graph
Cubre los tipos de clases Blueprint, el lienzo del Event Graph y el flujo de ejecución. Conecta los conceptos de scripting visual con los actores colocados en el Capítulo 1.
Lección 2 • Variables, tipos de datos y casting
Enseña a declarar variables, los tipos de datos comunes y el casting entre tipos de objetos. Una correcta tipificación previene errores en tiempo de ejecución en lógica compleja.
Lección 3 • Patrones de comunicación entre Blueprints
Cubre referencias directas, casting, interfaces y el patrón Event Dispatcher para la comunicación entre Blueprints. Permite interacciones escalables entre múltiples actores.
Lección 4 • Depuración y profiling de Blueprints
Introduce breakpoints, Print Strings y el depurador de Blueprints para identificar errores lógicos. Desarrollás hábitos de resolución de problemas sistemáticos desde el principio.
Lección 5 • Funciones, macros y Event Dispatchers
Explica bloques de lógica reutilizable a través de funciones, macros y Event Dispatchers. Modularizás el código para reducir la duplicación entre Blueprints.
Capítulo 3OcultarOcultar detallesVer detallesMateriales y shaders
Materiales y shaders
Lección 1 • Instancias de material y parámetros
Enseña a crear Material Instances a partir de materiales padre y a exponer parámetros escalares y vectoriales. Las instancias permiten una variación eficiente sin recompilación.
Lección 2 • Técnicas avanzadas de materiales
Explora los modos de mezcla, el enmascaramiento de opacidad, las superficies emisivas y la mezcla de colores de vértice. Vas a crear superficies complejas necesarias para el arte de entornos.
Lección 3 • Texturas y mapeo UV
Cubre la configuración de importación de texturas, los nodos de coordenadas UV y el tiling. Una configuración UV correcta es esencial para el detalle realista de la superficie.
Lección 4 • Fundamentos del Material Editor
Introduce el lienzo del Material Editor, los nodos de salida y los modelos de shading. Conecta la apariencia de la superficie con los actores colocados en capítulos anteriores.
Capítulo 4OcultarOcultar detallesVer detallesIluminación y pipelines de renderizado
Iluminación y pipelines de renderizado
Lección 1 • Tipos de luces y propiedades
Cubre las luces Directional, Point, Spot y Rect junto con sus configuraciones de movilidad. La movilidad de la luz determina qué pipeline de renderizado se utiliza.
Lección 2 • Optimización del rendimiento de renderizado
Enseña profiling de GPU, reducción de draw calls y configuraciones de escalabilidad. Vas a equilibrar la calidad visual con el rendimiento del hardware objetivo.
Lección 3 • Iluminación horneada con Lightmass
Explica la configuración de Lightmass, los requisitos de UV de lightmap y el build de iluminación. La iluminación horneada ofrece resultados de alta calidad para entornos estáticos.
Lección 4 • Cielo, atmósfera y post-proceso
Cubre Sky Atmosphere, Volumetric Clouds y el Post-Process Volume para la gradación de color. Estos sistemas completan el aspecto visual de cualquier escena.
Lección 5 • Iluminación global dinámica con Lumen
Presenta los modos de ray tracing por hardware y software de Lumen y su configuración. Lumen permite escenas completamente dinámicas sin necesidad de horneado.
Capítulo 5OcultarOcultar detallesVer detallesFísica, colisión y sistemas de gameplay
Física, colisión y sistemas de gameplay
Lección 1 • Game Mode, Player State y Game State
Cubre las clases del Gameplay Framework que gestionan reglas, puntajes y datos del jugador. El uso correcto de estas clases permite una arquitectura lista para multijugador.
Lección 2 • Fundamentos de simulación física
Explica cómo habilitar la física en actores, masa, amortiguación y restricciones. Vas a crear props físicamente reactivos para escenarios de juego.
Lección 3 • Configuración de colisión y respuestas
Cubre los presets de colisión, canales y eventos de superposición versus impacto. La configuración correcta de colisión es la base de todas las interacciones físicas.
Lección 4 • Daño, salud y pickups
Implementa un componente de salud, eventos de daño y actores de pickup usando Blueprints. Vas a completar un ciclo de juego autónomo.
Lección 5 • Movimiento del personaje e input
Presenta la clase Character, el Character Movement Component y el sistema Enhanced Input. Conectás el input del jugador a la locomoción del personaje.
Capítulo 6OcultarOcultar detallesVer detallesAnimación y sistemas de malla esqueletal
Animación y sistemas de malla esqueletal
Lección 1 • Blend Spaces y locomoción
Enseña blend spaces 1D y 2D para interpolar entre animaciones de caminar, correr y desplazamiento lateral. Una locomoción fluida es esencial para personajes controlados por el jugador.
Lección 2 • Animation Sequences y Montages
Explica la importación de Animation Sequences, notifies y secciones de montaje para acciones activadas. Los montajes permiten animaciones bajo demanda como ataques e interacciones.
Lección 3 • Mallas esqueletales y assets de Skeleton
Cubre la importación de mallas esqueletales, el retargeting de skeletons y la creación de sockets. Un skeleton configurado correctamente es necesario para todo el trabajo de animación.
Lección 4 • Máquinas de estado de Animation Blueprint
Cubre la creación de máquinas de estado, reglas de transición y mezcla de animación por capas. Las máquinas de estado gestionan lógica de animación compleja en un gráfico mantenible.
Lección 5 • Cinemática inversa y Control Rig
Introduce solvers de IK y Control Rig para la colocación procedimental de pies e IK de manos. Estas técnicas añaden realismo sin requerir assets de animación adicionales.
Capítulo 7OcultarOcultar detallesVer detallesDesarrollo de interfaz de usuario y HUD
Desarrollo de interfaz de usuario y HUD
Lección 1 • Fundamentos de UMG Widget Blueprint
Presenta el UMG Designer, los widgets comunes y la jerarquía de widgets. UMG es el framework de UI principal usado a lo largo de este capítulo.
Lección 2 • Vincular datos a elementos de la UI
Cubre los bindings de propiedades, las actualizaciones basadas en eventos y el paso de datos de la lógica del juego a los widgets. Un data binding eficiente previene problemas de rendimiento en UIs complejas.
Lección 3 • Animaciones y transiciones en UMG
Explica las pistas de animación de UMG, las transiciones de widgets y los efectos de UI controlados por sequencer. Una UI animada mejora la percepción de calidad y el feedback al jugador.
Lección 4 • Inventario y sistemas de HUD
Construye un widget de inventario basado en grillas y un HUD persistente usando la clase HUD. Integrás la UI con los sistemas de juego construidos en el Capítulo 5.
Lección 5 • Menús, navegación y foco de input
Enseña la disposición del menú principal, los eventos de clic de botones y el cambio de modo de input entre la UI y el juego. Una gestión correcta del foco de input previene conflictos de control.
Capítulo 8OcultarOcultar detallesVer detallesEmpaquetado, optimización y despliegue
Empaquetado, optimización y despliegue
Lección 1 • Optimización de assets y configuración de LOD
Cubre la generación de LOD de malla, la compresión de texturas y las herramientas de auditoría de assets. Los assets optimizados son el factor individual más importante en el rendimiento en tiempo de ejecución.
Lección 2 • Despliegue específico por plataforma
Cubre los requisitos de plataformas de escritorio, consolas y móviles, la configuración del SDK y las pruebas en dispositivos. Cada plataforma tiene restricciones únicas que deben abordarse antes del lanzamiento.
Lección 3 • Configuración de empaquetado y build configuration
Explica la configuración de empaquetado del proyecto, la lista de mapas a cocinar y las builds Development versus Shipping. Una configuración correcta previene la falta de assets en la build final.
Lección 4 • Profiling de memoria y CPU
Presenta Unreal Insights, los comandos stat y las herramientas de profiling de memoria. Vas a identificar y resolver cuellos de botella de CPU y memoria antes de la publicación.
Lección 5 • Integración continua y control de versiones
Enseña flujos de trabajo con Git y Perforce, bloqueo de assets binarios y pipelines de compilación automatizada. El control de versiones es obligatorio para la producción en equipo.
Tu certificado válido de finalización
Este curso es para vos:
Aspirante a desarrollador de videojuegos: busca formación profesional estructurada para ingresar a la industria.
Desarrollador de Unity: está listo para ampliar su expertise sumando Unreal Engine a su toolkit.
Artista 3D: busca llevar entornos y personajes a un motor de videojuegos en tiempo real.
Estudiante de ciencias de la computación: quiere experiencia aplicada en desarrollo de videojuegos más allá de los trabajos académicos.
Persona que cambia de rubro: viene del cine, la arquitectura o el diseño y apunta a roles de producción de videojuegos.
Creador independiente: tiene ideas para videojuegos pero carece de la base técnica para ejecutarlas.
Lo que dicen nuestros alumnos
Sus clases son perfectas. Adquirí el paquete de un año y, finalmente, tengo la oportunidad de seguir diversos temas de mi interés sin necesidad de cambiar de plataforma... les agradezco por todo lo que hacen, ya los recomendé a otras personas...

Me gusta cómo las lecciones van directo al grano y cómo puedo cambiar capítulos y saltear contenidos que no necesito.

Me gusta el contenido y la forma de presentación y transcripción de videos, ¡lo que acelera el proceso!

La plataforma es rápida, simple de usar. La diversidad de contenido y los videos complementarios ayudan mucho en el aprendizaje.

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