
Formation en prototypage interactif
Maîtrisez chaque étape de la conception de prototypes interactifs, des wireframes approximatifs aux livrables soignés et prêts pour les développeurs. Ce cours vous offre les outils, les cadres de travail et la pratique concrète pour concevoir, tester et communiquer des interfaces avec confiance. Construisez de vrais prototypes, réalisez des tests d'utilisabilité et livrez un travail qui fait avancer les produits.
Ce que vous allez apprendre:
Vous apprendrez à structurer l'architecture de l'information, concevoir des flux d'interaction et appliquer des systèmes de design visuel pour créer des prototypes qui représentent fidèlement les produits finaux. Le cours couvre les micro-animations, la logique conditionnelle et les interactions basées sur les gestes, afin que vos prototypes se comportent comme de véritables logiciels. Vous effectuerez des tests d'utilisabilité, synthétiserez les résultats et traduirez ces résultats en améliorations de design priorisées. Vous construirez également des bibliothèques de composants évolutives, rédigerez des spécifications pour les développeurs et gérerez les flux de travail de passation de design. À la fin, vous disposerez d'un projet de prototype complet et prêt pour votre portfolio, ainsi que des connaissances méthodologiques pour le reproduire professionnellement.
Comment vous étudiez de façon pratique Formation en prototypage interactif
Comment vous pratiquez Formation en prototypage interactif
Pour vous, entreprise, qui souhaitez former votre équipe
Avec Dedika pour les entreprises, le cours inclut des exercices et des exemples adaptés à votre propre activité et aux besoins spécifiques de votre entreprise.
Contenu du cours
8 Chapitres • 39 LeçonsDurée entre 4 et 360 heures (vous décidez)
Chapitre 1MasquerCacher les détailsVoir les détailsFondamentaux du prototypage interactif
Fondamentaux du prototypage interactif
Leçon 1 • Configuration de votre espace de travail
Guide les étudiants dans la configuration d'un environnement de prototypage professionnel avec des structures de fichiers organisées et des bibliothèques partagées. Réduit les frictions d'installation pour tous les exercices suivants.
Leçon 2 • Panorama des outils de prototypage
Examine les grandes catégories d'outils de prototypage et leurs principaux atouts. Aide les étudiants à faire correspondre les capacités des outils aux besoins du projet.
Leçon 3 • Qu'est-ce que le prototypage interactif
Définit le prototypage dans le cycle de vie du design produit et le distingue du wireframing et des maquettes. Établit le vocabulaire utilisé tout au long du cours.
Leçon 4 • Niveaux de fidélité et compromis
Explique les prototypes basse, moyenne et haute fidélité et quand chacun est approprié. Relie le choix de la fidélité à la phase du projet et aux contraintes de ressources.
Chapitre 2MasquerCacher les détailsVoir les détailsPrincipes de design centré sur l'utilisateur
Principes de design centré sur l'utilisateur
Leçon 1 • Personas et cartographie de scénarios
Enseigne la création de personas exploitables et de cartes de scénarios qui guident le contenu et le flux du prototype. Garantit que les prototypes reflètent des cas d'utilisation réalistes.
Leçon 2 • Accessibilité et design inclusif
Intègre les considérations d'accessibilité dès le départ dans les décisions de prototypage, couvrant le contraste, les cibles tactiles et la navigation au clavier. Évite les correctifs coûteux plus tard dans le développement.
Leçon 3 • Recherche utilisateur pour le cadrage du prototype
Couvre les méthodes de recherche légères qui informent directement le périmètre du prototype et les priorités d'interaction. Relie les résultats de la recherche aux exigences exploitables du prototype.
Leçon 4 • Comprendre les utilisateurs et les modèles mentaux
Présente les modèles mentaux et la manière dont les utilisateurs forment des attentes concernant les interfaces. Ancre les décisions de prototypage dans la réalité cognitive plutôt que dans les préférences du designer.
Leçon 5 • Traduire les insights en objectifs de prototype
Fait le pont entre la recherche et le design en convertissant les insights utilisateurs en objectifs mesurables pour le prototype. Établit une boucle de rétroaction entre les données utilisateurs et les décisions de design.
Chapitre 3MasquerCacher les détailsVoir les détailsArchitecture de l'information et design de flux
Architecture de l'information et design de flux
Leçon 1 • Modèles de navigation et signalétique
Examine les modèles de navigation primaire, secondaire et utilitaire et leurs contextes appropriés. Garantit que les utilisateurs savent toujours où ils se trouvent et comment procéder.
Leçon 2 • Plans de site et inventaires de contenu
Enseigne la création de plans de site qui documentent tous les écrans et leurs relations. Sert de référence maîtresse pour les liens du prototype et la gestion du périmètre.
Leçon 3 • Diagrammes de flux de tâches et de flux utilisateur
Distingue les flux de tâches des flux utilisateur et enseigne la diagrammation des deux pour les interactions complexes. Les flux deviennent le modèle des connexions par zones interactives.
Leçon 4 • Concepts fondamentaux de l'architecture de l'information
Couvre la hiérarchie, la taxonomie et les systèmes d'étiquetage qui organisent le contenu pour le rendre découvrable. Fournit la base structurelle de toute navigation de prototype.
Leçon 5 • Design pour les cas limites et les erreurs
Aborde les états vides, les messages d'erreur et les conditions limites souvent omis dans les premiers prototypes. Une couverture complète des flux empêche les lacunes d'utilisabilité lors des tests.
Chapitre 4MasquerCacher les détailsVoir les détailsCréation de prototypes basse et moyenne fidélité
Création de prototypes basse et moyenne fidélité
Leçon 1 • Wireframing des modèles d'écrans principaux
Construit des modèles de wireframe réutilisables pour les types d'écrans courants tels que les tableaux de bord, les formulaires et les listes. Les modèles réduisent le travail redondant dans l'ensemble du prototype.
Leçon 2 • Itération rapide à partir des retours
Établit un processus structuré pour intégrer les retours dans les wireframes rapidement sans perdre l'historique des versions. Développe la discipline d'itération nécessaire pour le travail haute fidélité.
Leçon 3 • Systèmes de wireframe basés sur les composants
Introduit les principes du design atomique appliqués aux composants de wireframe pour la cohérence et la réutilisation. Les étudiants construisent une bibliothèque de composants partagée qui s'adapte à tous les écrans.
Leçon 4 • Techniques de prototypage papier
Couvre le matériel, les conventions d'esquisse et les méthodes d'animation pour les sessions de prototype papier. Établit des habitudes de rapidité qui accélèrent tout le travail numérique ultérieur.
Leçon 5 • Ajout d'interactivité et de liens de base
Enseigne la création de zones interactives, le lien d'écrans et les flux de clics de base dans les outils numériques. Transforme les wireframes statiques en prototypes navigables pour les tests précoces.
Chapitre 5MasquerCacher les détailsVoir les détailsDesign visuel haute fidélité pour les prototypes
Design visuel haute fidélité pour les prototypes
Leçon 1 • Tokens de design et guides de style
Formalise les décisions visuelles en tant que tokens de design qui font le pont entre le prototype et la passation de design pour le développement. Un guide de style vivant garantit la cohérence du design sur tous les écrans du prototype.
Leçon 2 • Systèmes typographiques dans les prototypes
Établit des échelles typographiques, une hiérarchie et des règles d'appariement qui se traduisent directement dans les écrans du prototype. Une typographie cohérente signale le professionnalisme et facilite les tests de lisibilité.
Leçon 3 • Systèmes de couleurs et thèmes
Construit des palettes de couleurs structurées avec des tokens primaires, secondaires, sémantiques et neutres. La thématisation permet un basculement rapide entre les modes clair et sombre dans le prototype.
Leçon 4 • Systèmes d'espacement, de grille et de mise en page
Applique des échelles d'espacement cohérentes et des systèmes de grille responsives à tous les écrans du prototype. Une mise en page précise évite les problèmes d'alignement lorsque les développeurs implémentent le design.
Leçon 5 • Imagerie, icônes et illustrations
Couvre la recherche, le stylisme et l'intégration d'actifs visuels qui renforcent la marque et l'utilisabilité. Un traitement cohérent des actifs élève le réalisme du prototype pour les revues avec les parties prenantes.
Chapitre 6MasquerCacher les détailsVoir les détailsInteractions avancées et micro-animations
Interactions avancées et micro-animations
Leçon 1 • Logique conditionnelle et variables
Introduit les variables et la logique conditionnelle dans les outils de prototypage pour simuler des données dynamiques et des changements d'état. Permet de créer des prototypes multi-états réalistes sans écrire de code.
Leçon 2 • Animations de transition et de navigation
Conçoit des transitions d'écran qui renforcent les relations spatiales et la hiérarchie de navigation. Des transitions fluides réduisent la charge cognitive lors des sessions de test utilisateur.
Leçon 3 • Modèles de design de micro-interactions
Décompose les micro-interactions en déclencheur, règles, retours et boucles pour un design systématique. Les étudiants appliquent le cadre aux boutons, interrupteurs et états de validation de formulaire.
Leçon 4 • Principes du design d'animation
Couvre les principes d'assouplissement, de durée et de chorégraphie qui rendent les animations naturelles et utiles. Ancre les décisions d'animation dans la science de la perception plutôt que dans les préférences esthétiques.
Leçon 5 • Interactions basées sur les gestes
Prototypez les gestes de balayage, pincement, glissement et appui long pour les interfaces tactiles. Le prototypage gestuel révèle les problèmes d'utilisabilité avant le développement natif.
Chapitre 7MasquerCacher les détailsVoir les détailsTests d'utilisabilité avec des prototypes
Tests d'utilisabilité avec des prototypes
Leçon 1 • Tests à distance et non modérés
Couvre les outils et protocoles pour mener des tests asynchrones à distance à grande échelle. Les tests à distance élargissent la diversité des participants et réduisent les contraintes de planification.
Leçon 2 • Animation de sessions de test modérées
Enseigne les techniques d'animation qui suscitent des retours honnêtes sans guider les participants. Une animation compétente maximise la qualité des données d'observation collectées.
Leçon 3 • Analyse et synthèse des données de test
Applique la cartographie d'affinité et la cotation de sévérité pour convertir les observations brutes en résultats priorisés. Une analyse structurée évite l'écrémage et garantit une couverture complète.
Leçon 4 • Rapport et action sur les résultats
Structure les rapports d'utilisabilité pour différents publics et traduit les résultats en révisions de prototype. Ferme la boucle entre les tests et l'itération de design.
Leçon 5 • Planification d'un test d'utilisabilité
Couvre les objectifs du test, le recrutement des participants, la rédaction des scripts de tâches et la planification logistique. Un plan bien structuré garantit que les tests fournissent des données fiables et exploitables.
Chapitre 8MasquerCacher les détailsVoir les détailsPassation, documentation et livraison
Passation, documentation et livraison
Leçon 1 • Documentation du système de design
Construit une documentation vivante pour l'utilisation des composants, les directives à faire et à ne pas faire, et la justification des modèles. Les systèmes documentés permettent une mise en œuvre cohérente dans toutes les équipes et tous les produits.
Leçon 2 • Rédaction d'annotations et de spécifications
Couvre les techniques d'annotation en ligne qui documentent le comportement, les états et les cas limites directement sur les écrans du prototype. Des spécifications claires réduisent les questions des développeurs et les erreurs d'implémentation.
Leçon 3 • Plateformes et workflows de passation de design
Examine les fonctionnalités des plateformes de passation, y compris les cotations, l'inspection des tokens et les fils de commentaires. Des workflows de passation efficaces réduisent les allers-retours entre le design et l'ingénierie.
Leçon 4 • Exportation et optimisation des actifs
Enseigne l'exportation d'icônes, d'images et de composants dans les formats et résolutions corrects pour toutes les plateformes cibles. Des actifs optimisés évitent les problèmes de rendu en production.
Leçon 5 • Présentation aux parties prenantes et approbation
Prépare les étudiants à présenter les prototypes finaux aux parties prenantes et à faciliter des processus d'approbation structurés. Les jalons d'approbation formels empêchent le glissement du périmètre pendant le développement.
Votre certificat valide de réussite
Ce cours est pour vous :
Designer UX junior : prêt à passer des écrans statiques au travail interactif.
Designer graphique : transition vers le design produit et besoin rapide de fondamentaux en prototypage.
Chef de produit : souhaitant prototyper des idées de manière indépendante avant d'impliquer une équipe de design produit.
Designer web freelance : cherchant à proposer des livrables à plus forte valeur ajoutée et axés sur l'interaction à ses clients.
Reconversion professionnelle : entrer dans le domaine de la tech depuis un domaine hors design produit avec de solides instincts visuels.
Développeur front-end : cherchant à renforcer les compétences en collaboration de design et en communication de prototypes.
Ce que disent nos apprenants
Vos cours sont parfaits. J'ai acheté le forfait d'un an et j'ai enfin l'opportunité de suivre divers sujets qui m'intéressent sans avoir besoin de changer de plateforme... je vous remercie pour tout ce que vous faites, je vous ai déjà recommandés à d'autres personnes...

J'aime la façon dont les leçons vont droit au but et comment je peux changer de chapitres et passer le contenu dont je n'ai pas besoin.

J'aime le contenu et la façon dont les vidéos sont présentées et transcrites, ce qui accélère le processus !

La plateforme est rapide, simple à utiliser. La diversité du contenu et les vidéos complémentaires aident beaucoup dans l'apprentissage.

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