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Cours d'interaction homme machine
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Cours d'interaction homme machine

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Maîtrisez l'ensemble du spectre de l'Interaction Homme-Machine — de la théorie fondamentale et de la recherche utilisateur au prototypage, aux tests d'utilisabilité et à la conception inclusive. Ce cours vous dote des cadres, des méthodes et des compétences pratiques que les professionnels de l'UX utilisent chaque jour. Que vous entriez dans le domaine ou que vous approfondissiez votre expertise, vous serez prêt à concevoir des interfaces qui fonctionnent vraiment pour les gens réels.

Dedika pour entreprises

Ce que vous allez apprendre:

Vous allez construire un ensemble complet de compétences en IHM en commençant par des concepts fondamentaux comme les modèles mentaux, les affordances et la théorie de la charge cognitive. Ensuite, vous apprendrez à planifier et à mener des recherches utilisateurs en utilisant des méthodes qualitatives et quantitatives. Vous appliquerez des principes de conception d'interaction, créerez des wireframes et des prototypes haute-fidélité, et dirigerez des tests d'utilisabilité modérés. Le cours couvre également l'architecture de l'information, les normes d'accessibilité, les systèmes de conception et la visualisation de données. Les sujets avancés incluent la conception d'interfaces pour l'IA, l'éthique de la conception persuasive, et comment mesurer et communiquer la valeur UX aux parties prenantes. À la fin, vous aurez les connaissances et les outils pratiques pour mener des décisions de conception avec confiance.

Comment vous étudiez de façon pratique Cours d'interaction homme machine

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Pour vous, entreprise, qui souhaitez former votre équipe

Avec Dedika pour les entreprises, le cours inclut des exercices et des exemples adaptés à votre propre activité et aux besoins spécifiques de votre entreprise.

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Contenu du cours

8 Chapitres • 40 LeçonsDurée entre 4 et 360 heures (vous décidez)

Chapitre 1Voir les détails

Fondations de l'Interaction Homme-Machine

  • Leçon 1 • Cadres Théoriques en IHM

    Introduit les théories cognitives, de l'activité et de la cognition distribuée. Les étudiants appliquent des cadres pour expliquer le comportement des utilisateurs dans les systèmes interactifs.

  • Leçon 2 • Facteurs Humains et Perception

    Couvre la perception visuelle, l'attention et la mémoire dans leur application à la conception d'interfaces. Relie la physiologie humaine aux contraintes pratiques de conception.

  • Leçon 3 • Concepts Clés et Terminologie

    Définit l'utilisabilité, l'affordance, le retour d'information et les modèles mentaux. Ces termes forment le langage commun utilisé tout au long du cours.

  • Leçon 4 • Racines Interdisciplinaires de l'IHM

    Cartographie les contributions de la psychologie, de l'ergonomie et de l'informatique à l'IHM. Les étudiants comprennent pourquoi l'IHM nécessite une pensée interdisciplinaire.

  • Leçon 5 • Histoire et Évolution de l'IHM

    Retrace l'IHM depuis le traitement par lots jusqu'aux écrans tactiles et aux interfaces vocales. Fournit un contexte historique qui éclaire les décisions de conception modernes.

Chapitre 2Voir les détails

Méthodes et Techniques de Recherche Utilisateur

  • Leçon 1 • Création de Personas et de Scénarios Utilisateur

    Guide la construction de personas et de scénarios d'utilisation fondés sur des données probantes issues de la recherche. Les personas ancrent les décisions de conception aux besoins réels des utilisateurs.

  • Leçon 2 • Synthèse et Analyse des Données de Recherche

    Couvre le diagramme d'affinité, l'analyse thématique et la triangulation des données. Les étudiants transforment les données brutes en informations de conception exploitables.

  • Leçon 3 • Planification de la Recherche et Éthique

    Couvre la conception de l'étude, le recrutement des participants et les obligations éthiques. Un fondement éthique garantit l'intégrité de la recherche et la sécurité des participants.

  • Leçon 4 • Méthodes de Recherche Quantitatives

    Introduit les enquêtes, les analyses d'utilisation et les expériences contrôlées. Les méthodes quantitatives fournissent des preuves mesurables pour les décisions de conception.

  • Leçon 5 • Méthodes de Recherche Qualitatives

    Enseigne les entretiens, l'enquête contextuelle et les études par journal pour une compréhension approfondie des utilisateurs. Les données qualitatives révèlent des motivations que les données quantitatives ne peuvent pas capturer.

Chapitre 3Voir les détails

Principes de Conception d'Interaction

  • Leçon 1 • Conception pour l'Apprentissage et la Mémorisation

    Aborde l'intégration, la découvrabilité et les métaphores cohérentes. Les conceptions faciles à apprendre réduisent les coûts de formation et la frustration des utilisateurs.

  • Leçon 2 • Principes de Conception pour l'Interaction

    Couvre la simplicité, la hiérarchie, la proximité et la divulgation progressive. Ces principes guident les décisions de mise en page et de flux d'interaction.

  • Leçon 3 • Patrons d'Interaction et Conventions

    Introduit des patrons d'interaction réutilisables pour la navigation, les formulaires et l'affichage des données. Les patrons réduisent l'effort de conception et exploitent la familiarité des utilisateurs.

  • Leçon 4 • Conception pour la Prévention et la Récupération d'Erreurs

    Se concentre sur les contraintes, les confirmations et les mécanismes d'annulation. Une gestion des erreurs robuste protège les utilisateurs et renforce la confiance dans le système.

  • Leçon 5 • Heuristiques d'Utilisabilité de Nielsen

    Examine les dix heuristiques d'utilisabilité en tant que règles de conception pratiques. Les étudiants appliquent chaque heuristique pour évaluer et améliorer les conceptions d'interface.

Chapitre 4Voir les détails

Architecture de l'Information et Navigation

  • Leçon 1 • Conception de Systèmes de Navigation

    Couvre les patrons de navigation globaux, locaux et contextuels pour les systèmes complexes. Une navigation efficace réduit la désorientation et le temps d'exécution des tâches.

  • Leçon 2 • Fondamentaux de l'Architecture de l'Information

    Définit les composants de l'IA : organisation, étiquetage, navigation et recherche. Les étudiants comprennent comment l'IA façonne le modèle mental que l'utilisateur se fait d'un système.

  • Leçon 3 • Tri de Cartes et Test d'Arborescence

    Enseigne le tri de cartes ouvert et fermé ainsi que le test d'arborescence pour la validation de l'IA. Ces méthodes révèlent comment les utilisateurs catégorisent et localisent le contenu.

  • Leçon 4 • Évaluation et Itération de l'IA

    Applique les tests de premier clic et les analyses pour mesurer l'efficacité de l'IA. L'itération basée sur les données garantit que l'architecture répond aux besoins réels des utilisateurs.

  • Leçon 5 • Taxonomie et Classification de Contenu

    Introduit les vocabulaires contrôlés, la classification à facettes et le balisage. Une taxonomie cohérente améliore la pertinence de la recherche et la trouvabilité du contenu.

Chapitre 5Voir les détails

Prototypage et Itération de Conception

  • Leçon 1 • Wireframing et Prototypes de Fidélité Moyenne

    Enseigne la création de wireframes pour la mise en page, la hiérarchie et le flux d'interaction. Les wireframes font le pont entre les esquisses et les maquettes haute fidélité de manière efficace.

  • Leçon 2 • Esquisse et Prototypage Basse Fidélité

    Couvre les techniques d'esquisse rapide, de prototypage papier et de storyboarding. Les méthodes basse fidélité permettent une exploration rapide avant de s'engager dans des outils numériques.

  • Leçon 3 • Critique de Conception et Boucles de Retour d'Information

    Structure les sessions de critique et l'intégration des retours dans le processus de conception. Une critique systématique accélère l'amélioration et aligne la compréhension de l'équipe.

  • Leçon 4 • Prototypage Interactif Haute Fidélité

    Construit des prototypes cliquables avec des visuels réalistes et des micro-interactions. Les prototypes haute fidélité permettent des tests d'utilisabilité significatifs avec des utilisateurs réels.

  • Leçon 5 • Conception Itérative et Gestion de Versions

    Applique des cycles itératifs de conception, test et affinement avec suivi des versions. L'itération fondée sur des preuves produit des expériences utilisateur mesurablement meilleures.

Chapitre 6Voir les détails

Évaluation et Tests d'Utilisabilité

  • Leçon 1 • Analyse et Rapport des Résultats d'Utilisabilité

    Couvre l'identification des problèmes, la classification de la gravité et le reporting aux parties prenantes. Un reporting clair favorise l'action organisationnelle sur les améliorations de l'utilisabilité.

  • Leçon 2 • Conduite de Tests d'Utilisabilité Modérés

    Enseigne le protocole de réflexion à voix haute, la prise de notes et la neutralité du modérateur. Une modération compétente révèle les difficultés réelles des utilisateurs sans biaiser leur comportement.

  • Leçon 3 • Planification des Tests d'Utilisabilité

    Couvre la création du plan de test, la rédaction des scénarios de tâches et la sélection des participants. Un test bien planifié fournit des données d'utilisabilité valides et exploitables.

  • Leçon 4 • Tests à Distance et Non Modérés

    Introduit les outils et les compromis des tests à distance modérés et non modérés. Les méthodes à distance élargissent la portée des participants et réduisent les coûts logistiques.

  • Leçon 5 • Méthodes d'Évaluation Heuristique

    Applique une revue experte à l'aide d'heuristiques pour identifier efficacement les problèmes d'interface. L'évaluation heuristique complète les tests utilisateur en détectant les problèmes à un stade précoce.

Chapitre 7Voir les détails

Accessibilité et Conception Inclusive

  • Leçon 1 • Conception Visuelle et Interactive Accessible

    Aborde le contraste des couleurs, la typographie, les indicateurs de focus et la navigation au clavier. Les choix visuels et interactifs affectent directement les utilisateurs ayant des handicaps sensoriels ou moteurs.

  • Leçon 2 • Principes de Conception Inclusive

    Introduit le spectre de la diversité humaine et l'effet de bordure de trottoir. La conception inclusive profite à tous les utilisateurs, pas seulement à ceux en situation de handicap.

  • Leçon 3 • Normes et Directives d'Accessibilité Web

    Couvre les directives d'accessibilité web internationalement reconnues et les niveaux de conformité. Les normes fournissent une base de référence mesurable pour la conception d'interfaces accessibles.

  • Leçon 4 • Audit d'Accessibilité et Correction

    Enseigne les flux de travail d'audit systématique et la priorisation des corrections. Les étudiants produisent des rapports d'audit qui guident les équipes de développement vers la conformité.

  • Leçon 5 • Technologies d'Assistance et Tests

    Couvre les lecteurs d'écran, les commutateurs d'accès et les outils de grossissement utilisés par les utilisateurs réels. Les tests avec les technologies d'assistance révèlent des barrières invisibles pour les testeurs voyants.

Chapitre 8Voir les détails

Sujets Avancés en IHM et Conception Stratégique

  • Leçon 1 • Mesure et Communication de la Valeur de l'UX

    Couvre les métriques UX, les cadres de retour sur investissement (ROI) et les stratégies de communication avec la direction. Quantifier la valeur UX garantit l'investissement organisationnel dans la conception.

  • Leçon 2 • IHM dans les Systèmes Complexes et Critiques pour la Sécurité

    Aborde les défis de l'IHM dans les domaines de la santé, de l'aviation et des systèmes de contrôle industriel. Les contextes à enjeux élevés exigent une prévention rigoureuse des erreurs et un soutien à l'opérateur.

  • Leçon 3 • Construction et Direction d'Équipes IHM

    Aborde la structure des équipes, les opérations de conception et la collaboration interfonctionnelle. Un leadership d'équipe efficace amplifie l'impact de l'expertise individuelle en IHM.

  • Leçon 4 • Conception pour des Modalités d'Interaction Émergentes

    Examine les paradigmes d'interaction vocale, gestuelle, RA, RV et haptique. Les étudiants évaluent quand et comment appliquer chaque modalité à des problèmes de conception réels.

  • Leçon 5 • Conception Persuasive et pour le Changement de Comportement

    Applique la science du comportement pour concevoir des systèmes qui motivent des actions positives de la part des utilisateurs. Les étudiants équilibrent la persuasion avec la responsabilité éthique et l'autonomie des utilisateurs.

Certification

Votre certificat valide de réussite

Ce cours est pour vous :

  • Junior UX designers : prêts à dépasser les approximations pour passer à une pratique structurée et fondée sur des preuves.

  • Product managers : souhaitant défendre plus efficacement les besoins des utilisateurs au sein de leurs équipes.

  • Développeurs de logiciels : curieux de comprendre pourquoi les utilisateurs rencontrent des difficultés et comment les choix de conception influencent les comportements.

  • Graphistes : en transition vers la conception de produits numériques et des rôles centrés sur l'interaction.

  • Analystes d'affaires : cherchant à intégrer la pensée centrée sur l'utilisateur dans les exigences et les flux de travail.

  • Personnes en reconversion professionnelle : attirées par l'UX depuis des domaines tels que le marketing, l'éducation ou les sciences sociales.

Ce que disent nos apprenants

Vos cours sont parfaits. J'ai acheté le forfait d'un an et j'ai enfin l'opportunité de suivre divers sujets qui m'intéressent sans avoir besoin de changer de plateforme... je vous remercie pour tout ce que vous faites, je vous ai déjà recommandés à d'autres personnes...
Giulio Carlo
Giulio CarloÉtudiant en Marketing Digital
J'aime la façon dont les leçons vont droit au but et comment je peux changer de chapitres et passer le contenu dont je n'ai pas besoin.
Mariana Ferres
Mariana FerresÉtudiante en Photographie
J'aime le contenu et la façon dont les vidéos sont présentées et transcrites, ce qui accélère le processus !
Luciana Alvarenga
Luciana AlvarengaÉtudiante en Design d'Ongles
La plateforme est rapide, simple à utiliser. La diversité du contenu et les vidéos complémentaires aident beaucoup dans l'apprentissage.
André Felipe
André FelipeÉtudiant en Ingénierie de Prompt

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