
Cours de Scratch
Apprenez la programmation Scratch depuis le début et commencez à construire de vrais jeux interactifs, des animations et des histoires. Ce cours vous guide de la navigation dans l'interface jusqu'à la publication de projets soignés avec du son, des données et une logique personnalisée. Aucune expérience préalable en programmation n'est nécessaire — apportez simplement vos idées.
Ce que vous allez apprendre:
Vous apprendrez à utiliser l'éditeur par blocs de Scratch pour maîtriser les sprites, animer des personnages et construire des jeux entièrement fonctionnels. Le cours couvre les variables, les listes, les opérateurs et la logique conditionnelle afin que vos projets puissent stocker et répondre aux données. Vous ajouterez des effets sonores, une musique de fond et des entrées utilisateur pour donner à vos projets un aspect complet. À la fin, vous appliquerez des techniques de débogage systématiques et des principes de conception de jeux pour livrer un projet soigné et publiable. Vous obtiendrez également une voie claire pour passer à Python ou JavaScript lorsque vous serez prêt à aller plus loin.
Comment vous étudiez de façon pratique Cours de Scratch
Comment vous pratiquez Cours de Scratch
Pour vous, entreprise, qui souhaitez former votre équipe
Avec Dedika pour les entreprises, le cours inclut des exercices et des exemples adaptés à votre propre activité et aux besoins spécifiques de votre entreprise.
Contenu du cours
8 Chapitres • 34 LeçonsDurée entre 4 et 360 heures (vous décidez)
Chapitre 1MasquerCacher les détailsVoir les détailsIntroduction à Scratch et à son interface
Introduction à Scratch et à son interface
Leçon 1 • Qu'est-ce que Scratch et pourquoi l'utiliser
Scratch est un langage de programmation visuel par blocs conçu pour les débutants. Cette section établit le contexte expliquant pourquoi Scratch est un point d'entrée puissant dans le codage.
Leçon 2 • Création et sauvegarde de projets
Enseigne la configuration du compte, la création de projet et les flux de sauvegarde. Les apprenants repartent avec un projet de démarrage sauvegardé et comprennent la différence entre le stockage cloud et local.
Leçon 3 • Comprendre les lutins et les décors
Introduit les lutins comme objets programmables et les décors comme paramètres de scène. Les apprenants ajoutent, renomment et suppriment des lutins pour développer des habitudes de gestion de projet.
Leçon 4 • Navigation dans l'interface Scratch
Couvre chaque panneau de l'éditeur Scratch, y compris la scène, la liste des lutins et la palette de blocs. Les apprenants acquièrent une familiarité spatiale avant d'écrire du code.
Chapitre 2MasquerCacher les détailsVoir les détailsBlocs essentiels de Mouvement et d'Apparence
Blocs essentiels de Mouvement et d'Apparence
Leçon 1 • Changer l'apparence des lutins avec les blocs Apparence
Couvre le changement de costumes, les modifications de taille et les bascules de visibilité. Les apprenants animent des personnages en faisant défiler les costumes et en superposant des effets visuels.
Leçon 2 • Combinaison de Mouvement et d'Apparence pour l'animation
Intègre les blocs de mouvement et d'apparence pour créer une animation de personnage fluide. Les apprenants construisent un lutin qui marche en se déplaçant sur la scène avec un cycle de costumes.
Leçon 3 • Comprendre le système de coordonnées de la scène
Explique la grille x/y qui sous-tend la scène Scratch. Les apprenants placent les lutins avec précision et prédisent les résultats des mouvements en utilisant un raisonnement basé sur les coordonnées.
Leçon 4 • Déplacement des lutins avec les blocs Mouvement
Explore les blocs avancer, tourner et aller à qui contrôlent la position et la direction des lutins. Les apprenants relient les concepts de mouvement à la géométrie des coordonnées sur la scène.
Chapitre 3MasquerCacher les détailsVoir les détailsÉvénements, séquences et flux de contrôle
Événements, séquences et flux de contrôle
Leçon 1 • Construction de scripts séquentiels
Les séquences sont le fondement de tous les programmes ; les blocs s'exécutent de haut en bas. Les apprenants organisent les blocs délibérément et prédisent l'ordre d'exécution.
Leçon 2 • Diffusion de messages entre les lutins
Les diffusions coordonnent les actions entre plusieurs lutins sans couplage direct. Les apprenants conçoivent des interactions multi-lutins en utilisant des motifs d'envoi et de réception.
Leçon 3 • Logique conditionnelle avec les blocs si
Les blocs si et si-sinon permettent aux scripts de prendre des décisions basées sur des conditions. Les apprenants écrivent une logique de branchement qui modifie dynamiquement le comportement des lutins.
Leçon 4 • Boucles : blocs répéter et toujours
Les boucles éliminent le code redondant en répétant automatiquement un ensemble de blocs. Les apprenants remplacent les séquences dupliquées par des boucles répéter et toujours.
Leçon 5 • Déclenchement de scripts avec les blocs Événements
Les blocs Événements définissent quand un script s'exécute, par exemple au clic sur le drapeau vert ou sur une pression de touche. Les apprenants connectent les événements aux scripts pour rendre les projets interactifs.
Chapitre 4MasquerCacher les détailsVoir les détailsVariables, données et opérateurs
Variables, données et opérateurs
Leçon 1 • Opérateurs de comparaison et booléens
Les opérateurs de comparaison produisent des valeurs vrai/faux utilisées à l'intérieur des conditionnelles et des boucles. Les apprenants écrivent des conditions précises qui contrôlent le flux du programme.
Leçon 2 • Construction d'un système de score et de minuteur
Applique les variables et les opérateurs pour créer un score de jeu fonctionnel et un compte à rebours. Les apprenants intègrent les blocs de données dans un projet interactif complet.
Leçon 3 • Création et utilisation de variables
Les variables stockent des valeurs changeantes telles que les scores, les vies ou les noms des joueurs. Les apprenants créent, définissent, modifient et affichent des variables sur la scène.
Leçon 4 • Opérateurs mathématiques et de chaîne
Les blocs Opérateurs effectuent des opérations arithmétiques et de manipulation de texte à l'intérieur des scripts. Les apprenants combinent des opérateurs pour calculer des scores et construire des messages dynamiques.
Chapitre 5MasquerCacher les détailsVoir les détailsIntégration du son, de la musique et du multimédia
Intégration du son, de la musique et du multimédia
Leçon 1 • Synchronisation du son avec l'animation
La temporisation de la lecture sonore avec les événements visuels crée des expériences multimédia cohérentes. Les apprenants alignent les sons de pas, les boucles musicales et les signaux d'effet avec les actions des lutins.
Leçon 2 • Édition de sons dans l'éditeur sonore
L'éditeur sonore intégré permet de couper, inverser et appliquer des effets aux clips audio. Les apprenants affinent les sons importés pour les adapter au rythme et à l'ambiance du projet.
Leçon 3 • Lecture de sons avec les blocs Son
Les blocs Son contrôlent la temporisation de la lecture, le volume et la hauteur dans les scripts. Les apprenants distinguent les comportements jouer le son jusqu'au bout et démarrer le son.
Leçon 4 • Ajout et gestion des sons
Les sons sont des ressources attachées aux lutins ou à la scène et déclenchées par des blocs. Les apprenants importent, enregistrent et organisent les sons dans l'onglet Sons.
Chapitre 6MasquerCacher les détailsVoir les détailsDétection, interaction et entrée utilisateur
Détection, interaction et entrée utilisateur
Leçon 1 • Utilisation des blocs demander et réponse
Les blocs demander invitent les utilisateurs à saisir du texte stocké dans la variable réponse. Les apprenants créent des quiz interactifs et des salutations personnalisées à l'aide de ce mécanisme.
Leçon 2 • Lecture des entrées souris et clavier
Les blocs Capteurs exposent les coordonnées de la souris et les états des touches pressées en temps réel. Les apprenants construisent des lutins contrôlés par le clavier et des comportements de suivi de la souris.
Leçon 3 • Détection du minuteur et du volume sonore
Le minuteur intégré et le capteur de volume sonore du microphone ajoutent des fonctionnalités basées sur le temps et réactives à l'audio. Les apprenants réinitialisent le minuteur et utilisent le volume sonore pour déclencher des réactions des lutins.
Leçon 4 • Détection des collisions et des contacts
Les blocs touche détectent le contact entre les lutins ou avec des couleurs sur la scène. Les apprenants utilisent la détection de collision pour déclencher des événements de jeu comme le marquage de points ou la perte d'une vie.
Chapitre 7MasquerCacher les détailsVoir les détailsListes, blocs personnalisés et organisation du code
Listes, blocs personnalisés et organisation du code
Leçon 1 • Création et manipulation de listes
Les listes stockent des collections ordonnées de valeurs, permettant une gestion dynamique des données. Les apprenants ajoutent, suppriment et récupèrent des éléments de liste pour construire des inventaires et des banques de questions.
Leçon 2 • Définition de blocs personnalisés
Les blocs personnalisés encapsulent une logique réutilisable sous un bloc nommé, réduisant la duplication. Les apprenants définissent des blocs avec des paramètres pour généraliser des motifs de script répétés.
Leçon 3 • Parcours de listes
Les boucles combinées à une variable d'index de liste traitent chaque élément d'une liste. Les apprenants construisent un quiz qui parcourt automatiquement une banque de questions stockée.
Leçon 4 • Organisation des scripts pour la lisibilité
Les scripts bien organisés utilisent des commentaires, un regroupement logique et des conventions de nommage. Les apprenants refactorisent un projet désorganisé en un code propre et maintenable.
Chapitre 8MasquerCacher les détailsVoir les détailsConstruction de projets complets et débogage
Construction de projets complets et débogage
Leçon 1 • Techniques de débogage systématique
Le débogage identifie et corrige les erreurs de logique, de temporisation et de données dans les scripts. Les apprenants appliquent des stratégies d'isolation étape par étape pour localiser les bogues efficacement.
Leçon 2 • Polissage et publication de projets
Le polissage améliore l'expérience utilisateur grâce à la cohérence visuelle, à l'équilibre sonore et aux instructions. Les apprenants publient un projet sur la communauté Scratch avec les métadonnées appropriées.
Leçon 3 • Planification d'un projet avec des documents de conception
Les documents de conception décrivent les lutins, les scènes, les variables et la logique avant le début du codage. Les apprenants créent un plan de projet qui guide le développement et réduit les reprises.
Leçon 4 • Révision par les pairs et amélioration itérative
Les retours des pairs révèlent des problèmes d'utilisabilité invisibles pour le développeur original. Les apprenants donnent des retours structurés et révisent leurs projets en fonction des critiques reçues.
Leçon 5 • Construction d'un projet de jeu complet
Les apprenants assemblent un jeu multi-scènes en utilisant le mouvement, les capteurs, les variables et le son. Chaque fonctionnalité est ajoutée de manière incrémentielle en suivant le document de conception.
Votre certificat valide de réussite
Ce cours est pour vous :
Débutants absolus : désireux de créer des jeux ou des animations sans aucune expérience en codage.
Enseignants du primaire et du collège : souhaitant intégrer le codage en toute confiance dans leurs classes.
Parents : voulant apprendre aux côtés de leurs enfants lors de projets créatifs partagés.
Passionnés : prêts à transformer des idées imaginatives en expériences numériques interactives.
Personnes en reconversion professionnelle : explorant si le développement logiciel est la bonne prochaine étape professionnelle.
Animateurs de programmes jeunesse : ayant besoin d'une base de programme pédagogique structurée pour des clubs de codage.
Ce que disent nos apprenants
Vos cours sont parfaits. J'ai acheté le forfait d'un an et j'ai enfin l'opportunité de suivre divers sujets qui m'intéressent sans avoir besoin de changer de plateforme... je vous remercie pour tout ce que vous faites, je vous ai déjà recommandés à d'autres personnes...

J'aime la façon dont les leçons vont droit au but et comment je peux changer de chapitres et passer le contenu dont je n'ai pas besoin.

J'aime le contenu et la façon dont les vidéos sont présentées et transcrites, ce qui accélère le processus !

La plateforme est rapide, simple à utiliser. La diversité du contenu et les vidéos complémentaires aident beaucoup dans l'apprentissage.

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