Choisissez votre langue
Cours de Scratch
Plus de 2 millions d'apprenants dans le monde

Cours de Scratch

5

Apprenez la programmation Scratch depuis le début et commencez à construire de vrais jeux interactifs, des animations et des histoires. Ce cours vous guide de la navigation dans l'interface jusqu'à la publication de projets soignés avec du son, des données et une logique personnalisée. Aucune expérience préalable en programmation n'est nécessaire — apportez simplement vos idées.

Dedika pour entreprises

Ce que vous allez apprendre:

Vous apprendrez à utiliser l'éditeur par blocs de Scratch pour maîtriser les sprites, animer des personnages et construire des jeux entièrement fonctionnels. Le cours couvre les variables, les listes, les opérateurs et la logique conditionnelle afin que vos projets puissent stocker et répondre aux données. Vous ajouterez des effets sonores, une musique de fond et des entrées utilisateur pour donner à vos projets un aspect complet. À la fin, vous appliquerez des techniques de débogage systématiques et des principes de conception de jeux pour livrer un projet soigné et publiable. Vous obtiendrez également une voie claire pour passer à Python ou JavaScript lorsque vous serez prêt à aller plus loin.

Comment vous étudiez de façon pratique Cours de Scratch

Comment vous pratiquez Cours de Scratch

Pour vous, entreprise, qui souhaitez former votre équipe

Avec Dedika pour les entreprises, le cours inclut des exercices et des exemples adaptés à votre propre activité et aux besoins spécifiques de votre entreprise.

Cliquez ici

Contenu du cours

8 Chapitres • 34 LeçonsDurée entre 4 et 360 heures (vous décidez)

Chapitre 1Voir les détails

Introduction à Scratch et à son interface

  • Leçon 1 • Qu'est-ce que Scratch et pourquoi l'utiliser

    Scratch est un langage de programmation visuel par blocs conçu pour les débutants. Cette section établit le contexte expliquant pourquoi Scratch est un point d'entrée puissant dans le codage.

  • Leçon 2 • Création et sauvegarde de projets

    Enseigne la configuration du compte, la création de projet et les flux de sauvegarde. Les apprenants repartent avec un projet de démarrage sauvegardé et comprennent la différence entre le stockage cloud et local.

  • Leçon 3 • Comprendre les lutins et les décors

    Introduit les lutins comme objets programmables et les décors comme paramètres de scène. Les apprenants ajoutent, renomment et suppriment des lutins pour développer des habitudes de gestion de projet.

  • Leçon 4 • Navigation dans l'interface Scratch

    Couvre chaque panneau de l'éditeur Scratch, y compris la scène, la liste des lutins et la palette de blocs. Les apprenants acquièrent une familiarité spatiale avant d'écrire du code.

Chapitre 2Voir les détails

Blocs essentiels de Mouvement et d'Apparence

  • Leçon 1 • Changer l'apparence des lutins avec les blocs Apparence

    Couvre le changement de costumes, les modifications de taille et les bascules de visibilité. Les apprenants animent des personnages en faisant défiler les costumes et en superposant des effets visuels.

  • Leçon 2 • Combinaison de Mouvement et d'Apparence pour l'animation

    Intègre les blocs de mouvement et d'apparence pour créer une animation de personnage fluide. Les apprenants construisent un lutin qui marche en se déplaçant sur la scène avec un cycle de costumes.

  • Leçon 3 • Comprendre le système de coordonnées de la scène

    Explique la grille x/y qui sous-tend la scène Scratch. Les apprenants placent les lutins avec précision et prédisent les résultats des mouvements en utilisant un raisonnement basé sur les coordonnées.

  • Leçon 4 • Déplacement des lutins avec les blocs Mouvement

    Explore les blocs avancer, tourner et aller à qui contrôlent la position et la direction des lutins. Les apprenants relient les concepts de mouvement à la géométrie des coordonnées sur la scène.

Chapitre 3Voir les détails

Événements, séquences et flux de contrôle

  • Leçon 1 • Construction de scripts séquentiels

    Les séquences sont le fondement de tous les programmes ; les blocs s'exécutent de haut en bas. Les apprenants organisent les blocs délibérément et prédisent l'ordre d'exécution.

  • Leçon 2 • Diffusion de messages entre les lutins

    Les diffusions coordonnent les actions entre plusieurs lutins sans couplage direct. Les apprenants conçoivent des interactions multi-lutins en utilisant des motifs d'envoi et de réception.

  • Leçon 3 • Logique conditionnelle avec les blocs si

    Les blocs si et si-sinon permettent aux scripts de prendre des décisions basées sur des conditions. Les apprenants écrivent une logique de branchement qui modifie dynamiquement le comportement des lutins.

  • Leçon 4 • Boucles : blocs répéter et toujours

    Les boucles éliminent le code redondant en répétant automatiquement un ensemble de blocs. Les apprenants remplacent les séquences dupliquées par des boucles répéter et toujours.

  • Leçon 5 • Déclenchement de scripts avec les blocs Événements

    Les blocs Événements définissent quand un script s'exécute, par exemple au clic sur le drapeau vert ou sur une pression de touche. Les apprenants connectent les événements aux scripts pour rendre les projets interactifs.

Chapitre 4Voir les détails

Variables, données et opérateurs

  • Leçon 1 • Opérateurs de comparaison et booléens

    Les opérateurs de comparaison produisent des valeurs vrai/faux utilisées à l'intérieur des conditionnelles et des boucles. Les apprenants écrivent des conditions précises qui contrôlent le flux du programme.

  • Leçon 2 • Construction d'un système de score et de minuteur

    Applique les variables et les opérateurs pour créer un score de jeu fonctionnel et un compte à rebours. Les apprenants intègrent les blocs de données dans un projet interactif complet.

  • Leçon 3 • Création et utilisation de variables

    Les variables stockent des valeurs changeantes telles que les scores, les vies ou les noms des joueurs. Les apprenants créent, définissent, modifient et affichent des variables sur la scène.

  • Leçon 4 • Opérateurs mathématiques et de chaîne

    Les blocs Opérateurs effectuent des opérations arithmétiques et de manipulation de texte à l'intérieur des scripts. Les apprenants combinent des opérateurs pour calculer des scores et construire des messages dynamiques.

Chapitre 5Voir les détails

Intégration du son, de la musique et du multimédia

  • Leçon 1 • Synchronisation du son avec l'animation

    La temporisation de la lecture sonore avec les événements visuels crée des expériences multimédia cohérentes. Les apprenants alignent les sons de pas, les boucles musicales et les signaux d'effet avec les actions des lutins.

  • Leçon 2 • Édition de sons dans l'éditeur sonore

    L'éditeur sonore intégré permet de couper, inverser et appliquer des effets aux clips audio. Les apprenants affinent les sons importés pour les adapter au rythme et à l'ambiance du projet.

  • Leçon 3 • Lecture de sons avec les blocs Son

    Les blocs Son contrôlent la temporisation de la lecture, le volume et la hauteur dans les scripts. Les apprenants distinguent les comportements jouer le son jusqu'au bout et démarrer le son.

  • Leçon 4 • Ajout et gestion des sons

    Les sons sont des ressources attachées aux lutins ou à la scène et déclenchées par des blocs. Les apprenants importent, enregistrent et organisent les sons dans l'onglet Sons.

Chapitre 6Voir les détails

Détection, interaction et entrée utilisateur

  • Leçon 1 • Utilisation des blocs demander et réponse

    Les blocs demander invitent les utilisateurs à saisir du texte stocké dans la variable réponse. Les apprenants créent des quiz interactifs et des salutations personnalisées à l'aide de ce mécanisme.

  • Leçon 2 • Lecture des entrées souris et clavier

    Les blocs Capteurs exposent les coordonnées de la souris et les états des touches pressées en temps réel. Les apprenants construisent des lutins contrôlés par le clavier et des comportements de suivi de la souris.

  • Leçon 3 • Détection du minuteur et du volume sonore

    Le minuteur intégré et le capteur de volume sonore du microphone ajoutent des fonctionnalités basées sur le temps et réactives à l'audio. Les apprenants réinitialisent le minuteur et utilisent le volume sonore pour déclencher des réactions des lutins.

  • Leçon 4 • Détection des collisions et des contacts

    Les blocs touche détectent le contact entre les lutins ou avec des couleurs sur la scène. Les apprenants utilisent la détection de collision pour déclencher des événements de jeu comme le marquage de points ou la perte d'une vie.

Chapitre 7Voir les détails

Listes, blocs personnalisés et organisation du code

  • Leçon 1 • Création et manipulation de listes

    Les listes stockent des collections ordonnées de valeurs, permettant une gestion dynamique des données. Les apprenants ajoutent, suppriment et récupèrent des éléments de liste pour construire des inventaires et des banques de questions.

  • Leçon 2 • Définition de blocs personnalisés

    Les blocs personnalisés encapsulent une logique réutilisable sous un bloc nommé, réduisant la duplication. Les apprenants définissent des blocs avec des paramètres pour généraliser des motifs de script répétés.

  • Leçon 3 • Parcours de listes

    Les boucles combinées à une variable d'index de liste traitent chaque élément d'une liste. Les apprenants construisent un quiz qui parcourt automatiquement une banque de questions stockée.

  • Leçon 4 • Organisation des scripts pour la lisibilité

    Les scripts bien organisés utilisent des commentaires, un regroupement logique et des conventions de nommage. Les apprenants refactorisent un projet désorganisé en un code propre et maintenable.

Chapitre 8Voir les détails

Construction de projets complets et débogage

  • Leçon 1 • Techniques de débogage systématique

    Le débogage identifie et corrige les erreurs de logique, de temporisation et de données dans les scripts. Les apprenants appliquent des stratégies d'isolation étape par étape pour localiser les bogues efficacement.

  • Leçon 2 • Polissage et publication de projets

    Le polissage améliore l'expérience utilisateur grâce à la cohérence visuelle, à l'équilibre sonore et aux instructions. Les apprenants publient un projet sur la communauté Scratch avec les métadonnées appropriées.

  • Leçon 3 • Planification d'un projet avec des documents de conception

    Les documents de conception décrivent les lutins, les scènes, les variables et la logique avant le début du codage. Les apprenants créent un plan de projet qui guide le développement et réduit les reprises.

  • Leçon 4 • Révision par les pairs et amélioration itérative

    Les retours des pairs révèlent des problèmes d'utilisabilité invisibles pour le développeur original. Les apprenants donnent des retours structurés et révisent leurs projets en fonction des critiques reçues.

  • Leçon 5 • Construction d'un projet de jeu complet

    Les apprenants assemblent un jeu multi-scènes en utilisant le mouvement, les capteurs, les variables et le son. Chaque fonctionnalité est ajoutée de manière incrémentielle en suivant le document de conception.

Certification

Votre certificat valide de réussite

Ce cours est pour vous :

  • Débutants absolus : désireux de créer des jeux ou des animations sans aucune expérience en codage.

  • Enseignants du primaire et du collège : souhaitant intégrer le codage en toute confiance dans leurs classes.

  • Parents : voulant apprendre aux côtés de leurs enfants lors de projets créatifs partagés.

  • Passionnés : prêts à transformer des idées imaginatives en expériences numériques interactives.

  • Personnes en reconversion professionnelle : explorant si le développement logiciel est la bonne prochaine étape professionnelle.

  • Animateurs de programmes jeunesse : ayant besoin d'une base de programme pédagogique structurée pour des clubs de codage.

Ce que disent nos apprenants

Vos cours sont parfaits. J'ai acheté le forfait d'un an et j'ai enfin l'opportunité de suivre divers sujets qui m'intéressent sans avoir besoin de changer de plateforme... je vous remercie pour tout ce que vous faites, je vous ai déjà recommandés à d'autres personnes...
Giulio Carlo
Giulio CarloÉtudiant en Marketing Digital
J'aime la façon dont les leçons vont droit au but et comment je peux changer de chapitres et passer le contenu dont je n'ai pas besoin.
Mariana Ferres
Mariana FerresÉtudiante en Photographie
J'aime le contenu et la façon dont les vidéos sont présentées et transcrites, ce qui accélère le processus !
Luciana Alvarenga
Luciana AlvarengaÉtudiante en Design d'Ongles
La plateforme est rapide, simple à utiliser. La diversité du contenu et les vidéos complémentaires aident beaucoup dans l'apprentissage.
André Felipe
André FelipeÉtudiant en Ingénierie de Prompt

Formations principales

FAQ

Qui est Dedika ?

Le certificat est-il valable au Cameroun ?

Les cours sont-ils gratuits ?

Quelle est la charge de travail du cours ?

Comment sont les cours ?

Comment fonctionnent les cours ?

Quelle est la durée des cours ?

Quel est le coût ou le prix des cours ?

Qu'est-ce qu'un cours EAD ou en ligne et comment ça marche ?

Cours PDF