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Formation C++ débutant
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Formation C++ débutant

4,6

Apprenez le C++ à partir des bases et acquérez les compétences qui animent les jeux, les systèmes d'exploitation et les logiciels embarqués. Ce cours vous guide de l'installation de votre premier compilateur à l'écriture de classes, la gestion de la mémoire et l'utilisation de la bibliothèque standard. Chaque concept est enseigné avec du code pratique que vous écrivez, compilez et exécutez vous-même.

Dedika pour entreprises

Ce que vous allez apprendre:

Vous commencerez par installer un environnement de développement C++ complet et écrire votre premier programme compilé. Ensuite, vous maîtriserez les variables, les types de données, le contrôle de flux et les fonctions avant d'aborder les tableaux, les vecteurs et les outils de la bibliothèque standard. Vous apprendrez le fonctionnement de la mémoire en C++, y compris les pointeurs, les références et les pointeurs intelligents. Le cours introduit ensuite la programmation orientée objet avec les structures, les classes et l'héritage. Vous couvrirez également les entrées/sorties de fichiers, la gestion des erreurs, le contrôle de version avec Git et les pratiques de code propre utilisées quotidiennement par les développeurs professionnels.

Comment vous étudiez de façon pratique Formation C++ débutant

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Pour vous, entreprise, qui souhaitez former votre équipe

Avec Dedika pour les entreprises, le cours inclut des exercices et des exemples adaptés à votre propre activité et aux besoins spécifiques de votre entreprise.

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Contenu du cours

8 Chapitres • 40 LeçonsDurée entre 4 et 360 heures (vous décidez)

Chapitre 1Voir les détails

Configuration de votre environnement C++

  • Leçon 1 • Comprendre le C++ et ses utilisations

    Le C++ est un langage compilé et typé statiquement utilisé dans les systèmes, les jeux et les logiciels embarqués. Ce contexte motive les choix de la chaîne d'outils effectués tout au long du chapitre.

  • Leçon 2 • Choix et configuration d'un IDE

    Un IDE accélère le développement avec l'édition, la construction et le débogage dans un seul outil. Les apprenants configurent VS Code ou Code::Blocks pour des projets C++.

  • Leçon 3 • Comprendre les erreurs et les avertissements de construction

    Les diagnostics du compilateur sont la première boucle de rétroaction dans le développement C++. Les apprenants apprennent à lire les messages d'erreur et à corriger les erreurs de configuration courantes.

  • Leçon 4 • Écrire et compiler Hello World

    Le programme classique Hello World introduit la structure minimale d'un fichier source C++. Les apprenants le compilent et l'exécutent pour confirmer que toute la chaîne d'outils fonctionne.

  • Leçon 5 • Installation d'un compilateur

    Un compilateur traduit le code source C++ en binaires exécutables. Les apprenants installent GCC ou Clang et vérifient l'installation via la ligne de commande.

Chapitre 2Voir les détails

Variables, types et opérations de base

  • Leçon 1 • Opérateurs arithmétiques et d'affectation

    Les opérateurs arithmétiques effectuent des calculs sur les types numériques ; les opérateurs d'affectation mettent à jour les variables de manière concise. Les apprenants écrivent des expressions combinant les deux groupes d'opérateurs.

  • Leçon 2 • Types de données fondamentaux

    C++ fournit des types entiers, virgule flottante, caractère et booléen avec des tailles définies. Les apprenants choisissent les types appropriés pour les exigences de données données.

  • Leçon 3 • Conversions et transtypages de types

    Les conversions implicites peuvent entraîner une perte de données ; les conversions explicites clarifient l'intention. Les apprenants identifient les conversions dangereuses et appliquent correctement static_cast.

  • Leçon 4 • Constantes et littéraux

    Les constantes empêchent la modification accidentelle de valeurs fixes. Les apprenants utilisent const, constexpr et des littéraux typés pour exprimer clairement des données immuables.

  • Leçon 5 • Déclaration et initialisation de variables

    Les variables sont des emplacements de stockage nommés avec un type fixe. Les apprenants s'entraînent à déclarer, initialiser et réaffecter des variables de plusieurs types intégrés.

Chapitre 3Voir les détails

Entrée, sortie et bases des chaînes

  • Leçon 1 • Lecture de lignes de texte complètes

    std::getline lit une ligne entière incluant les espaces, contrairement à l'opérateur d'extraction. Les apprenants combinent correctement getline avec cin pour éviter les pièges courants.

  • Leçon 2 • Introduction à std::string

    std::string est la classe standard pour les données textuelles en C++. Les apprenants créent, affectent et concatènent des chaînes à l'aide de ses fonctions membres.

  • Leçon 3 • Sortie console avec std::cout

    std::cout envoie du texte formaté au terminal à l'aide de l'opérateur d'insertion. Les apprenants contrôlent l'espacement, les sauts de ligne et le formatage numérique dans la sortie.

  • Leçon 4 • Lecture d'entrée avec std::cin

    std::cin lit des jetons délimités par des espaces depuis le clavier dans des variables. Les apprenants gèrent des scénarios d'entrée simples et détectent les échecs d'entrée de base.

  • Leçon 5 • Opérations de base sur les chaînes

    Les tâches courantes sur les chaînes incluent la recherche, l'extraction de sous-chaînes et la conversion de casse. Les apprenants appliquent substr, find et les méthodes associées pour traiter le texte.

Chapitre 4Voir les détails

Contrôle de flux : décisions et boucles

  • Leçon 1 • Boucles for et while

    Les boucles for itèrent un nombre connu de fois ; les boucles while répètent tant qu'une condition est vraie. Les apprenants choisissent le type de boucle approprié et écrivent des conditions de boucle correctes.

  • Leçon 2 • Expressions booléennes et comparaisons

    Les conditions sont construites à partir d'opérateurs relationnels et logiques qui s'évaluent à true ou false. Les apprenants construisent des conditions composées pour des scénarios de décision réalistes.

  • Leçon 3 • do-while, break et continue

    do-while garantit au moins une exécution ; break et continue modifient le flux de la boucle en cours d'itération. Les apprenants appliquent ces constructions à la validation d'entrée et aux tâches de recherche.

  • Leçon 4 • Instructions if, else if et else

    Les chaînes if-else sélectionnent un chemin de code parmi plusieurs alternatives en fonction des conditions. Les apprenants structurent clairement la logique à branches multiples et évitent les problèmes de else pendant.

  • Leçon 5 • Instructions switch

    switch répartit efficacement sur des valeurs entières ou caractères avec des cas nommés. Les apprenants utilisent correctement break et default et reconnaissent le comportement de fall-through.

Chapitre 5Voir les détails

Fonctions : définition et utilisation

  • Leçon 1 • Valeurs de retour et sorties multiples

    Les fonctions communiquent les résultats via des valeurs de retour ou des paramètres de sortie. Les apprenants renvoient des données structurées et utilisent des paramètres de référence pour des sorties multiples.

  • Leçon 2 • Définition et appel de fonctions

    Une fonction encapsule un bloc nommé de logique réutilisable. Les apprenants écrivent des définitions de fonctions, des déclarations et des sites d'appel avec des types d'arguments correspondants.

  • Leçon 3 • Surcharge de fonctions

    La surcharge permet à plusieurs fonctions de partager un nom lorsque leurs listes de paramètres diffèrent. Les apprenants définissent des fonctions surchargées et comprennent comment le compilateur résout les appels.

  • Leçon 4 • Paramètres et arguments

    Les paramètres définissent les entrées qu'une fonction attend ; les arguments fournissent les valeurs réelles. Les apprenants distinguent le passage par valeur du passage par référence et choisissent de manière appropriée.

  • Leçon 5 • Portée et durée de vie des variables

    La portée d'une variable détermine où un nom est visible ; la durée de vie détermine combien de temps le stockage persiste. Les apprenants évitent les bogues liés à la portée en comprenant les variables locales et globales.

Chapitre 6Voir les détails

Tableaux, vecteurs et collections

  • Leçon 1 • Tri et recherche dans les collections

    La bibliothèque standard fournit des algorithmes de tri et de recherche efficaces pour les vecteurs. Les apprenants appliquent std::sort et std::binary_search avec des comparateurs par défaut et personnalisés.

  • Leçon 2 • Introduction à std::array et std::string

    std::array encapsule un tableau brut de taille fixe avec une interface plus sûre et compatible STL. Les apprenants comparent std::array, les tableaux bruts et les vecteurs pour choisir le bon conteneur.

  • Leçon 3 • Opérations courantes sur les vecteurs

    Les vecteurs prennent en charge l'insertion, la suppression et la recherche au-delà du simple push et pop. Les apprenants utilisent insert, erase et find pour manipuler précisément le contenu des vecteurs.

  • Leçon 4 • Tableaux bruts en C++

    Les tableaux bruts stockent des séquences de taille fixe d'un seul type dans une mémoire contiguë. Les apprenants déclarent, initialisent et accèdent aux éléments du tableau tout en respectant les limites.

  • Leçon 5 • Introduction à std::vector

    std::vector est un tableau redimensionnable qui gère sa propre mémoire. Les apprenants ajoutent, suppriment et accèdent aux éléments à l'aide de ses fonctions membres.

Chapitre 7Voir les détails

Pointeurs et fondamentaux de la mémoire

  • Leçon 1 • Introduction aux pointeurs intelligents

    Les pointeurs intelligents automatisent la gestion de la mémoire et évitent les fuites. Les apprenants utilisent std::unique_ptr pour la propriété exclusive et std::shared_ptr pour les scénarios de propriété partagée.

  • Leçon 2 • Déréférencement et arithmétique de pointeurs

    Déréférencer un pointeur accède à la valeur à son adresse stockée. Les apprenants effectuent une arithmétique de pointeurs pour parcourir les tableaux et comprennent la relation entre les tableaux et les pointeurs.

  • Leçon 3 • Références vs pointeurs

    Les références sont des alias qui ne peuvent pas être nuls ou réaffectés ; les pointeurs sont flexibles mais plus risqués. Les apprenants choisissent entre les références et les pointeurs en fonction des besoins de propriété et de nullabilité.

  • Leçon 4 • Allocation de mémoire dynamique

    new et delete allouent et libèrent la mémoire du tas à l'exécution. Les apprenants gèrent des objets simples et des tableaux sur le tas et identifient les fuites mémoire.

  • Leçon 5 • Comprendre la mémoire et les adresses

    Chaque variable occupe une adresse mémoire ; les pointeurs stockent ces adresses. Les apprenants visualisent la disposition de la pile et utilisent l'opérateur adresse-de pour inspecter les adresses.

Chapitre 8Voir les détails

Structures, classes et bases des objets

  • Leçon 1 • Héritage de base et polymorphisme

    L'héritage permet à une classe dérivée de réutiliser et d'étendre une classe de base. Les apprenants créent une hiérarchie de classes simple et appellent des fonctions virtuelles surchargées via des pointeurs de base.

  • Leçon 2 • Définition et utilisation de structures

    Les structures regroupent des champs de données connexes sous un seul nom. Les apprenants définissent des structures, créent des instances et accèdent aux membres pour représenter des données composées.

  • Leçon 3 • Fonctions membres et méthodes

    Les fonctions membres opèrent sur les données d'un objet et définissent son comportement. Les apprenants implémentent des fonctions membres const et comprennent comment les méthodes accèdent aux données privées.

  • Leçon 4 • Introduction aux classes et à l'encapsulation

    Les classes ajoutent un contrôle d'accès pour regrouper les données et le comportement. Les apprenants utilisent public et private pour appliquer l'encapsulation et exposer des interfaces sûres.

  • Leçon 5 • Constructeurs et destructeurs

    Les constructeurs initialisent les objets à la création ; les destructeurs nettoient les ressources à la destruction. Les apprenants écrivent des constructeurs par défaut, paramétrés et de copie pour une classe simple.

Certification

Votre certificat valide de réussite

Ce cours est pour vous :

  • Développeur de jeux en herbe : C++ est le langage dominant dans les moteurs de jeux professionnels.

  • Personne en reconversion professionnelle : cherchant une base de programmation rigoureuse et commercialisable.

  • Développeur Python ou JavaScript : prêt à comprendre la mémoire et les performances à un niveau plus profond.

  • Étudiant en informatique : souhaitant une pratique concrète pour renforcer ce que les cours ne font qu'esquisser.

  • Bricoleur passionné : désireux d'écrire des programmes rapides et efficaces pour des projets matériels ou robotiques personnels.

  • Jeune diplômé : cherchant à renforcer son CV avec un langage de programmation système.

Ce que disent nos apprenants

Vos cours sont parfaits. J'ai acheté le forfait d'un an et j'ai enfin l'opportunité de suivre divers sujets qui m'intéressent sans avoir besoin de changer de plateforme... je vous remercie pour tout ce que vous faites, je vous ai déjà recommandés à d'autres personnes...
Giulio Carlo
Giulio CarloÉtudiant en Marketing Digital
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Mariana Ferres
Mariana FerresÉtudiante en Photographie
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Luciana AlvarengaÉtudiante en Design d'Ongles
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André FelipeÉtudiant en Ingénierie de Prompt

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