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Formation Création de Jeux 3D
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Formation Création de Jeux 3D

Partez de zéro pour arriver à un jeu 3D entièrement jouable — modélisation des actifs, script du gameplay, conception des niveaux et livraison d'une build peaufinée. Ce cours couvre chaque discipline qu'un vrai développeur de jeu touche, du rigging des personnages à l'ajustement des rencontres de combat IA. Si vous avez toujours voulu construire les jeux que vous aimez, c'est par là que vous commencez.

Dedika pour entreprises

Ce que vous allez apprendre:

  • Construisez un jeu 3D complet, de la création des actifs jusqu'au déploiement final sur plateforme.

  • Concevez et scriptez des ennemis IA fonctionnels, des systèmes de combat et des mécaniques d'économie de jeu.

  • Construisez des niveaux 3D modulaires et éclairés en utilisant des techniques professionnelles de blockout et de conception d'environnement.

  • Rigger, skinez et animez des personnages avec une locomotion blendée à l'aide de machines d'état de moteur.

  • Appliquez des systèmes de particules, de l'audio spatial et du post-traitement pour atteindre une sensation de jeu peaufinée.

  • Profilez et optimisez le rendu, la mémoire et la physique pour des performances stables et prêtes pour la sortie.

Comment vous étudiez de façon pratique Formation Création de Jeux 3D

Comment vous pratiquez Formation Création de Jeux 3D

Pour vous, entreprise, qui souhaitez former votre équipe

Avec Dedika pour les entreprises, le cours inclut des exercices et des exemples adaptés à votre propre activité et aux besoins spécifiques de votre entreprise.

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Contenu du cours

8 Chapitres • 40 LeçonsDurée entre 4 et 360 heures (vous décidez)

Chapitre 1Voir les détails

Fondamentaux du Développement de Jeux 3D

  • Leçon 1 • Navigation dans l'Éditeur 3D

    Couvre la navigation dans la fenêtre d'affichage, la sélection d'objets et les outils de manipulation de scène de base. Relie les concepts spatiaux aux opérations pratiques de l'éditeur que les étudiants utiliseront quotidiennement.

  • Leçon 2 • Configuration de l'Environnement de Développement

    Guide les étudiants à travers l'installation et la configuration d'un moteur de jeu 3D, la gestion de versions et la structure du projet. Assure un espace de travail cohérent avant tout travail pratique.

  • Leçon 3 • Aperçu de l'Architecture du Moteur de Jeu

    Examine comment un moteur de jeu moderne organise les sous-systèmes de rendu, physique, audio et script. Fournit un contexte pour chaque outil et flux de travail introduit plus tard.

  • Leçon 4 • Comprendre l'Espace et les Coordonnées 3D

    Introduit les systèmes de coordonnées 3D, les vecteurs et les transformations comme fondement mathématique de toutes les scènes 3D. Établit les compétences de raisonnement spatial nécessaires tout au long du cours.

  • Leçon 5 • Bases du Pipeline de Rendu en Temps Réel

    Explique comment la géométrie passe du CPU à l'écran à travers les étapes de vertex, de rastérisation et de fragment. Ancre les étudiants dans les concepts de rendu qui éclairent les décisions de matériaux et d'éclairage.

Chapitre 2Voir les détails

Modélisation et Création d'Actifs 3D

  • Leçon 1 • Dépliage UV et Densité de Texel

    Couvre le placement des coutures, la disposition des îlots UV et les normes de densité de texel pour une résolution de texture cohérente. Prépare les actifs pour le flux de travail de texturation dans la section suivante.

  • Leçon 2 • Cuisson du Haute-Polymétrie vers la Basse-Polymétrie

    Démontre la sculpture d'un maillage haute résolution et la cuisson des détails de surface sur un actif de jeu basse-polymétrie. Fait le pont entre la qualité artistique et les contraintes de performance en temps réel.

  • Leçon 3 • Fondamentaux de la Modélisation par Polygones

    Enseigne la modélisation par boîte (box modeling), les boucles d'arêtes et les principes de topologie pour les maillages prêts pour le jeu. Alimente directement le pipeline d'actifs introduit au Chapitre 1.

  • Leçon 4 • Niveau de Détail et Optimisation des Actifs

    Explique la génération de LOD, les budgets de polygones et les stratégies de réduction des appels de dessin pour des scènes performantes. S'applique directement à la construction de scène couverte au Chapitre 3.

  • Leçon 5 • Texturation et Bases des Matériaux PBR

    Introduit les cartes de textures de rendu basé physiquement, y compris les cartes d'albedo, de rugosité, métallique et de normales. Lie la création de textures au pipeline de rendu du Chapitre 1.

Chapitre 3Voir les détails

Conception de Scène et Construction de Niveau

  • Leçon 1 • Configuration du Maillage de Navigation et du Pathfinding

    Explique la génération du NavMesh, les paramètres des agents et l'évitement d'obstacles pour des niveaux traversables par l'IA. Prépare la scène pour les systèmes de gameplay introduits au Chapitre 5.

  • Leçon 2 • Théorie de la Conception de Niveau et Esquisse (Blockout)

    Couvre le flux, le rythme et les principes de narration spatiale avant la mise en place de tout élément artistique. Établit l'intention de conception qui guide toutes les décisions ultérieures de construction de scène.

  • Leçon 3 • Configuration de l'Éclairage Statique et Dynamique

    Couvre les lumières directionnelles, ponctuelles, projecteurs et de zone, ainsi que les compromis entre éclairage cuit et dynamique. Relie les connaissances du pipeline de rendu du Chapitre 1 à l'éclairage pratique de la scène.

  • Leçon 4 • Construction de Kits Modulaires

    Enseigne la conception et l'assemblage d'ensembles de mailles modulaires qui s'emboîtent pour construire efficacement des environnements variés. Tire parti des actifs optimisés du Chapitre 2.

  • Leçon 5 • Sculpture du Terrain et de l'Environnement

    Introduit les outils de terrain du moteur pour la sculpture, la peinture et le placement de la végétation dans les scènes de monde ouvert. Élargit la construction de scènes au-delà des kits modulaires intérieurs.

Chapitre 4Voir les détails

Script des Systèmes de Gameplay Principaux

  • Leçon 1 • Entrées du Joueur et Mouvement du Personnage

    Met en œuvre le mappage des entrées, l'intégration du contrôleur de personnage et un mouvement indépendant du taux d'images. Anime directement le personnage du joueur dans le niveau construit au Chapitre 3.

  • Leçon 2 • Langage de Script et Configuration de l'IDE

    Introduit la syntaxe du langage de script, la configuration de l'IDE et les outils de débogage utilisés dans le moteur. Établit les conventions de codage appliquées dans tous les chapitres restants.

  • Leçon 3 • Architecture de Jeu Orientée Objet

    Applique les modèles d'héritage, d'interface et de composition pour organiser le code du jeu en vue de l'évolutivité. Fournit la base structurelle pour tous les systèmes de jeu construits par la suite.

  • Leçon 4 • Détection de Collision et Interaction Physique

    Couvre la configuration du rigidbody, les couches de collision, les déclencheurs et les rappels de physique pour les objets interactifs. Permet les interactions de gameplay entre le joueur et la géométrie de la scène.

  • Leçon 5 • Gestion de l'État du Jeu et de la Scène

    Met en œuvre des machines à états de jeu, le chargement de scènes et des données persistantes entre les scènes. Complète la structure de la boucle de jeu principale nécessaire avant d'ajouter des systèmes avancés.

Chapitre 5Voir les détails

Animation et Rigging de Personnages

  • Leçon 1 • Fondamentaux de l'Animation par Images Clés

    Introduit les 12 principes de l'animation appliqués aux clips de personnages de jeu, y compris l'idle, la marche et la course. Produit les clips d'animation importés dans la machine à états du moteur.

  • Leçon 2 • Cinématique Procédurale et Inverse

    Applique des solveurs de CI (IK) pour le placement des pieds, le ciblage des mains et les comportements de regard pour améliorer le réalisme de l'animation. Étend le contrôleur d'animateur avec des ajustements procéduraux à l'exécution.

  • Leçon 3 • Skinnage et Peinture de Poids

    Enseigne la pondération des enveloppes, les outils de peinture de poids et les formes correctives pour des déformations propres. Détermine directement la qualité de l'animation pour les clips créés ensuite.

  • Leçon 4 • Intégration de la Machine à États d'Animation

    Configure un contrôleur d'animateur du moteur avec des états, des transitions et des arbres de mélange (blend trees) pilotés par des paramètres de script. Relie les actifs d'animation au contrôleur de joueur du Chapitre 4.

  • Leçon 5 • Principes du Rigging de Squelette

    Couvre le placement des articulations, la hiérarchie des os et les conventions de nommage pour les rigs de personnages prêts pour le jeu. Établit la structure du squelette qui pilote tout le travail d'animation ultérieur.

Chapitre 6Voir les détails

IA, Ennemis et Mécaniques de Jeu

  • Leçon 1 • Systèmes d'Inventaire et de Ramassage

    Crée des structures de données d'objets, des déclencheurs de ramassage et un gestionnaire d'inventaire pour les objets de jeu collectionnables. Étend les systèmes de déclencheur et d'événement établis au Chapitre 4.

  • Leçon 2 • Arbres de Comportement et Prise de Décision de l'IA

    Introduit l'architecture des arbres de comportement avec des sélecteurs, des séquences et des tâches feuilles pour la logique ennemie. S'appuie sur la configuration du NavMesh du Chapitre 3 pour le mouvement de l'IA.

  • Leçon 3 • Équilibrage du Jeu et Réglage de la Difficulté

    Applique une conception pilotée par les données avec des tables de réglage, des scalaires de difficulté et des métriques de playtesting pour équilibrer les rencontres. Synthétise toutes les mécaniques construites dans ce chapitre en une expérience cohérente.

  • Leçon 4 • Systèmes de Santé, de Dégâts et de Statut

    Construit un composant de santé modulaire avec des types de dégâts, des résistances et des effets de statut comme l'étourdissement et le poison. Fournit le modèle de dégâts partagé par les joueurs et les ennemis.

  • Leçon 5 • Schémas de Combat et d'Attaque des Ennemis

    Met en œuvre la logique d'attaque au corps à corps et à distance, la détection de coup et les systèmes de temps de recharge d'attaque pour les ennemis. Utilise directement les connaissances en collision et en physique du Chapitre 4.

Chapitre 7Voir les détails

Effets Visuels, Audio et Polissage

  • Leçon 1 • Audio Spatial et Conception Sonore

    Met en œuvre des sources audio 3D, des zones de réverbération et un mixage dynamique pour un son immersif dans le jeu. Relie les événements audio aux déclencheurs de jeu établis aux Chapitres 4 et 6.

  • Leçon 2 • Post-traitement et Effets de Caméra

    Configure le bloom, l'étalonnage des couleurs, la profondeur de champ et les effets plein écran pour établir le ton visuel. S'applique directement à la configuration de la caméra et de l'éclairage du Chapitre 3.

  • Leçon 3 • Effets de Shader et de Matériau

    Utilise un graphe de shader visuel pour créer des effets de dissolution, de contour et de surface animée sans écrire de code de shader brut. Étend les matériaux PBR du Chapitre 2 avec des comportements visuels dynamiques.

  • Leçon 4 • Techniques de Sensation de Jeu et de "Juice"

    Applique le tremblement d'écran, l'arrêt sur coup (hit stop), le grondement de la manette et l'écrasement-étirement de l'animation pour amplifier le retour d'information au joueur. Synthétise les VFX, l'audio et l'animation en une expérience polie cohérente.

  • Leçon 5 • Systèmes de Particules et Graphes VFX

    Couvre la configuration de l'émetteur, les modules de particules et les graphes VFX basés sur le GPU pour les explosions, le feu et les effets magiques. Améliore les scènes de combat et d'environnement des Chapitres 3 et 6.

Chapitre 8Voir les détails

Optimisation, Construction et Déploiement

  • Leçon 1 • Configuration de Construction Spécifique à la Plateforme

    Configure les paramètres de construction, les niveaux de qualité et les capacités de la plateforme pour les cibles PC, console et mobile. Adapte le projet unique à plusieurs environnements de déploiement.

  • Leçon 2 • Profilage et Analyse des Performances

    Utilise les profileurs CPU, GPU et mémoire pour identifier les goulots d'étranglement dans le rendu, le script et la physique. Établit un flux de travail d'optimisation piloté par les données appliqué tout au long de ce chapitre.

  • Leçon 3 • Pipeline de Test, d'Assurance Qualité et de Publication

    Établit des tests automatisés, un suivi des bogues et un pipeline d'intégration continue pour des constructions fiables. Livre une construction prête à être publiée grâce à un processus structuré d'AQ et de soumission.

  • Leçon 4 • Techniques d'Optimisation du Rendu

    Applique l'occlusion culling, le batching statique, l'instanciation GPU et l'atlassage de textures pour réduire les appels de dessin. Améliore directement la scène et les actifs construits aux Chapitres 2 et 3.

  • Leçon 5 • Gestion de la Mémoire et des Actifs

    Couvre la conception de bundles d'actifs, le chargement adressable et le pooling de mémoire pour contrôler l'utilisation de la mémoire à l'exécution. Empêche les plantages et les à-coups sur les plateformes cibles à mémoire limitée.

Certification

Votre certificat valide de réussite

Ce cours est pour vous :

  • Joueur amateur : souhaite créer des jeux originaux à partir d'idées personnelles.

  • Étudiant en informatique : prêt à appliquer ses compétences en codage dans un moteur de jeu.

  • Graphiste : désireux d'étendre ses compétences visuelles dans des environnements 3D interactifs.

  • Personne en reconversion professionnelle : vise un poste de développeur junior dans l'industrie du jeu vidéo.

  • Développeur indépendant : a un concept de jeu mais ne maîtrise pas les connaissances techniques du pipeline.

  • Étudiant en animation : souhaite relier le rigging et le travail des personnages à un gameplay réel.

Ce que disent nos apprenants

Vos cours sont parfaits. J'ai acheté le forfait d'un an et j'ai enfin l'opportunité de suivre divers sujets qui m'intéressent sans avoir besoin de changer de plateforme... je vous remercie pour tout ce que vous faites, je vous ai déjà recommandés à d'autres personnes...
Giulio Carlo
Giulio CarloÉtudiant en Marketing Digital
J'aime la façon dont les leçons vont droit au but et comment je peux changer de chapitres et passer le contenu dont je n'ai pas besoin.
Mariana Ferres
Mariana FerresÉtudiante en Photographie
J'aime le contenu et la façon dont les vidéos sont présentées et transcrites, ce qui accélère le processus !
Luciana Alvarenga
Luciana AlvarengaÉtudiante en Design d'Ongles
La plateforme est rapide, simple à utiliser. La diversité du contenu et les vidéos complémentaires aident beaucoup dans l'apprentissage.
André Felipe
André FelipeÉtudiant en Ingénierie de Prompt

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