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Cours UX
Plus de 2 millions d'étudiants dans le monde

Cours UX

Maîtrisez l'intégralité du processus de design UX — de la recherche utilisateur et du wireframing aux tests d'utilisabilité et aux présentations aux parties prenantes. Ce cours vous apporte les compétences pratiques, les cadres de travail et les projets prêts pour le portfolio nécessaires pour décrocher votre premier poste en UX ou pour progresser dans votre poste actuel. Tout ce dont vous avez besoin pour concevoir des produits que les gens auront réellement envie d'utiliser.

Dedika pour les entreprises

Ce que vous allez apprendre:

Vous apprendrez à mener une recherche utilisateur, à créer des personas et à cartographier des parcours utilisateur pour définir des problèmes réels qui méritent d'être résolus. Vous réaliserez des wireframes et des prototypes interactifs, puis vous les validerez par le biais de tests d'utilisabilité structurés. Ce cours couvre l'architecture de l'information, les principes de design visuel et l'UX writing pour que vos designs soient clairs et fonctionnels. Vous apprendrez également à mesurer la qualité de l'UX à l'aide de métriques, à présenter votre travail aux parties prenantes et à constituer un portfolio qui vous permettra d'être recruté.

Comment vous étudiez de façon pratique Cours UX

Comment vous pratiquez Cours UX

Pour vous, entreprise, qui souhaitez former votre équipe

Avec Dedika pour les entreprises, le cours inclut des exercices et des exemples adaptés à votre activité et aux besoins spécifiques de votre entreprise.

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Contenu du cours

8 Chapitres • 40 LeçonsDurée entre 4 et 360 heures (vous décidez)

Chapitre 1Voir les détails

Fondations du design UX

  • Leçon 1 • Modèles mentaux et psychologie de l'utilisateur

    Couvre les principes cognitifs qui expliquent comment les utilisateurs perçoivent et interagissent avec les interfaces. Ancre les décisions de design dans le comportement humain plutôt que dans les préférences personnelles.

  • Leçon 2 • Le processus de design UX

    Présente le processus de design de bout en bout, de la découverte à la livraison. Cadre chaque phase afin que les étudiants comprennent où chaque sujet du cours s'inscrit.

  • Leçon 3 • Accessibilité et design inclusif

    Présente les normes d'accessibilité et la pensée du design inclusif comme des fondations non négociables. Les étudiants apprennent à concevoir pour des capacités diverses dès le départ.

  • Leçon 4 • Ce que le design UX signifie vraiment

    Définit l'UX au-delà de l'esthétique, couvrant l'utilisabilité, l'utilité et l'attrait. Établit un vocabulaire partagé utilisé tout au long du cours.

  • Leçon 5 • Éthique et responsabilité en UX

    Examine les motifs sombres, le design persuasif et la responsabilité du designer. Les étudiants développent un cadre pour prendre des décisions de design éthiques.

Chapitre 2Voir les détails

Méthodes de recherche utilisateur

  • Leçon 1 • Éthique de la recherche et sécurité des participants

    Aborde le consentement éclairé, la gestion des données et les considérations relatives aux populations vulnérables. Garantit que la pratique de recherche répond aux normes professionnelles et éthiques.

  • Leçon 2 • Planification et stratégie de recherche

    Couvre la manière de définir les objectifs, les questions et le périmètre de la recherche avant le début du travail de terrain. Évite le gaspillage d'efforts en alignant la recherche sur les décisions de design.

  • Leçon 3 • Enquêtes et enquête contextuelle

    Présente les principes de conception d'enquêtes et les méthodes d'observation sur le terrain. Élargit la boîte à outils de recherche au-delà des entretiens pour des données plus larges ou en contexte.

  • Leçon 4 • Mener des entretiens utilisateur

    Enseigne la structure d'entretien, les types de questions et les techniques d'écoute active. Les étudiants s'exercent à extraire des insights profonds sans orienter les participants.

  • Leçon 5 • Analyse et synthèse de la recherche

    Couvre le mapping d'affinités, l'analyse thématique et la génération d'insights à partir de données brutes. Transforme des notes éparses en une direction de design claire et actionnable.

Chapitre 3Voir les détails

Définir les utilisateurs et les problèmes

  • Leçon 1 • Énoncé de problème et questions HMW

    Couvre les énoncés de point de vue et la formulation des questions « Comment pourrions-nous ». Convertit les insights utilisateur en définitions de problème prêtes pour le design.

  • Leçon 2 • Cartographie d'empathie

    Présente les cartes d'empathie comme un outil pour externaliser ce que l'utilisateur pense, ressent et fait. Fait le pont entre les données de recherche brutes et les insights de design actionnables.

  • Leçon 3 • Cadre des Jobs-to-Be-Done

    Recadre les besoins utilisateur comme des jobs que les utilisateurs embauchent un produit pour accomplir. Déplace l'attention des fonctionnalités vers les motivations sous-jacentes et les résultats souhaités.

  • Leçon 4 • Création de personas utilisateur

    Enseigne la création de personas fondée sur des preuves, ancrée dans les données de recherche. Les personas deviennent des références partagées qui maintiennent les décisions de design centrées sur l'utilisateur.

  • Leçon 5 • Cartographie du parcours utilisateur

    Enseigne la cartographie du parcours actuel pour visualiser les expériences utilisateur à travers les points de contact. Révèle les points de friction et les opportunités avant le début de l'idéation.

Chapitre 4Voir les détails

Architecture de l'information et navigation

  • Leçon 1 • Techniques de tri par cartes

    Couvre les méthodes de tri par cartes ouvert, fermé et hybride pour valider les regroupements de contenu. Relie les modèles mentaux des utilisateurs aux décisions de structure de navigation.

  • Leçon 2 • Sitemaps et hiérarchies de contenu

    Enseigne la création de sitemaps comme outil de communication entre les designers et les parties prenantes. Formalise les décisions de hiérarchie de contenu avant le début du wireframing.

  • Leçon 3 • Test d'arbres et validation de l'IA

    Présente le test d'arbres comme une méthode pour valider les structures de navigation sans design visuel. Fournit des preuves basées sur les données pour les décisions d'IA.

  • Leçon 4 • Principes de l'architecture de l'information

    Présente les concepts d'IA, y compris l'organisation, l'étiquetage et la trouvabilité. Établit pourquoi la structure impacte directement l'utilisabilité et la confiance des utilisateurs.

  • Leçon 5 • Conception de systèmes de navigation

    Examine les modèles de navigation globaux, locaux et contextuels sur différentes plateformes. Les étudiants apprennent à sélectionner et combiner des types de navigation pour des produits complexes.

Chapitre 5Voir les détails

Wireframing et prototypage

  • Leçon 1 • Prototypage haute fidélité

    Couvre la construction de prototypes soignés, quasi finis, avec des composants d'interface réels. Prépare les étudiants à communiquer l'intention finale du design aux développeurs.

  • Leçon 2 • Fondamentaux du design d'interaction

    Couvre les micro-interactions, les changements d'état et les boucles de retour qui rendent les interfaces réactives. Relie les décisions d'interaction aux modèles mentaux des utilisateurs.

  • Leçon 3 • Création de prototypes cliquables

    Enseigne le lien entre les wireframes pour créer des prototypes navigables destinés aux tests utilisateur. Les étudiants apprennent à dimensionner la fidélité du prototype pour correspondre aux objectifs de test.

  • Leçon 4 • Wireframing moyenne fidélité

    Présente des wireframes structurés avec du contenu réel, un espacement et un placement des composants. Fait le pont entre les esquisses précoces et les maquettes haute fidélité pour la revue par les parties prenantes.

  • Leçon 5 • Esquisses et wireframes basse fidélité

    Couvre les techniques d'esquisse rapide et les conventions de wireframe basse fidélité. Encourage la quantité d'idées avant de s'engager dans une direction unique.

Chapitre 6Voir les détails

Design visuel pour l'UX

  • Leçon 1 • Mise en page, grilles et espacement

    Présente les systèmes de grille, les échelles d'espacement et le rythme visuel pour des mises en page cohérentes. Fournit une approche systématique des décisions de mise en page sur différentes tailles d'écran.

  • Leçon 2 • Théorie des couleurs et accessibilité

    Enseigne la psychologie des couleurs, la construction de palettes et les exigences de contraste. Garantit que les choix de couleurs servent la communication et respectent les normes d'accessibilité.

  • Leçon 3 • Iconographie et imagerie

    Couvre les principes de conception d'icônes, le style d'illustration et les directives photographiques pour l'UI. Aligne les actifs visuels avec la voix de la marque et la compréhension de l'utilisateur.

  • Leçon 4 • Typographie dans le design d'interface

    Couvre la hiérarchie typographique, la lisibilité et l'association de polices pour les écrans numériques. Les étudiants apprennent à utiliser la typographie comme un outil fonctionnel, non comme une décoration.

  • Leçon 5 • Systèmes de design et bibliothèques de composants

    Présente les systèmes de design comme des outils évolutifs pour maintenir la cohérence visuelle. Les étudiants apprennent à construire et à contribuer à des bibliothèques de composants partagées.

Chapitre 7Voir les détails

Test d'utilisabilité et itération

  • Leçon 1 • Fondamentaux du test d'utilisabilité

    Définit les objectifs, les types de tests d'utilisabilité et le moment d'utiliser chacun. Distingue le test d'utilisabilité des autres méthodes de recherche introduites précédemment.

  • Leçon 2 • Itérer les designs à partir des insights des tests

    Enseigne comment prioriser les correctifs, reconcevoir les zones problématiques et retester efficacement. Ferme la boucle du design et construit une habitude d'itération basée sur des preuves.

  • Leçon 3 • Analyse des données de test d'utilisabilité

    Couvre l'analyse qualitative et quantitative des observations et des métriques de test. Convertit les données brutes des sessions en problèmes d'utilisabilité classés.

  • Leçon 4 • Rédaction de tâches de test efficaces

    Couvre la rédaction de tâches basées sur des scénarios qui suscitent un comportement utilisateur naturel. Des tâches bien rédigées sont le facteur le plus important de la validité d'un test.

  • Leçon 5 • Animation de sessions d'utilisabilité

    Enseigne les techniques d'animation qui maintiennent les sessions neutres et productives. Les étudiants s'entraînent au protocole de réflexion à voix haute et à la prise de notes par l'observateur.

Chapitre 8Voir les détails

Stratégie UX et mesure

  • Leçon 1 • Maturité UX et modèles organisationnels

    Couvre les modèles de maturité UX et la manière dont les équipes de design sont structurées dans les organisations. Aide les étudiants à naviguer et à développer la pratique UX au sein de toute entreprise.

  • Leçon 2 • Présenter le travail UX aux parties prenantes

    Couvre le storytelling, l'animation de critique et les techniques de présentation pour la direction. Les étudiants apprennent à défendre les décisions de design avec des preuves et confiance.

  • Leçon 3 • Métriques UX et KPIs

    Présente les métriques comportementales, attitudinales et commerciales pour mesurer la qualité UX. Les étudiants apprennent à sélectionner des métriques alignées sur des objectifs de design spécifiques.

  • Leçon 4 • Aligner l'UX avec la stratégie commerciale

    Enseigne comment cartographier les objectifs UX avec les objectifs commerciaux et les OKR. Positionne l'UX comme un moteur stratégique plutôt qu'une fonction de production.

  • Leçon 5 • Construire un portfolio UX

    Guide les étudiants dans la sélection, le cadrage et la présentation d'études de cas pour les candidatures. Transforme les projets de cours en preuves de portfolio convaincantes.

Certification

Votre certificat valide de réussite

Ce cours est fait pour vous :

  • Des graphistes prêts à s'orienter vers une réflexion produit centrée sur l'utilisateur.

  • Des jeunes diplômés explorant un point d'entrée structuré dans les métiers du numérique.

  • Des professionnels du marketing souhaitant comprendre comment les produits numériques sont conçus.

  • Des développeurs qui conçoivent leurs propres interfaces et souhaitent améliorer leur pratique.

  • Des personnes en reconversion attirées par un domaine qui allie empathie et résolution de problèmes.

  • Des entrepreneurs souhaitant valider et améliorer leurs propres expériences produit.

Ce que disent nos apprenants

Vos cours sont parfaits. J'ai acheté le forfait d'un an et j'ai enfin l'opportunité de suivre divers sujets qui m'intéressent sans avoir besoin de changer de plateforme... je vous remercie pour tout ce que vous faites, je vous ai déjà recommandés à d'autres personnes...
Giulio Carlo
Giulio CarloÉtudiant en Marketing Digital
J'aime la façon dont les leçons vont droit au but et comment je peux changer de chapitres et passer le contenu dont je n'ai pas besoin.
Mariana Ferres
Mariana FerresÉtudiante en Photographie
J'aime le contenu et la façon dont les vidéos sont présentées et transcrites, ce qui accélère le processus !
Luciana Alvarenga
Luciana AlvarengaÉtudiante en Design d'Ongles
La plateforme est rapide, simple à utiliser. La diversité du contenu et les vidéos complémentaires aident beaucoup dans l'apprentissage.
André Felipe
André FelipeÉtudiant en Ingénierie de Prompt

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