
Formation création 3D
Maîtrisez chaque étape de la pipeline de production 3D, depuis la réflexion conceptuelle et la modélisation polygonale jusqu'à la sculpture, la texturation, l'éclairage et le rendu final. Ce cours vous donne les compétences techniques et la discipline de flux de travail que les studios et les clients exigent réellement. Créez un asset prêt pour le portfolio et repartez prêt à travailler.
Ce que votre équipe va maîtriser:
Vous apprendrez à naviguer dans une application 3D professionnelle, à construire et optimiser des maillages polygonaux, et à sculpter des détails de surface à haute fréquence. Ce cours couvre le dépliage UV, le baking de textures et la création de matériaux basés sur la physique, afin que vos assets soient corrects dans n'importe quel moteur de rendu. Vous mettrez en place des éclairages, configurerez des passes de rendu et composerez des images finales soignées. Des modules supplémentaires abordent le rigging, l'animation, l'optimisation d'assets pour le jeu en temps réel et la visualisation architecturale. À la fin, vous disposerez d'une pièce de portfolio complète et documentée, ainsi que d'une compréhension claire des standards de production professionnelle.
Comment votre équipe apprend de façon pratique Formation création 3D
Comment votre équipe s’exerce Formation création 3D
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Contenu du cours
8 Chapitres • 38 LeçonsDurée entre 4 et 360 heures (vous décidez)
Chapitre 1MasquerCacher les détailsVoir les détailsFondamentaux du design thinking 3D
Fondamentaux du design thinking 3D
Leçon 1 • Comprendre l'espace tridimensionnel
Présente les axes X, Y, Z, la perception de la profondeur et le raisonnement spatial. Établit le modèle mental nécessaire à toutes les tâches ultérieures de construction 3D.
Leçon 2 • Principes fondamentaux de la forme et du volume
Couvre les formes primitives, la masse, la silhouette et la proportion. Les étudiants appliquent ces principes pour esquisser et évaluer des formes 3D de base avant la modélisation.
Leçon 3 • Collecte de références et recherche visuelle
Guide la collecte et l'organisation systématique de références visuelles. Les étudiants constituent une bibliothèque de référence structurée qui éclaire les décisions de modélisation.
Leçon 4 • Interprétation du cahier des charges créatif
Enseigne comment extraire les exigences techniques et esthétiques d'un brief créatif. Relie l'intention du client à des objectifs de conception 3D mesurables.
Chapitre 2MasquerCacher les détailsVoir les détailsInterface et navigation du logiciel 3D
Interface et navigation du logiciel 3D
Leçon 1 • Disposition de l'interface et personnalisation
Cartographie les principales zones de l'interface utilisateur : fenêtre, outliner, propriétés et timeline. Les étudiants personnalisent les dispositions en fonction de leurs préférences de travail.
Leçon 2 • Gestion des fichiers et configuration du projet
Établit des structures de dossiers, des formats de fichiers et des habitudes de sauvegarde des versions. Les étudiants repartent avec une routine de configuration de projet reproductible.
Leçon 3 • Organisation de la scène et gestion des objets
Présente les collections, les calques, les conventions de nommage et les hiérarchies d'objets. Des scènes organisées évitent les erreurs et accélèrent la collaboration.
Leçon 4 • Techniques de navigation dans la fenêtre
Couvre les contrôles d'orbite, de panoramique, de zoom et de verrouillage de la caméra. Une navigation efficace réduit les frictions lors des sessions de modélisation et de révision.
Chapitre 3MasquerCacher les détailsVoir les détailsFondamentaux de la modélisation polygonale
Fondamentaux de la modélisation polygonale
Leçon 1 • Outils d'édition de maillage essentiels
Couvre les opérations d'extrusion, d'insertion, de biseautage, de coupe en boucle et de fusion. Les étudiants combinent ces outils pour construire des formes complexes à partir de primitives.
Leçon 2 • Bases de la topologie de maillage
Explique les sommets, les arêtes, les faces, les boucles et les anneaux. La compréhension de la topologie est un prérequis à tout travail d'édition et de déformation de maillage.
Leçon 3 • Nettoyage et optimisation du maillage
Identifie et corrige les géométries non-manifold, les faces qui se chevauchent et les boucles d'arêtes inutiles. Des maillages propres sont essentiels pour les étapes aval de rigging et de rendu.
Leçon 4 • Modélisation hard-surface vs organique
Met en contraste les stratégies de topologie pour les objets mécaniques et les formes organiques. Les étudiants choisissent l'approche correcte en fonction du type d'actif.
Leçon 5 • Flux de travail de modélisation par boîte
Applique une approche de blocage descendant pour construire des formes organiques et hard-surface. Les étudiants modélisent un accessoire complet en utilisant la méthode de la boîte.
Chapitre 4MasquerCacher les détailsVoir les détailsSculpture et détails de surface
Sculpture et détails de surface
Leçon 1 • Pinceaux de sculpture essentiels
Couvre les pinceaux de dessin, d'argile, de lissage, de pli et d'aplatissement. La maîtrise de ces pinceaux permet aux étudiants de sculpter tout type de détail de surface.
Leçon 2 • Techniques de sculpture hard-surface
Adapte les outils de sculpture pour les panneaux mécaniques, les boulons et les détails de finition. Les étudiants apprennent quand la sculpture surpasse la modélisation polygonale pour les surfaces dures.
Leçon 3 • Retopologie pour maillages de production
Convertit les sculptures haute poly en maillages basse poly propres, adaptés à l'animation et aux jeux. Les étudiants appliquent des méthodes de retopologie manuelles et automatisées.
Leçon 4 • Ajout de détails de surface organiques
Applique des pinceaux pour sculpter les pores de la peau, les rides, les écailles et les plis de tissu. Les étudiants développent une approche de superposition systématique pour des surfaces réalistes.
Leçon 5 • Aperçu du flux de travail de sculpture
Présente le pipeline de sculpture : maillage de base, subdivision et édition basée sur les pinceaux. Positionne la sculpture comme un complément à la modélisation polygonale.
Chapitre 5MasquerCacher les détailsVoir les détailsDépliage UV et projection de textures
Dépliage UV et projection de textures
Leçon 1 • Méthodes et outils de dépliage
Couvre les méthodes de dépliage basées sur les angles, conformes et par projection depuis la vue. Les étudiants sélectionnent la meilleure méthode pour chaque région du maillage.
Leçon 2 • Baking de cartes du haut poly vers le basse poly
Couvre le baking de cartes de normales, d'occlusion ambiante, de courbure et de hauteur. Les cartes bakées transfèrent les détails de sculpture aux maillages basse poly pour une utilisation en temps réel.
Leçon 3 • Fondamentaux des UV et placement des coutures
Explique l'espace UV, la densité de texels et le placement stratégique des coutures. Des coutures appropriées réduisent la distorsion visible et cachent les coupures dans les zones de faible visibilité.
Leçon 4 • Empaquetage et optimisation des îlots UV
Enseigne la mise à l'échelle, la rotation et l'empaquetage des îlots pour maximiser l'utilisation de l'espace UV. Un empaquetage efficace améliore directement la résolution des textures dans le rendu final.
Leçon 5 • Types de coordonnées de texture
Présente les coordonnées UV, générées, d'objet et de projection de caméra. Les étudiants appliquent le type de coordonnées correct pour chaque scénario de texturation.
Chapitre 6MasquerCacher les détailsVoir les détailsMatériaux, ombrage et texturation
Matériaux, ombrage et texturation
Leçon 1 • Construction de shaders à base de nœuds
Construit des shaders à l'aide de graphes de nœuds : entrées de texture, nœuds mathématiques et opérations de mélange. Les shaders à base de nœuds permettent une édition procédurale et non destructive des matériaux.
Leçon 2 • Principes du rendu basé sur la physique
Explique les cartes d'albédo, de rugosité, de métallicité et de normales dans un flux de travail PBR. Comprendre le PBR garantit que les matériaux se comportent correctement dans n'importe quelle condition d'éclairage.
Leçon 3 • Techniques de texture peinte à la main
Applique une peinture stylisée directement sur les cartes UV pour des actifs non photoréalistes. Les étudiants développent des compétences de contrôle du pinceau et de théorie des couleurs pour la texturation d'art de jeux vidéo.
Leçon 4 • Création de textures procédurales
Génère des textures de bruit, de dégradé et de motif sans images externes. Les textures procédurales sont indépendantes de la résolution et entièrement personnalisables.
Leçon 5 • Exportation de textures et normes de format
Couvre la profondeur de bits, l'espace colorimétrique et les choix de format pour différentes cibles de livraison. Des paramètres d'exportation corrects évitent les décalages de couleur et la perte de qualité en production.
Chapitre 7MasquerCacher les détailsVoir les détailsÉclairage, rendu et composition
Éclairage, rendu et composition
Leçon 1 • Configuration et gestion des passes de rendu
Sépare les passes diffuse, spéculaire, d'ombre et de profondeur pour un contrôle de la composition. Les passes de rendu permettent des ajustements de post-production non destructifs.
Leçon 2 • Théorie de l'éclairage et types de lumières
Couvre les lumières ponctuelles, spot, de zone et directionnelles ainsi que les principes d'éclairage à trois points. Un placement correct de la lumière définit l'ambiance, la profondeur et la lisibilité des matériaux.
Leçon 3 • Flux de travail de composition à base de nœuds
Combine les passes de rendu à l'aide d'un compositeur à nœuds pour étalonner, accentuer et ajouter des effets. Les étudiants livrent une image finale composée correspondant au brief créatif.
Leçon 4 • Éclairage HDRI et environnemental
Utilise des images à haute plage dynamique pour fournir un éclairage ambiant et de réflexion réalistes. L'éclairage HDRI accélère les résultats photoréalistes avec une configuration manuelle minimale.
Leçon 5 • Paramètres du moteur de rendu et optimisation
Configure l'échantillonnage, le débruitage et la résolution de sortie pour la qualité et la vitesse. Les étudiants équilibrent la qualité du rendu par rapport aux contraintes de temps de production.
Chapitre 8MasquerCacher les détailsVoir les détailsPipeline de production complet d'un projet 3D
Pipeline de production complet d'un projet 3D
Leçon 1 • Passe de production complète d'un actif
Exécute la modélisation, la sculpture, le dépliage UV et la texturation dans une séquence structurée. Les étudiants appliquent les meilleures pratiques spécifiques à chaque discipline à chaque étape de production.
Leçon 2 • Production d'éclairage et de rendu final
Configure une configuration d'éclairage de présentation et effectue le rendu de l'actif terminé pour une utilisation dans le portfolio. Les choix d'éclairage communiquent l'intention créative de l'actif aux examinateurs.
Leçon 3 • Planification du projet et définition du périmètre
Décompose un brief créatif en jalons, tâches et estimations de temps. Une planification réaliste empêche la dérive du périmètre et les délais non respectés en production.
Leçon 4 • Présentation et livraison du portfolio
Regroupe les rendus, les wireframes et les feuilles de texture dans une entrée de portfolio professionnelle. Les étudiants rédigent une description de projet qui communique leur processus et leurs décisions.
Leçon 5 • Blocage et validation du concept
Produit un blocage 3D rapide pour valider les proportions et la composition avant le travail de détail. Une validation précoce permet d'économiser du temps de reprise dans les étapes de production ultérieures.
Votre certificat valide de réussite
Ce cours est fait pour vous :
Designers graphiques prêts à étendre leurs compétences au travail en trois dimensions.
Passionnés de jeux vidéo souhaitant créer leurs propres assets 3D jouables.
Étudiants en architecture cherchant une expérience pratique en visualisation et rendu.
Personnes en reconversion professionnelle visant à percer dans l'industrie du jeu vidéo ou de l'animation.
Illustrateurs souhaitant intégrer des références 3D dans leur processus créatif.
Créateurs amateurs désireux de transformer des concepts imaginatifs en modèles 3D soignés.
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