
Cours d'artiste 3D
Maîtrisez chaque étape du pipeline de l'art 3D — de la modélisation et de la sculpture à la texturation, au rigging et au rendu. Ce cours vous donne les compétences pratiques que les studios et les clients recherchent réellement. Construisez un portfolio qui prouve que vous pouvez livrer des actifs prêts pour la production dès le premier jour.
Ce que vous allez apprendre:
Vous apprendrez à modéliser des actifs en surface dure et organique à l'aide de workflows de polygones et de sculpture, puis à les déplier et à les texturer avec des techniques PBR standard de l'industrie. Vous riggerez et animerez des personnages à l'aide d'armatures squelettiques, de solveurs IK et de l'éditeur de graphes. Le cours couvre les configurations d'éclairage professionnelles, la configuration du moteur de rendu et le compositing nodal. Vous explorerez également la modélisation procédurale, la conception d'environnements, les simulations d'effets visuels et les outils assistés par IA. À la fin, vous disposerez d'un portfolio soigné et d'une compréhension claire des pipelines de production réels pour les jeux et les films.
Comment vous étudiez de façon pratique Cours d'artiste 3D
Comment vous pratiquez Cours d'artiste 3D
Pour vous, entreprise, qui souhaitez former votre équipe
Avec Dedika pour les entreprises, le cours inclut des exercices et des exemples adaptés à votre propre activité et aux besoins spécifiques de votre entreprise.
Contenu du cours
8 Chapitres • 38 LeçonsDurée entre 4 et 360 heures (vous décidez)
Chapitre 1MasquerCacher les détailsVoir les détailsFondamentaux de l'art 3D et des logiciels
Fondamentaux de l'art 3D et des logiciels
Leçon 1 • Navigation dans l'interface du logiciel 3D
Couvre la navigation dans les fenêtres, les dispositions de panneaux et la personnalisation des barres d'outils. Une utilisation efficace de l'interface accélère chaque flux de travail ultérieur dans le cours.
Leçon 2 • Organisation du projet et gestion des fichiers
Enseigne la structure des fichiers de scène, les conventions de nommage et la liaison des ressources. Une organisation appropriée évite la perte de données et favorise la collaboration en équipe.
Leçon 3 • Types d'objets de base et primitives
Présente les maillages, les courbes, les lumières et les caméras comme objets de scène fondamentaux. Les étudiants manipulent des primitives pour comprendre les hiérarchies d'objets et les transformations.
Leçon 4 • Comprendre l'espace 3D et les coordonnées
Présente les axes X, Y, Z, l'espace monde par rapport à l'espace local, et les systèmes de grille. Établit le raisonnement spatial essentiel pour toutes les tâches de modélisation et de construction de scène.
Chapitre 2MasquerCacher les détailsVoir les détailsFondamentaux de la modélisation polygonale
Fondamentaux de la modélisation polygonale
Leçon 1 • Principes de topologie et flux d'arêtes
Enseigne le routage propre des boucles d'arêtes, les maillages à dominante de quadrangles, et l'évitement des n-gones. Une bonne topologie garantit un comportement correct de la déformation et de la subdivision.
Leçon 2 • Anatomie du maillage : sommets, arêtes et faces
Définit les trois composants du maillage et leur rôle dans la définition de la forme. La compréhension de la topologie à ce niveau est un prérequis pour toutes les opérations de modélisation.
Leçon 3 • Outils et opérations de modélisation essentiels
Couvre les outils d'extrusion, d'insertion, de coupe de boucle, de biseau et de pont. Ces opérations constituent le vocabulaire pour construire n'importe quel modèle polygonal.
Leçon 4 • Flux de travail de modélisation par boîte
Applique une approche partant d'une primitive pour construire des formes complexes par raffinement itératif. Les étudiants modélisent un accessoire de surface dure à partir d'un seul cube.
Leçon 5 • Modélisation d'un accessoire complet en surface dure
Intègre tous les outils polygonaux dans un projet guidé de modélisation d'un accessoire prêt pour le jeu. Renforce la discipline du flux de travail et prépare la géométrie pour le dépliage UV.
Chapitre 3MasquerCacher les détailsVoir les détailsSculpture et modélisation organique
Sculpture et modélisation organique
Leçon 1 • Flux de travail de sculpture par subdivision
Présente la sculpture multi-résolution pour un contrôle du niveau de détail sans perdre le maillage de base. Permet une itération efficace, de l'ébauche grossière au détail fin.
Leçon 2 • Introduction à la sculpture numérique
Couvre la configuration du mode de sculpture, les types de brosses et la topologie dynamique. Établit en quoi la sculpture diffère de la modélisation polygonale par son intention et son flux de travail.
Leçon 3 • Brosses et techniques de sculpture essentielles
Explore les brosses argile, saisir, lisser, plisser et gonfler dans des exercices pratiques. La maîtrise de la brosse détermine directement la qualité des surfaces sculptées.
Leçon 4 • Formes primaires, secondaires et tertiaires
Enseigne la hiérarchie de formes à trois niveaux utilisée par les sculpteurs professionnels. Les étudiants ébauchent les masses primaires avant d'ajouter les plans secondaires et les détails de surface.
Leçon 5 • Sculpture d'une tête de personnage
Applique toutes les compétences de sculpture pour produire une tête humaine détaillée avec des repères anatomiques. Sert de source haute polygone pour les chapitres ultérieurs de retopologie et de cuisson.
Chapitre 4MasquerCacher les détailsVoir les détailsDépliage UV et mappage de texture
Dépliage UV et mappage de texture
Leçon 1 • Méthodes de dépliage et projections
Couvre le projet UV intelligent, la projection cubique, la projection cylindrique et la méthode « follow active quads ». Choisir la bonne méthode pour chaque type de surface réduit la correction manuelle.
Leçon 2 • Optimisation de la disposition UV
Enseigne le regroupement efficace des îlots, la mise à l'échelle par densité de texel et l'élimination de l'espace UV perdu. Des dispositions optimisées maximisent la qualité de la texture à n'importe quelle résolution.
Leçon 3 • Flux de travail UDIM pour les ressources complexes
Présente les dispositions UV multi-tuiles utilisées dans les pipelines de films et de jeux haut de gamme. La connaissance d'UDIM prépare les étudiants aux normes professionnelles de livraison de ressources.
Leçon 4 • Concepts UV et placement des coutures
Explique l'espace UV, les îlots et la logique du placement des coutures pour minimiser la distorsion. Les coutures stratégiques sont le fondement de toute disposition UV propre.
Chapitre 5MasquerCacher les détailsVoir les détailsTexturation et matériaux basés sur le rendu physique (PBR)
Texturation et matériaux basés sur le rendu physique (PBR)
Leçon 1 • Texturation en couches de type Substance
Applique une approche de texturation basée sur les couches et pilotée par masques pour des surfaces complexes et réalistes. Ce flux de travail reflète les outils industriels utilisés dans la production de jeux et de films.
Leçon 2 • Cuisson des cartes de texture
Enseigne la cuisson de l'occlusion ambiante, des normales et de la courbure des maillages haute polygone vers basse polygone. Les cartes cuites transfèrent les détails de la sculpture aux ressources prêtes pour le jeu.
Leçon 3 • Théorie des matériaux PBR
Explique les canaux d'albédo, de rugosité, de métal, et de carte normale dans le modèle PBR. Comprendre les rôles des canaux prévient les erreurs de matériaux courantes lors du rendu.
Leçon 4 • Fondamentaux de la peinture de texture
Couvre la peinture au pinceau directement sur les surfaces 3D pour les cartes d'albédo et de rugosité. La peinture directe donne à l'artiste un contrôle intuitif sur les variations de surface.
Leçon 5 • Texturation procédurale avec éditeurs de nœuds
Construit des matériaux non destructifs à l'aide de nœuds de bruit, de dégradé et de calcul. Les textures procédurales sont infiniment évolutives et s'adaptent à n'importe quelle disposition UV.
Chapitre 6MasquerCacher les détailsVoir les détailsRigging et animation de personnages
Rigging et animation de personnages
Leçon 1 • Contrôles d'armature et formes personnalisées
Construit des os de contrôle adaptés aux animateurs avec des formes d'affichage personnalisées et un code couleur. Des contrôles propres réduisent les erreurs de l'animateur et améliorent la convivialité de l'armature.
Leçon 2 • Fondamentaux de l'armature et des os
Présente les objets d'armature, les chaînes d'os et l'alignement du rouleau pour une déformation correcte. Un squelette bien structuré est le prérequis pour tout travail de rigging.
Leçon 3 • Peau et peinture de poids
Couvre les poids automatiques, la peinture manuelle des poids et la normalisation des poids pour une déformation propre. Des poids précis évitent le pincement et l'affaissement du maillage.
Leçon 4 • Cinématique avant et inverse
Explique les chaînes FK et les solveurs IK avec des cibles polaires pour le contrôle des membres. Les armatures IK accélèrent considérablement la pose et l'animation des membres.
Leçon 5 • Animation par images clés et éditeur de courbes
Enseigne l'insertion d'images clés, l'édition des courbes F et l'application d'assouplissements pour un mouvement naturel. La maîtrise de l'éditeur de courbes est essentielle pour une animation professionnelle et soignée.
Chapitre 7MasquerCacher les détailsVoir les détailsÉclairage, rendu et composition
Éclairage, rendu et composition
Leçon 1 • Composition à base de nœuds
Assemble les passes de rendu à l'aide d'un compositeur de nœuds pour ajouter un étalonnage des couleurs, un effet de halo et une profondeur de champ. La composition élève les rendus bruts en images finales livrables.
Leçon 2 • Configuration de la caméra et composition
Enseigne la distance focale, la profondeur de champ et le cadrage selon la règle des tiers pour des rendus convaincants. Les paramètres de la caméra influencent directement la narration visuelle d'une scène.
Leçon 3 • Configuration du moteur de rendu
Configure les moteurs de rendu par lancer de rayons et en temps réel pour un équilibre entre qualité et performance. Les paramètres du moteur déterminent le temps de rendu, les niveaux de bruit et la fidélité de la sortie.
Leçon 4 • Théorie de l'éclairage et types de lumières
Couvre l'éclairage à trois points, l'éclairage environnemental HDRI, et les lumières zone, ponctuelle et projecteur. La théorie de l'éclairage s'applique à tous les moteurs de rendu et contextes de production.
Leçon 5 • Passes de rendu et AOV
Explique les passes diffuse, spéculaire, d'ombre et AOV personnalisées pour la flexibilité de la composition. La séparation des passes donne aux artistes un contrôle non destructif en post-production.
Chapitre 8MasquerCacher les détailsVoir les détailsDéveloppement de portfolio et pipeline de production
Développement de portfolio et pipeline de production
Leçon 1 • Optimisation des ressources pour les moteurs temps réel
Couvre la création de LOD, les budgets de nombre de polygones et l'atlas de textures pour l'importation dans un moteur de jeu. L'optimisation temps réel est une compétence essentielle pour un emploi dans l'industrie du jeu vidéo.
Leçon 2 • Aperçu du pipeline de l'industrie
Cartographie du pipeline complet des ressources, du concept à la livraison finale, dans les contextes du jeu et du film. Comprendre le pipeline aide les artistes à positionner leur travail au sein d'une équipe.
Leçon 3 • Curation du portfolio et études de cas
Guide la sélection, le séquencement et la contextualisation des pièces du portfolio pour des rôles cibles. Un portfolio organisé communique une spécialisation et une intention professionnelle.
Leçon 4 • Présentation par plateau tournant et rendu de beauté
Enseigne la création d'animations de plateau tournant et de rendus de beauté qui mettent en valeur la qualité des ressources. Des rendus de présentation forts sont le principal critère d'évaluation du portfolio.
Leçon 5 • Projet de fin d'études : création complète d'une ressource
Produit une ressource complète, de qualité portfolio, du concept au rendu final, en utilisant toutes les compétences du cours. Le projet de fin d'études démontre une compétence de bout en bout aux employeurs potentiels.
Votre certificat valide de réussite
Ce cours est pour vous :
Artistes amateurs : désireux de transformer une passion pour la 3D en compétences réelles.
Graphistes : prêts à élargir leur boîte à outils vers le travail tridimensionnel.
Passionnés de jeux vidéo : souhaitant créer les actifs avec lesquels ils ont toujours joué.
Personnes en reconversion professionnelle : cherchant un point d'entrée dans l'industrie du jeu ou du film.
Illustrateurs : souhaitant ajouter de la profondeur et de la dimension à leur pratique créative.
Jeunes diplômés : visant à constituer un portfolio compétitif avant de chercher un emploi.
Ce que disent nos élèves
Vos cours sont parfaits. J'ai acheté le forfait d'un an et j'ai enfin l'opportunité de suivre divers sujets qui m'intéressent sans avoir besoin de changer de plateforme... je vous remercie pour tout ce que vous faites, je vous ai déjà recommandés à d'autres personnes...

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