
Cours d'animation Blender
Faites passer votre créativité du concept à l'animation finale en utilisant la suite d'outils complète de Blender. Ce cours couvre tout, du rigging et de l'animation de personnages aux simulations physiques, au travail cinématographique avec la caméra et au rendu final. Vous réaliserez des projets concrets à chaque étape, pour repartir avec une démo prête à être présentée dans votre portfolio et des compétences de niveau professionnel.
Ce que vous allez apprendre:
Vous commencerez par maîtriser l'interface de Blender et les principes fondamentaux de l'animation, puis vous passerez à l'éditeur de courbes pour affiner chaque courbe avec précision. Ensuite, vous créerez des armatures de personnages avec des chaînes IK, des contraintes d'os et des commandes personnalisées avant d'animer des cycles de marche complets et des plans de jeu d'acteur. L'animation de caméra, la gestion de scènes multi-caméras et les techniques de cadrage cinématographique donneront à votre travail un langage visuel professionnel. Vous configurerez également des simulations de tissu, de corps rigide et de fluide, puis rendrez et composerez vos scènes en utilisant à la fois Eevee et Cycles. Les sujets avancés incluent l'éditeur NLA, les armatures faciales à clés de forme, l'animation procédurale avec les nœuds de géométrie et le suivi de mouvement pour l'intégration d'images réelles.
Comment vous étudiez de façon pratique Cours d'animation Blender
Comment vous pratiquez Cours d'animation Blender
Pour vous, entreprise, qui souhaitez former votre équipe
Avec Dedika pour les entreprises, le cours inclut des exercices et des exemples adaptés à votre propre activité et aux besoins spécifiques de votre entreprise.
Contenu du cours
8 Chapitres • 37 LeçonsDurée entre 4 et 360 heures (vous décidez)
Chapitre 1MasquerCacher les détailsVoir les détailsInterface et navigation fondamentales dans Blender
Interface et navigation fondamentales dans Blender
Leçon 1 • Comprendre l'espace de travail de Blender
Couvre les principaux types d'éditeurs, les menus d'en-tête et les zones de panneaux. Établit une conscience spatiale de l'interface comme fondement de tous les flux de travail ultérieurs.
Leçon 2 • Personnalisation de l'espace de travail pour l'animation
Guide les apprenants dans la sauvegarde des mises en page personnalisées, la division des éditeurs et la configuration de l'espace de travail Animation. Assure un environnement efficace avant de commencer les tâches d'animation.
Leçon 3 • Navigation dans la vue 3D et modes d'affichage
Enseigne les raccourcis d'orbite, de panoramique, de zoom et du pavé numérique pour la navigation 3D. Relie la fluidité dans la vue 3D directement à une inspection efficace des scènes pendant l'animation.
Leçon 4 • Sélection d'objets et transformations de base
Présente les méthodes de sélection et les outils de transformation G/R/S avec contraintes d'axe. Fournit les compétences de manipulation requises avant de commencer toute animation d'images clés.
Chapitre 2MasquerCacher les détailsVoir les détailsPrincipes fondamentaux de l'animation dans Blender
Principes fondamentaux de l'animation dans Blender
Leçon 1 • Squash, stretch et anticipation
Applique les principes de squash-and-stretch et d'anticipation en utilisant les images clés de mise à l'échelle des objets. Relie la théorie classique de l'animation à l'animation par transformation pratique dans Blender.
Leçon 2 • Timing, espacement et courbes d'accélération
Explique comment le nombre d'images contrôle le timing et comment l'interpolation contrôle l'espacement. Les apprenants ajustent l'accélération et la décélération pour créer un mouvement d'apparence naturelle.
Leçon 3 • Arcs et mouvement secondaire
Enseigne les tracés de mouvement basés sur des arcs et l'animation d'objets secondaires. Renforce la qualité de mouvement organique qui distingue l'animation professionnelle du mouvement mécanique.
Leçon 4 • Images clés et éditeur de timeline
Explique l'insertion, la suppression d'images clés et les contrôles de lecture dans la timeline. Établit la boucle fondamentale d'enregistrement et de lecture centrale à toute animation dans Blender.
Leçon 5 • Planification de la mise en scène et de la pose à pose
Présente le blocking avec des poses clés avant d'ajouter les breakdowns. Construit un flux de travail discipliné qui s'adapte à des projets d'animation de personnages et d'objets complexes.
Chapitre 3MasquerCacher les détailsVoir les détailsÉditeur graphique et manipulation des courbes
Éditeur graphique et manipulation des courbes
Leçon 1 • Modificateurs et bruit sur les F-Courbes
Présente les modificateurs de F-Courbes — Cycles, Bruit, Enveloppe — pour la variation procédurale du mouvement. Étend l'animation manuelle par images clés avec des couches procédurales non destructives.
Leçon 2 • Édition des courbes pour l'affinage du timing
Enseigne la sélection rectangulaire, l'édition proportionnelle et les techniques de mise à l'échelle temporelle dans l'éditeur graphique. Permet des ajustements de timing globaux et locaux rapides sans recréer d'images clés.
Leçon 3 • Aperçu de l'interface de l'éditeur graphique
Cartographie les canaux de l'éditeur graphique, l'affichage des courbes et les contrôles de navigation. Fournit la littératie spatiale nécessaire pour lire et éditer les F-Courbes en toute confiance.
Leçon 4 • Poignées de F-Courbes et types d'interpolation
Couvre les types de poignées — Auto, Vectorielle, Alignée, Libre — et leur effet sur la forme de la courbe. Les apprenants font correspondre le type d'interpolation au comportement physique de chaque propriété animée.
Chapitre 4MasquerCacher les détailsVoir les détailsFondamentaux du rigging pour l'animation
Fondamentaux du rigging pour l'animation
Leçon 1 • Contraintes d'os pour le contrôle
Applique les contraintes Copier Rotation, Copier Position et Limite aux os. Donne aux animateurs des contrôles prévisibles et bornés qui empêchent la casse du rig pendant l'animation.
Leçon 2 • Formes d'os personnalisées et contrôles de rig
Crée des formes d'affichage d'os personnalisées et des groupes de couleurs pour des rigs adaptés aux animateurs. Transforme les armatures brutes en systèmes de contrôle intuitifs prêts pour la production.
Leçon 3 • Création d'armatures et édition des os
Couvre l'ajout d'armatures, l'extrusion d'os et le réglage du roll des os en mode Édition. Établit la structure squelettique correcte comme prérequis pour toutes les étapes de rigging.
Leçon 4 • Skinning avec les groupes de vertices et les poids
Enseigne le maillage vers armature parenting, les poids automatiques et la peinture de poids manuelle. Assure des déformations propres et sans artefacts avant de commencer l'animation.
Leçon 5 • Configuration de la cinématique inverse
Configure les chaînes IK avec des os cibles et polaires pour l'animation des membres. Réduit le nombre d'images clés et produit automatiquement un mouvement des membres anatomiquement correct.
Chapitre 5MasquerCacher les détailsVoir les détailsFlux de travail d'animation de personnage
Flux de travail d'animation de personnage
Leçon 1 • Cycles de course et variations de locomotion
Adapte les techniques de cycle de marche aux cycles de course et de marche furtive avec un timing ajusté. Élargit la bibliothèque de locomotion de l'animateur pour des besoins variés de mouvement de personnage.
Leçon 2 • Mode Pose et keyframing des personnages
Couvre la sélection du mode Pose, le keying de tout le rig et les outils de copie de pose. Établit le flux de travail de keyframing spécifique aux personnages, distinct de l'animation d'objet.
Leçon 3 • Polissage et affinage d'un plan
Applique le lissage des courbes, la correction des arcs et le mouvement secondaire pour finaliser un plan. Enseigne le processus de révision itératif utilisé dans les pipelines d'animation professionnels.
Leçon 4 • Animation faciale et des mains
Anime les shape keys faciales et les rigs d'os des doigts pour une interprétation expressive. Ajoute la couche de détail qui élève l'animation de personnage du mécanique à l'émotionnel.
Leçon 5 • Construction d'un cycle de marche
Construit un cycle de marche en boucle allant de la pose de contact à la pose de passage à l'aide de l'éditeur graphique. Applique les principes de timing et de poids pour produire une démarche bipède convaincante.
Chapitre 6MasquerCacher les détailsVoir les détailsAnimation de caméra et cinématographie
Animation de caméra et cinématographie
Leçon 1 • Tracking de caméra et rigs de suivi
Utilise des contraintes Suivi et le parentage pour garder les caméras verrouillées sur des sujets en mouvement. Permet des plans de suivi dynamiques sans re-keying manuel de l'orientation de la caméra.
Leçon 2 • Règles de cadrage et composition du plan
Applique la règle des tiers, l'espace de tête et l'espace de regard au placement de la caméra. Relie la théorie de la composition aux décisions pratiques de positionnement de la caméra dans Blender.
Leçon 3 • Scènes multi-caméras et commutation
Configure plusieurs caméras et utilise le système de marqueurs de caméra de scène pour les coupes. Prépare les apprenants à gérer des productions multi-angles au sein d'une seule scène Blender.
Leçon 4 • Animation des mouvements de caméra
Images clés de panoramique, d'inclinaison, de travelling et de grue avec des courbes d'accélération fluides. Enseigne un mouvement de caméra intentionnel qui sert la narration plutôt que de la distraire.
Leçon 5 • Configuration de la caméra et propriétés de l'objectif
Configure la distance focale de la caméra, la taille du capteur, la profondeur de champ et le clipping. Établit la base optique qui détermine le langage visuel de chaque plan.
Chapitre 7MasquerCacher les détailsVoir les détailsSimulations physiques et dynamiques
Simulations physiques et dynamiques
Leçon 1 • Configuration et contrôle de la simulation de tissu
Configure les préréglages de tissu, les groupes d'épinglage et les objets de collision pour l'animation de tissu. Enseigne le réglage des paramètres pour obtenir des comportements de tissu spécifiques comme la soie ou le denim.
Leçon 2 • Systèmes de particules pour l'animation
Crée des systèmes de particules de type émetteur et cheveux avec émission et forces animées. Étend la capacité d'animation aux effets à l'échelle de la foule et aux éléments environnementaux.
Leçon 3 • Bases de la simulation de corps rigides
Configure des corps rigides actifs et passifs avec des formes de collision et des propriétés physiques. Fournit la base pour l'animation de collision d'objets sans keyframing manuel.
Leçon 4 • Essentiels de la simulation de fluides et de fumée
Configure les domaines Mantaflow pour le liquide et la fumée avec des objets d'afflux animés. Introduit la cuisson et le rendu de simulations volumétriques dans un pipeline d'animation.
Chapitre 8MasquerCacher les détailsVoir les détailsRendu et exportation d'animations
Rendu et exportation d'animations
Leçon 1 • Sélection du moteur de rendu et paramètres
Compare les moteurs Eevee et Cycles pour les cas d'utilisation en animation et configure les paramètres principaux. Permet un choix éclairé du moteur basé sur la qualité, la vitesse et les contraintes matérielles.
Leçon 2 • Rendu par lots et préparation pour une ferme de rendu
Couvre le rendu en ligne de commande, les slots de rendu et la préparation des scènes pour les fermes de rendu. Équipe les apprenants pour gérer efficacement les rendus d'animations volumineux dans les pipelines de studio.
Leçon 3 • Paramètres de format de sortie et de résolution
Configure la résolution, le taux d'images, le chemin de sortie et le format de fichier pour les travaux de rendu. Prévient les erreurs de sortie courantes qui gaspillent du temps de rendu dans les environnements de production.
Leçon 4 • Compositing et post-traitement dans Blender
Utilise l'éditeur de nœuds du compositeur pour l'étalonnage des couleurs, l'éblouissement et les effets d'objectif. Ajoute une couche de post-traitement qui améliore la qualité visuelle sans relancer le rendu.
Leçon 5 • Éclairage pour les scènes d'animation
Configure l'éclairage trois points, les environnements HDRI et les rigs d'éclairage animés. Assure un éclairage cohérent et de qualité production sur toutes les images d'une animation.
Votre certificat valide de réussite
Ce cours est pour vous :
Artistes 3D amateurs : prêts à passer des modèles statiques à l'animation complète.
Designers graphiques : souhaitant ajouter du mouvement et du travail sur les personnages à leurs compétences.
Développeurs de jeux : ayant besoin de produire des actifs animés et des cinématiques de manière indépendante.
Étudiants en cinéma : cherchant à créer des courts métrages animés avec des outils professionnels.
Personnes en reconversion professionnelle : visant à percer dans l'industrie de l'animation ou des effets visuels à partir de zéro.
Illustrateurs : désireux de donner vie à leurs personnages par le mouvement et la performance.
Ce que disent nos élèves
Vos cours sont parfaits. J'ai acheté le forfait d'un an et j'ai enfin l'opportunité de suivre divers sujets qui m'intéressent sans avoir besoin de changer de plateforme... je vous remercie pour tout ce que vous faites, je vous ai déjà recommandés à d'autres personnes...

J'aime la façon dont les leçons vont droit au but et comment je peux changer de chapitres et passer le contenu dont je n'ai pas besoin.

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La plateforme est rapide, simple à utiliser. La diversité du contenu et les vidéos complémentaires aident beaucoup dans l'apprentissage.

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