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Cours de Modélisation 3D
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Cours de Modélisation 3D

4,6

Maîtrisez chaque étape de la chaîne de modélisation 3D, du blocage de votre premier objet primitif jusqu'à la livraison d'actifs prêts pour le portfolio, destinés aux jeux vidéo, au cinéma et au design de produit. Ce cours couvre la modélisation polygonale, la sculpture, le rigging, la texturation et le rendu en un seul programme complet. Si vous êtes sérieux quant à votre entrée dans l'industrie 3D, c'est par ici que vous commencez.

Dedika pour les entreprises

Ce que vous allez apprendre:

Vous allez acquérir un ensemble complet de compétences professionnelles pour l'ensemble de la chaîne de production 3D. En commençant par la navigation dans le logiciel et les techniques de modélisation de base, vous progresserez à travers la modélisation polygonale, la sculpture numérique, la création de surfaces NURBS et le dépliage UV. Vous apprendrez à créer des matériaux basés sur la physique, à configurer des systèmes d'éclairage et à paramétrer des moteurs de rendu pour une sortie de haute qualité. Le rigging et l'animation par images clés vous montreront comment donner vie à des personnages avec un cycle de marche fonctionnel. À la fin, vous disposerez des connaissances techniques et des ressources finies pour saisir les opportunités réelles dans l'industrie 3D.

Comment vous étudiez de façon pratique Cours de Modélisation 3D

Comment vous pratiquez Cours de Modélisation 3D

Pour vous, entreprise, qui souhaitez former votre équipe

Avec Dedika pour les entreprises, le cours inclut des exercices et des exemples adaptés à votre propre activité et aux besoins spécifiques de votre entreprise.

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Contenu du cours

8 Chapitres • 40 LeçonsDurée entre 4 et 360 heures (vous décidez)

Chapitre 1Voir les détails

Introduction aux fondamentaux de la modélisation 3D

  • Leçon 1 • Comprendre l'espace 3D et les coordonnées

    Aborde les axes X, Y, Z, l'espace monde par rapport à l'espace local, et les systèmes de grille. Établit le raisonnement spatial nécessaire à toutes les tâches de modélisation ultérieures.

  • Leçon 2 • Transformations de base des objets

    Enseigne les opérations de translation, rotation et mise à l'échelle avec une saisie de précision. Des transformations précises sous-tendent chaque flux de travail de modélisation abordé plus tard.

  • Leçon 3 • Aperçu des logiciels de modélisation 3D

    Présente les interfaces des logiciels standard de l'industrie et les paradigmes de flux de travail. Lie la familiarité avec les outils à une pratique de modélisation efficace tout au long du cours.

  • Leçon 4 • Types d'objets et primitives de base

    Explique les maillages, les courbes, les lumières et les caméras en tant qu'éléments constitutifs de la scène. Les étudiants manipulent des primitives pour comprendre les propriétés des objets.

  • Leçon 5 • Sauvegarde, exportation et gestion des fichiers

    Aborde la structure des fichiers de projet, les formats de sauvegarde et les pipelines d'exportation de base. Une gestion appropriée des fichiers évite la perte de données et facilite la collaboration en équipe.

Chapitre 2Voir les détails

Techniques de modélisation polygonale

  • Leçon 1 • Bonnes pratiques en matière de topologie

    Explique les quads, les triangles, les n-gones et la gestion des pôles pour des maillages propres. Une topologie propre évite les artefacts dans la subdivision et l'animation.

  • Leçon 2 • Composants du maillage : sommets, arêtes, faces

    Définit les trois composants du maillage et leurs modes de sélection. La compréhension des composants est un prérequis à toutes les opérations d'édition polygonale.

  • Leçon 3 • Outils d'édition de maillage essentiels

    Aborde les opérations d'extrusion, d'insertion, de chanfrein, de pont et de fusion. Ces outils forment le vocabulaire de base des flux de travail de modélisation polygonale.

  • Leçon 4 • Modélisation d'un objet en surface dure

    Applique les outils polygonaux pour construire un accessoire complet en surface dure à partir d'une référence. Renforce les combinaisons d'outils et les habitudes de géométrie propre.

  • Leçon 5 • Coupes de boucle et flux d'arêtes

    Enseigne l'insertion de boucles d'arêtes pour ajouter des détails et contrôler le flux du maillage. Un bon flux d'arêtes est essentiel pour la déformation et la préparation à la subdivision.

Chapitre 3Voir les détails

Sculpture et modélisation organique

  • Leçon 1 • Introduction à la sculpture numérique

    Présente le mode sculpture, les types de pinceaux et les réglages de sensibilité à la pression. Établit l'état d'esprit de la sculpture, distinct de la modélisation polygonale par boîte.

  • Leçon 2 • Formes primaires, secondaires et tertiaires

    Enseigne une approche de sculpture en trois passes, des grandes masses aux détails de surface fins. Des passes structurées produisent des formes organiques professionnelles et lisibles.

  • Leçon 3 • Sculpture d'une tête de personnage

    Guide les étudiants dans la sculpture d'une tête humaine à l'aide de repères anatomiques. Applique toutes les compétences de pinceau et de forme dans un seul projet cohérent.

  • Leçon 4 • Topologie dynamique et remaillage

    Aborde la subdivision dynamique et le remaillage voxel pour la sculpture libre. Ces outils permettent d'ajouter des détails sans avoir à planifier la densité du maillage au préalable.

  • Leçon 5 • Retopologie pour les actifs sculptés

    Explique la retopologie manuelle et automatisée pour produire des maillages prêts à l'animation. Relie les détails sculptés à une base basse résolution propre pour une utilisation ultérieure.

Chapitre 4Voir les détails

Modélisation NURBS et basée sur les courbes

  • Leçon 1 • Modélisation d'un objet de design de produit

    Applique des outils basés sur les courbes pour modéliser un produit de consommation avec des surfaces lisses. Renforce la pensée paramétrique et les habitudes de mesure de précision.

  • Leçon 2 • Génération de surfaces à partir de courbes

    Aborde les méthodes de surface par lissage, révolution, balayage et extrusion le long d'un tracé. Chaque méthode convient à différents scénarios de design industriel et de produit.

  • Leçon 3 • Conversion des NURBS en polygones

    Explique les paramètres de tessellation et les flux de travail de conversion pour les pipelines de jeu ou de rendu. Fait le pont entre la modélisation paramétrique et les outils aval basés sur les polygones.

  • Leçon 4 • Édition des surfaces NURBS

    Enseigne l'édition des points de contrôle, l'insertion de nœuds et le découpage de surfaces. L'édition précise des surfaces est essentielle pour la modélisation professionnelle de produits.

  • Leçon 5 • Courbes : Bézier, NURBS et splines

    Compare les types de courbes, les points de contrôle et les poignées tangentes. Le choix du type de courbe détermine la qualité de la surface et sa facilité d'édition.

Chapitre 5Voir les détails

Dépliage UV et mapping de textures

  • Leçon 1 • Application et test des textures

    Applique des textures de damier et de référence pour valider la qualité des UV avant la texturation. La validation détecte les étirements et les distorsions avant l'étape de texturation.

  • Leçon 2 • Optimisation de l'UV layout

    Aborde le regroupement des îlots UV, la mise à l'échelle pour la densité de texels et l'évitement des chevauchements. Des layouts optimisés maximisent la résolution de la texture sur l'ensemble du modèle.

  • Leçon 3 • Stratégies de placement des coutures

    Aborde le marquage des coutures sur les arêtes pour contrôler le dépliage des maillages. Un placement stratégique des coutures minimise la distorsion et cache les coutures sur les actifs finaux.

  • Leçon 4 • Comprendre l'espace UV

    Explique les coordonnées UV, les limites de l'espace UV et leur relation avec les textures. La connaissance fondamentale des UV évite les erreurs de texturation en aval.

  • Leçon 5 • Méthodes de dépliage et projections

    Enseigne les projections planaires, cylindriques, sphériques et le dépliage UV intelligent (Smart UV). La sélection de la projection correcte réduit considérablement le temps de correction manuelle.

Chapitre 6Voir les détails

Matériaux, shading et rendu

  • Leçon 1 • Configurations d'éclairage pour le rendu

    Enseigne l'éclairage à trois points, l'éclairage environnemental HDRI et les lumières de zone. Un éclairage approprié révèle la qualité des matériaux et la forme du modèle de manière efficace.

  • Leçon 2 • Principes du rendu basé sur la physique (PBR)

    Explique la théorie PBR, y compris la conservation de l'énergie, la rugosité et la métallicité. La connaissance du PBR garantit que les matériaux se comportent correctement dans différentes conditions d'éclairage.

  • Leçon 3 • Types de textures et connexions

    Aborde les cartes d'albédo, de normale, de rugosité, de métallicité, d'occlusion ambiante (AO) et d'émission. Des connexions correctes des cartes produisent un aspect de surface précis dans les rendus.

  • Leçon 4 • Paramètres et sortie du rendu

    Configure les moteurs de rendu, l'échantillonnage, la résolution et les formats de sortie. Des paramètres optimisés équilibrent la qualité du rendu et les contraintes de temps de production.

  • Leçon 5 • Éditeurs de matériaux basés sur les nœuds

    Présente les graphes de nœuds de shader pour construire des matériaux complexes et superposés. La maîtrise des nœuds permet une création de matériaux non destructive et réutilisable.

Chapitre 7Voir les détails

Rigging et animation de base

  • Leçon 1 • Bases de l'animation par images clés

    Enseigne l'insertion d'images clés, l'utilisation de la timeline et l'édition dans l'éditeur de courbes. Les fondamentaux des images clés s'appliquent à tous les types d'animation dans les logiciels 3D.

  • Leçon 2 • Fondamentaux de l'armature et des os

    Présente les armatures, la hiérarchie des os et les conventions de nommage pour les rigs. Une structure osseuse correcte est le fondement de tous les flux de travail d'animation de personnages.

  • Leçon 3 • Cinématique inverse et contraintes

    Explique les chaînes IK, les pôles cibles et les contraintes osseuses pour des rigs adaptés aux animateurs. L'IK accélère considérablement la mise en pose des membres par rapport à la cinématique directe.

  • Leçon 4 • Skinning et painting de poids

    Aborde la liaison maillage/armature et le painting de poids pour une déformation fluide. Des poids précis empêchent le pincement et l'affaissement du maillage pendant l'animation.

  • Leçon 5 • Création d'un cycle de marche de base

    Applique les compétences de rigging et d'images clés pour animer un cycle de marche bipède en boucle. Le cycle de marche est l'animation de référence démontrant le contrôle complet du rig.

Chapitre 8Voir les détails

Flux de travail avancés de modélisation et de production

  • Leçon 1 • Flux de travail de cuisson (baking) d'actifs

    Aborde la cuisson haute vers basse résolution pour les cartes de normale, d'AO et de courbure. Le baking transfère les détails sculptés sur des maillages optimisés pour le rendu en temps réel.

  • Leçon 2 • Modélisation booléenne et procédurale

    Aborde les opérations booléennes et les piles de modificateurs non destructifs pour les formes complexes. Les flux de travail procéduraux permettent une itération rapide sans édition destructive de la géométrie.

  • Leçon 3 • Niveau de détail et optimisation

    Explique la création de LOD, les budgets de polygones et la décimation de maillage pour les actifs temps réel. Les actifs optimisés répondent aux exigences techniques pour les jeux et les médias interactifs.

  • Leçon 4 • Modélisation par subdivision de surface

    Enseigne le placement des boucles de contrôle et la pondération des plis pour les maillages prêts pour la subdivision. La modélisation par subdivision produit des surfaces lisses et de haute qualité à partir de cages basse résolution.

  • Leçon 5 • Exportation et livraison finales des actifs

    Configure les paramètres d'exportation pour les moteurs de jeu, les pipelines de rendu et la remise au client. Une livraison appropriée garantit que les actifs s'intègrent sans erreur dans les plateformes cibles.

Certification

Votre certificat valide de réussite

Ce cours est pour vous :

  • Artiste 3D en herbe : souhaite une voie structurée vers l'industrie.

  • Graphiste : prêt à élargir ses compétences vers le travail en trois dimensions.

  • Amateur de développement de jeux : a besoin de créer des actifs originaux de manière autonome.

  • Personne en reconversion professionnelle : transition depuis un domaine non créatif vers la tech créative.

  • Étudiant en architecture : cherche à ajouter la visualisation 3D à sa boîte à outils.

  • Développeur de jeux indépendant : construit un projet et gère toute la création des actifs.

Ce que disent nos élèves

Vos cours sont parfaits. J'ai acheté le forfait d'un an et j'ai enfin l'opportunité de suivre divers sujets qui m'intéressent sans avoir besoin de changer de plateforme... je vous remercie pour tout ce que vous faites, je vous ai déjà recommandés à d'autres personnes...
Giulio Carlo
Giulio CarloÉtudiant en Marketing Digital
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Mariana Ferres
Mariana FerresÉtudiante en Photographie
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Luciana AlvarengaÉtudiante en Design d'Ongles
La plateforme est rapide, simple à utiliser. La diversité du contenu et les vidéos complémentaires aident beaucoup dans l'apprentissage.
André Felipe
André FelipeÉtudiant en Ingénierie de Prompt

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