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Corso di Human Computer Interaction
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Corso di Human Computer Interaction

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Padroneggi l'intero spettro dell'Interazione Uomo-Macchina — dalla teoria fondativa e la ricerca sugli utenti, alla prototipazione, ai test di usabilità e al design inclusivo. Questo corso Le fornisce dei framework, dei metodi e delle competenze pratiche che i professionisti UX utilizzano ogni giorno. Sia che stia entrando nel settore o approfondendo la Sua competenza, alla fine sarà pronto a progettare interfacce che funzionano veramente per le persone reali.

Dedika per aziende

Cosa imparerai:

Costruirà un insieme completo di competenze HCI partendo da concetti fondamentali come i modelli mentali, le affordance e la teoria del carico cognitivo. Da qui, imparerà a pianificare e condurre ricerche sugli utenti utilizzando metodi sia qualitativi che quantitativi. Applicherà i principi di interaction design, creerà wireframe e prototipi ad alta fedeltà ed eseguirà test di usabilità moderati. Il corso tratta anche l'architettura dell'informazione, gli standard di accessibilità, i design system e la visualizzazione dei dati. Gli argomenti avanzati includono la progettazione di interfacce per l'IA, l'etica del design persuasivo e come misurare e comunicare il valore della UX agli stakeholder. Alla fine, disporrà delle conoscenze e degli strumenti pratici per guidare le decisioni di design con sicurezza.

Come studi in modo pratico Corso di Human Computer Interaction

Come metti in pratica Corso di Human Computer Interaction

Per te che sei un'azienda e vuoi formare il tuo team

Su Dedika per aziende, il corso include esercizi ed esempi personalizzati sul tuo business e secondo le esigenze della tua azienda.

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Contenuto del corso

8 Capitoli • 40 LezioniDurata tra 4 e 360 ore (decidi tu)

Capitolo 1Vedi dettagli

Fondamenti dell'interazione uomo-computer

  • Lezione 1 • Quadri teorici nell'HCI

    Introduce le teorie cognitive, dell'attività e della cognizione distribuita. Gli studenti applicano i quadri teorici per spiegare il comportamento dell'utente nei sistemi interattivi.

  • Lezione 2 • Fattori umani e percezione

    Tratta la percezione visiva, l'attenzione e la memoria applicate al design delle interfacce. Collega la fisiologia umana ai vincoli pratici di progettazione.

  • Lezione 3 • Concetti e terminologia fondamentali

    Definisce usabilità, affordance, feedback e modelli mentali. Questi termini costituiscono il linguaggio condiviso utilizzato durante tutto il corso.

  • Lezione 4 • Radici interdisciplinari dell'HCI

    Mappa i contributi della psicologia, dell'ergonomia e dell'informatica all'HCI. Gli studenti comprendono perché l'HCI richieda un pensiero interdisciplinare.

  • Lezione 5 • Storia ed evoluzione dell'HCI

    Traccia l'HCI dall'elaborazione batch ai touchscreen e alle interfacce vocali. Fornisce un contesto storico che informa le decisioni di design moderne.

Capitolo 2Vedi dettagli

Metodi e tecniche di ricerca sugli utenti

  • Lezione 1 • Creazione di personas e scenari utente

    Guida la costruzione di personas basate su evidenze e scenari d'uso a partire dai dati di ricerca. Le personas ancorano le decisioni di design ai bisogni reali degli utenti.

  • Lezione 2 • Sintesi e analisi dei dati di ricerca

    Tratta il diagramma di affinità, l'analisi tematica e la triangolazione dei dati. Gli studenti trasformano i dati grezzi in spunti di design attuabili.

  • Lezione 3 • Pianificazione della ricerca ed etica

    Tratta la progettazione dello studio, il reclutamento dei partecipanti e gli obblighi etici. Un fondamento etico garantisce l'integrità della ricerca e la sicurezza dei partecipanti.

  • Lezione 4 • Metodi di ricerca quantitativi

    Introduce sondaggi, analisi delle metriche d'uso ed esperimenti controllati. I metodi quantitativi forniscono evidenze misurabili per le decisioni di design.

  • Lezione 5 • Metodi di ricerca qualitativi

    Insegna interviste, indagine contestuale e studi diaristici per una comprensione approfondita dell'utente. I dati qualitativi rivelano motivazioni che i dati quantitativi non possono catturare.

Capitolo 3Vedi dettagli

Principi di design dell'interazione

  • Lezione 1 • Progettare per l'apprendibilità e la memorabilità

    Affronta onboarding, scopribilità e metafore coerenti. I design facili da apprendere riducono i costi di formazione e la frustrazione dell'utente.

  • Lezione 2 • Principi di design per l'interazione

    Tratta semplicità, gerarchia, prossimità e divulgazione progressiva. Questi principi guidano le decisioni sul layout e sul flusso di interazione.

  • Lezione 3 • Pattern e convenzioni di interazione

    Introduce pattern di interazione riutilizzabili per navigazione, moduli e visualizzazione dei dati. I pattern riducono lo sforzo di progettazione e sfruttano la familiarità dell'utente.

  • Lezione 4 • Progettare per la prevenzione e il recupero dagli errori

    Si concentra su vincoli, conferme e meccanismi di annullamento. Una gestione robusta degli errori protegge gli utenti e costruisce fiducia nel sistema.

  • Lezione 5 • Euristiche di usabilità di Nielsen

    Esamina le dieci euristiche di usabilità come regole pratiche di progettazione. Gli studenti applicano ciascuna euristica per valutare e migliorare i design delle interfacce.

Capitolo 4Vedi dettagli

Architettura dell'informazione e navigazione

  • Lezione 1 • Progettazione di sistemi di navigazione

    Tratta i pattern di navigazione globale, locale e contestuale per sistemi complessi. Una navigazione efficace riduce il disorientamento e il tempo di completamento delle attività.

  • Lezione 2 • Fondamenti di architettura dell'informazione

    Definisce le componenti dell'architettura dell'informazione: organizzazione, etichettatura, navigazione e ricerca. Gli studenti comprendono come l'architettura dell'informazione plasmi il modello mentale dell'utente rispetto a un sistema.

  • Lezione 3 • Card sorting e tree testing

    Insegna il card sorting aperto e chiuso e il tree testing per la validazione dell'architettura dell'informazione. Questi metodi rivelano come gli utenti categorizzano e localizzano i contenuti.

  • Lezione 4 • Valutare e iterare l'architettura dell'informazione

    Applica il test del primo clic e le metriche per misurare l'efficacia dell'architettura dell'informazione. L'iterazione basata sui dati assicura che l'architettura soddisfi i bisogni reali degli utenti.

  • Lezione 5 • Tassonomia e classificazione dei contenuti

    Introduce vocabolari controllati, classificazione a faccette e tagging. Una tassonomia coerente migliora la pertinenza della ricerca e la reperibilità dei contenuti.

Capitolo 5Vedi dettagli

Prototipazione e iterazione del design

  • Lezione 1 • Wireframe e prototipi a media fedeltà

    Insegna la creazione di wireframe per layout, gerarchia e flusso di interazione. I wireframe collegano efficacemente schizzi e mockup ad alta fedeltà.

  • Lezione 2 • Schizzi e prototipazione a bassa fedeltà

    Tratta tecniche di schizzo rapido, prototipazione su carta e storyboarding. I metodi a bassa fedeltà consentono un'esplorazione veloce prima di impegnarsi con gli strumenti digitali.

  • Lezione 3 • Critica del design e cicli di feedback

    Struttura sessioni di critica e l'integrazione del feedback nel processo di design. La critica sistematica accelera il miglioramento e allinea la comprensione del team.

  • Lezione 4 • Prototipazione interattiva ad alta fedeltà

    Costruisce prototipi cliccabili con elementi visivi realistici e micro-interazioni. I prototipi ad alta fedeltà consentono test di usabilità significativi con utenti reali.

  • Lezione 5 • Design iterativo e controllo di versione

    Applica cicli iterativi di progettazione, test e perfezionamento con tracciamento delle versioni. L'iterazione basata su evidenze produce esperienze utente misurabilmente migliori.

Capitolo 6Vedi dettagli

Valutazione e test di usabilità

  • Lezione 1 • Analizzare e riportare i risultati di usabilità

    Tratta l'identificazione dei problemi, la classificazione della gravità e la comunicazione agli stakeholder. Una comunicazione chiara guida l'azione organizzativa sui miglioramenti dell'usabilità.

  • Lezione 2 • Condurre test di usabilità moderati

    Insegna il protocollo del pensiero ad alta voce, la presa di appunti e la neutralità del moderatore. Una moderazione esperta fa emergere reali difficoltà dell'utente senza influenzarne il comportamento.

  • Lezione 3 • Pianificazione dei test di usabilità

    Tratta la creazione del piano di test, la scrittura degli scenari di compito e la selezione dei partecipanti. Un test ben pianificato produce dati di usabilità validi e attuabili.

  • Lezione 4 • Test remoti e non moderati

    Introduce gli strumenti e i compromessi dei test moderati e non moderati a distanza. I metodi remoti ampliano la portata dei partecipanti e riducono i costi logistici.

  • Lezione 5 • Metodi di valutazione euristica

    Applica la revisione esperta utilizzando le euristiche per identificare in modo efficiente i problemi dell'interfaccia. La valutazione euristica integra i test con gli utenti individuando precocemente i problemi.

Capitolo 7Vedi dettagli

Accessibilità e design inclusivo

  • Lezione 1 • Design visivo e dell'interazione accessibile

    Affronta il contrasto cromatico, la tipografia, gli indicatori di focus e la navigazione da tastiera. Le scelte visive e di interazione influenzano direttamente gli utenti con disabilità sensoriali o motorie.

  • Lezione 2 • Principi del design inclusivo

    Introduce lo spettro della diversità umana e l'effetto a cordolo tagliato. Il design inclusivo avvantaggia tutti gli utenti, non solo quelli con disabilità.

  • Lezione 3 • Standard e linee guida per l'accessibilità web

    Illustra le linee guida per l'accessibilità web riconosciute a livello internazionale e i livelli di conformità. Gli standard forniscono una baseline misurabile per il design di interfacce accessibili.

  • Lezione 4 • Audit di accessibilità e bonifica

    Insegna flussi di lavoro di audit sistematici e la prioritizzazione degli interventi correttivi. Gli studenti producono rapporti di audit che guidano i team di sviluppo verso la conformità.

  • Lezione 5 • Tecnologie assistive e test

    Illustra screen reader, switch di accesso e strumenti di ingrandimento utilizzati da utenti reali. Testare con le tecnologie assistive rivela barriere invisibili ai tester vedenti.

Capitolo 8Vedi dettagli

Argomenti avanzati di HCI e design strategico

  • Lezione 1 • Misurare e comunicare il valore dell'UX

    Tratta metriche UX, quadri di ROI e strategie di comunicazione con i dirigenti. Quantificare il valore dell'UX assicura l'investimento organizzativo nel design.

  • Lezione 2 • HCI in sistemi complessi e critici per la sicurezza

    Affronta le sfide dell'HCI in ambito sanitario, aeronautico e nei sistemi di controllo industriale. I contesti ad alto rischio richiedono una rigorosa prevenzione degli errori e supporto all'operatore.

  • Lezione 3 • Costruire e guidare team HCI

    Affronta la struttura del team, le operation di design e la collaborazione interfunzionale. Una leadership di team efficace amplifica l'impatto delle competenze HCI individuali.

  • Lezione 4 • Progettare per modalità di interazione emergenti

    Esamina i paradigmi di interazione vocale, gestuale, AR, VR e aptica. Gli studenti valutano quando e come applicare ciascuna modalità a problemi di design reali.

  • Lezione 5 • Design persuasivo e per il cambiamento comportamentale

    Applica le scienze comportamentali per progettare sistemi che motivino azioni positive dell'utente. Gli studenti bilanciano la persuasione con la responsabilità etica e l'autonomia dell'utente.

Certificazione

Il tuo certificato valido di completamento

Questo corso è per te:

  • Designer UX junior: pronti a superare le congetture per passare a una pratica strutturata e basata su evidenze.

  • Product manager che desiderano difendere le esigenze degli utenti in modo più efficace all'interno dei propri team.

  • Sviluppatori software: curiosi di sapere perché gli utenti incontrano difficoltà e in che modo le scelte progettuali influenzano il comportamento.

  • Graphic designer: passaggio in ruoli di progettazione di prodotti digitali e incentrati sull'interazione.

  • Analisti aziendali: desiderosi di integrare una mentalità incentrata sull'utente nei requisiti e nei flussi di lavoro.

  • Persone in fase di cambio carriera: attratte dalla UX da ambiti come marketing, istruzione o scienze sociali.

Cosa dicono i nostri studenti

Le sue lezioni sono perfette. Ho acquistato il pacchetto annuale e finalmente ho l'opportunità di seguire diversi argomenti di mio interesse senza dover cambiare piattaforma... vi ringrazio per tutto quello che fate, vi ho già raccomandati ad altre persone...
Giulio Carlo
Giulio CarloStudente di Marketing Digitale
Mi piace come le lezioni vanno dritte al punto e come riesco a cambiare capitoli e saltare contenuti di cui non ho bisogno.
Mariana Ferres
Mariana FerresStudentessa di Fotografia
Mi piace il contenuto e il modo di presentazione e trascrizione dei video, che accelera il processo!
Luciana Alvarenga
Luciana AlvarengaStudentessa di Nail Design
La piattaforma è veloce, semplice da usare. La diversità dei contenuti e i video complementari aiutano molto nell'apprendimento.
André Felipe
André FelipeStudente di Prompt Engineering

Principali percorsi formativi

FAQ

Chi è Dedika?

Il certificato è valido in Italia?

I corsi sono gratuiti?

Qual è il carico di lavoro del corso?

Come sono strutturati i corsi?

Come funzionano i corsi?

Qual è la durata dei corsi?

Qual è il costo o il prezzo dei corsi?

Cos’è un corso EAD o online e come funziona?

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