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Corso su Construct 3
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Corso su Construct 3

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Padroneggi Construct 3 dalle basi e costruisca veri giochi 2D pubblicabili senza scrivere una sola riga di codice. Questo corso copre tutto, dalle basi dell'editor e l'animazione degli sprite fino ai sistemi di gioco avanzati, l'audio e il deployment multipiattaforma. Che voglia lanciare il suo gioco su itch.io, l'App Store o Google Play, al termine avrà le competenze e un gioco completo da mostrare.

Dedika per aziende

Cosa imparerai:

Inizierà imparando l'editor di Construct 3, la configurazione del progetto e il sistema di logica guidato dagli eventi che alimenta ogni gioco che costruirà. Da lì, lavorerà sull'animazione degli sprite, i comportamenti degli oggetti, la fisica e la gestione degli input per creare un gameplay completamente interattivo. Implementerà sistemi di punteggio, stati di salvataggio, menu dell'interfaccia utente e gestione dell'audio proprio come fanno gli sviluppatori professionisti. Il corso copre anche argomenti avanzati come macchine a stati, generazione procedurale dei livelli e ottimizzazione delle prestazioni. Infine, configurerà le impostazioni di build e pubblicherà il suo gioco su piattaforme reali per giocatori reali.

Come studi in modo pratico Corso su Construct 3

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Per te che sei un'azienda e vuoi formare il tuo team

Su Dedika per aziende, il corso include esercizi ed esempi personalizzati sul tuo business e secondo le esigenze della tua azienda.

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Contenuto del corso

8 Capitoli • 40 LezioniDurata tra 4 e 360 ore (decidi tu)

Capitolo 1Vedi dettagli

Introduzione a Construct 3

  • Lezione 1 • Nozioni di base sull'anteprima e l'esportazione

    Insegna l'anteprima nel browser, la modalità di debug e le opzioni di esportazione di base. Gli studenti possono testare immediatamente il proprio lavoro dopo ogni sessione di sviluppo.

  • Lezione 2 • Fondamenti di Layout e Livelli

    Introduce i layout come scene di gioco e i livelli come pile organizzative al loro interno. Gli studenti imparano a strutturare correttamente un progetto a più layout fin dall'inizio.

  • Lezione 3 • Configurare il Primo Progetto

    Guida gli studenti attraverso la creazione di un nuovo progetto, la configurazione delle impostazioni e il salvataggio dei file. Prepara direttamente lo spazio di lavoro utilizzato durante l'intero corso.

  • Lezione 4 • Navigare nell'Interfaccia dell'Editor

    Esplora ogni pannello principale: Editor dei Layout, Foglio Eventi, Barra del Progetto e Proprietà. Gli studenti acquisiscono una navigazione sicura prima di iniziare a costruire qualsiasi cosa.

  • Lezione 5 • Introduzione a Construct 3

    Illustra cos'è Construct 3, la sua architettura guidata dagli eventi e il suo ruolo nello sviluppo di videogiochi. Stabilisce il contesto per tutto il lavoro successivo nell'editor.

Capitolo 2Vedi dettagli

Oggetti, Sprite e l'Editor dei Layout

  • Lezione 1 • Comprendere i Tipi di Oggetto

    Distingue Sprite, SfondoPiastrellato, Testo e altri tipi di oggetti integrati. Scegliere il tipo giusto è essenziale per una costruzione efficiente della scena.

  • Lezione 2 • Editor di Animazione degli Sprite

    Insegna a creare, importare e temporizzare i fotogrammi di animazione degli sprite. Da questo capitolo in poi, gli sprite animati sono utilizzati in ogni progetto di gioco.

  • Lezione 3 • Posizionare e Trasformare Oggetti

    Illustra l'inserimento di oggetti, l'uso delle maniglie di trasformazione e gli strumenti di aggancio. Le competenze di posizionamento preciso sono alla base di ogni layout costruito nei capitoli successivi.

  • Lezione 4 • Istanze di Oggetti e Variabili di Istanza

    Spiega la differenza tra tipi di oggetto e istanze, e aggiunge dati per singola istanza. Questo concetto è richiesto per tutta la logica guidata dagli eventi che verrà.

  • Lezione 5 • Famiglie e Gruppi di Oggetti

    Introduce le Famiglie per raggruppare tipi di oggetti correlati sotto comportamenti e variabili condivisi. Riduce gli eventi ridondanti nei progetti complessi.

Capitolo 3Vedi dettagli

Fogli Eventi e Logica di Gioco

  • Lezione 1 • Condizioni e Azioni di Sistema

    Illustra le condizioni e le azioni integrate dell'oggetto System per la temporizzazione, il controllo del layout e lo stato globale. Queste sono utilizzate praticamente in ogni progetto.

  • Lezione 2 • Organizzazione del Foglio Eventi

    Applica gruppi, commenti, inclusioni e convenzioni di denominazione per mantenere i fogli leggibili. Fogli ben organizzati sono obbligatori per i progetti in team e su larga scala.

  • Lezione 3 • Anatomia di un Evento

    Scompone condizioni, azioni e sotto-eventi con esempi concreti. Comprendere la struttura degli eventi è il prerequisito per tutti i capitoli sulla logica.

  • Lezione 4 • Gestione dell'Input

    Implementa l'input da tastiera, mouse e tocco utilizzando oggetti di input dedicati. Una corretta gestione dell'input è necessaria prima che qualsiasi gioco interattivo possa funzionare.

  • Lezione 5 • Funzioni e Logica Riutilizzabile

    Insegna a definire e chiamare le Funzioni per eliminare blocchi di eventi ripetuti. La logica riutilizzabile è essenziale per progetti manutenibili nei capitoli successivi.

Capitolo 4Vedi dettagli

Comportamenti e Fisica

  • Lezione 1 • Approfondimento sul Comportamento Fisica

    Configura il comportamento Fisica basato su Box2D per collisioni e forze realistiche. Gli oggetti fisici interagiscono con tutti gli altri comportamenti introdotti in questa sezione.

  • Lezione 2 • Comportamenti Scorrimento, Camera e Ancoraggio

    Utilizza i comportamenti ScorriVerso, Ancora e VincolatoAlLayout per controllare la visualizzazione. Il controllo della camera è necessario per qualsiasi gioco più grande di uno schermo.

  • Lezione 3 • Comportamenti di Movimento Fondamentali

    Illustra i comportamenti 8 Direzioni, Piattaforma e Proiettile con le loro proprietà principali. Questi comportamenti costituiscono la base di movimento per la maggior parte dei generi di giochi 2D.

  • Lezione 4 • Creazione di Comportamenti Personalizzati

    Costruisce comportamenti personalizzati riutilizzabili utilizzando l'SDK dei Comportamenti e la logica basata sugli eventi. I comportamenti personalizzati estendono il motore per meccaniche specifiche del progetto.

  • Lezione 5 • Comportamenti di Pathfinding e IA

    Implementa i comportamenti Pathfinding e Linea di Vista per il movimento di nemici e PNG. Questi comportamenti dipendono dalla struttura del layout trattata nel Capitolo 2.

Capitolo 5Vedi dettagli

Variabili, Espressioni e Dati

  • Lezione 1 • Tipi di Variabili e Scope

    Distingue tra variabili globali, locali e di istanza in base allo scope e alla durata. La scelta corretta dello scope previene bug nei dati in tutti i progetti successivi.

  • Lezione 2 • Array per Dati Strutturati

    Crea e manipola array 1D, 2D e 3D per griglie, inventari e mappe. Gli array sono la struttura dati principale per i sistemi a tile e i giochi di ruolo.

  • Lezione 3 • Salvare e Caricare lo Stato di Gioco

    Implementa sistemi di salvataggio e caricamento utilizzando LocalStorage e il plugin Salva/Carica. Gli studenti costruiscono un sistema di salvataggio persistente completo per un gioco di esempio.

  • Lezione 4 • Espressioni e l'Editor delle Espressioni

    Costruisce espressioni numeriche, di stringa e booleane utilizzando l'Editor delle Espressioni. Le espressioni alimentano ogni valore dinamico nelle condizioni e nelle azioni.

  • Lezione 5 • Dizionari e Dati JSON

    Utilizza l'oggetto Dizionario e le espressioni JSON per l'archiviazione chiave-valore e dati esterni. L'integrazione JSON abilita sistemi di salvataggio e gestione di dati API.

Capitolo 6Vedi dettagli

Audio, Interfaccia Utente ed Effetti Visivi

  • Lezione 1 • Integrazione e Gestione dell'Audio

    Importa e riproduce musica ed effetti sonori utilizzando l'oggetto Audio con controllo di volume e tag. La gestione dell'audio è richiesta per qualsiasi progetto di gioco distribuibile.

  • Lezione 2 • Effetti Shader e Modalità di Fusione

    Applica effetti shader e modalità di fusione integrati a oggetti e livelli per la profondità visiva. Gli shader sono utilizzati nel capitolo avanzato per l'illuminazione dinamica.

  • Lezione 3 • Sistemi di Particelle ed Effetti

    Configura l'oggetto Particelle per esplosioni, fumo ed effetti ambientali. I sistemi di particelle aggiungono rifinitura visiva senza un costo significativo in termini di prestazioni.

  • Lezione 4 • Transizioni e Animazioni dello Schermo

    Crea transizioni di layout ed elementi UI animati utilizzando i Tween e l'editor Timeline. Transizioni fluide elevano significativamente la qualità percepita del gioco.

  • Lezione 5 • Costruire Sistemi HUD e Menu

    Costruisce display heads-up e menu utilizzando oggetti Testo, Sprite e Pulsante sui livelli dell'interfaccia. I sistemi di UI costruiti qui sono estesi nel capitolo avanzato.

Capitolo 7Vedi dettagli

Sistemi di Gioco Avanzati e Architettura

  • Lezione 1 • Strategie di Ottimizzazione delle Prestazioni

    Analizza il frame rate, riduce le chiamate di disegno e gestisce il conteggio degli oggetti per un gameplay fluido. Le competenze di ottimizzazione sono critiche prima di qualsiasi rilascio pubblico.

  • Lezione 2 • Multigiocatore con Construct 3

    Implementa il multigiocatore peer-to-peer utilizzando l'oggetto Multiplayer integrato e il signaling. L'architettura multigiocatore richiede la padronanza di tutti i concetti precedenti sugli eventi.

  • Lezione 3 • Integrazione di Plugin di Terze Parti

    Installa e utilizza plugin della community e ufficiali per estendere le capacità del motore. L'integrazione di plugin è necessaria per funzionalità che vanno oltre l'insieme di oggetti integrati.

  • Lezione 4 • Macchine a Stati negli Eventi

    Implementa macchine a stati finiti utilizzando variabili di istanza e gruppi di eventi per la logica di nemici e giocatore. Le macchine a stati prevengono fogli eventi disordinati.

  • Lezione 5 • Tecniche di Generazione Procedurale

    Genera livelli, stanze e contenuti dinamicamente utilizzando array, espressioni casuali ed eventi di spawn. I sistemi procedurali estendono significativamente la rigiocabilità.

Capitolo 8Vedi dettagli

Pubblicazione e Deployment

  • Lezione 1 • Invio di App agli Store Mobile

    Impacchetta una build Cordova e illustra i requisiti per l'invio agli app store. Gli studenti producono un APK e un IPA firmati pronti per la revisione del negozio.

  • Lezione 2 • Aggiornamenti e Patch Post-Lancio

    Gestisce gli incrementi di versione, le hotfix e la comunicazione con i giocatori dopo il lancio. Le competenze di manutenzione continua assicurano la salute a lungo termine del gioco e la fidelizzazione dei giocatori.

  • Lezione 3 • Pubblicare su Piattaforme Web

    Carica una build HTML5 su itch.io, portali di gioco e server self-hosted. La pubblicazione web è il percorso più veloce verso un pubblico live in grado di giocare.

  • Lezione 4 • Panoramica delle Destinazioni di Esportazione

    Confronta HTML5, NW.js, Cordova e altre destinazioni di esportazione per piattaforma e caso d'uso. La scelta della destinazione corretta determina l'intero flusso di lavoro di impacchettamento.

  • Lezione 5 • Configurare le Impostazioni di Build

    Imposta icone, schermate iniziali, numeri di versione e permessi di piattaforma prima dell'esportazione. Una corretta configurazione della build previene il rifiuto sulle piattaforme di distribuzione.

Certificazione

Il tuo certificato valido di completamento

Questo corso è per te:

  • Hobbista: desidera trasformare un'idea di gioco personale in una realtà giocabile.

  • Cambio di carriera: cerca un punto di ingresso nell'industria dello sviluppo di giochi.

  • Educatore: desidera insegnare media interattivi senza un curriculum incentrato sulla programmazione.

  • Graphic designer: pronto ad animare e distribuire progetti di giochi originali in modo indipendente.

  • Imprenditore: pianifica di autopubblicare giochi casual come flusso di entrate.

  • Studente: costruisce un portfolio prima di candidarsi a programmi o studi di game design.

Cosa dicono i nostri studenti

Le sue lezioni sono perfette. Ho acquistato il pacchetto annuale e finalmente ho l'opportunità di seguire diversi argomenti di mio interesse senza dover cambiare piattaforma... vi ringrazio per tutto quello che fate, vi ho già raccomandati ad altre persone...
Giulio Carlo
Giulio CarloStudente di Marketing Digitale
Mi piace come le lezioni vanno dritte al punto e come riesco a cambiare capitoli e saltare contenuti di cui non ho bisogno.
Mariana Ferres
Mariana FerresStudentessa di Fotografia
Mi piace il contenuto e il modo di presentazione e trascrizione dei video, che accelera il processo!
Luciana Alvarenga
Luciana AlvarengaStudentessa di Nail Design
La piattaforma è veloce, semplice da usare. La diversità dei contenuti e i video complementari aiutano molto nell'apprendimento.
André Felipe
André FelipeStudente di Prompt Engineering

Principali percorsi formativi

FAQ

Chi è Dedika?

Il certificato è valido in Italia?

I corsi sono gratuiti?

Qual è il carico di lavoro del corso?

Come sono strutturati i corsi?

Come funzionano i corsi?

Qual è la durata dei corsi?

Qual è il costo o il prezzo dei corsi?

Cos’è un corso EAD o online e come funziona?

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