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Corso Unreal Engine 5
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Corso Unreal Engine 5

Padroneggi Unreal Engine 5 dalle basi e crei giochi reali e distribuibili. Questo corso copre tutto, dalla progettazione dei livelli e dei materiali ai Blueprint, all'animazione, all'IA e al networking multiplayer. Lavorerà con gli strumenti più potenti di UE5 — Lumen, Nanite, Niagara e Sequencer — e concluderà con un progetto completamente impacchettato e pronto per la distribuzione.

Dedika per aziende

Cosa imparerai:

Inizierà configurando UE5 e imparando a fondo l'editor, per poi passare alla costruzione di livelli, alla creazione di materiali fisicamente basati e all'illuminazione di scene con Lumen. Da lì, scriverà la logica di gioco con i Blueprint, animerà i personaggi con macchine a stati e progetterà sistemi completi per salute, inventario e UI. Gli argomenti avanzati includono VFX Niagara, flussi di lavoro cinematografici con Sequencer, replicazione multiplayer e alberi comportamentali per gli NPC. Imparerà anche a profilare il suo progetto, ad applicare strategie Nanite e LOD e a creare un pacchetto finale per la sua piattaforma di destinazione.

Come studi in modo pratico Corso Unreal Engine 5

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Su Dedika per aziende, il corso include esercizi ed esempi personalizzati sul tuo business e secondo le esigenze della tua azienda.

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Contenuto del corso

8 Capitoli • 39 LezioniDurata tra 4 e 360 ore (decidi tu)

Capitolo 1Vedi dettagli

Introduzione a Unreal Engine 5

  • Lezione 1 • Comprendere l'interfaccia di UE5

    Presenta il Viewport, l'Outliner, il pannello Details e il Content Browser. La familiarità con questi pannelli è richiesta per tutte le attività di modifica nei capitoli successivi.

  • Lezione 2 • Navigazione del Viewport e Modalità Editor

    Insegna le viste prospettiche e ortogonali, le modalità editor e la modalità pilota. Una navigazione efficiente accelera direttamente ogni attività di costruzione del livello successiva.

  • Lezione 3 • Installazione e configurazione di UE5

    Tratta la configurazione dell'Epic Games Launcher, la gestione delle versioni del motore e i requisiti hardware. Stabilisce la base tecnica da cui dipende ogni flusso di lavoro successivo.

  • Lezione 4 • Struttura del progetto e gestione dei file

    Spiega le convenzioni per le cartelle, gli standard di denominazione degli asset e le impostazioni di progetto. Un'organizzazione corretta previene i conflitti tra gli asset durante l'intero corso.

Capitolo 2Vedi dettagli

Attori, Trasformazioni e Costruzione dei Livelli

  • Lezione 1 • Prototipazione con BSP e Pennelli Geometrici

    Dimostra l'uso di pennelli BSP additivi e sottrattivi per un blockout rapido. Le competenze di blockout accelerano l'iterazione del design dei livelli prima che gli asset finali siano pronti.

  • Lezione 2 • Strumenti di Trasformazione e Snap

    Insegna l'uso dei gizmo di spostamento, rotazione e scala insieme allo snap alla griglia e all'angolo. Trasformazioni precise sono essenziali per layout dei livelli di qualità professionale.

  • Lezione 3 • Lavorare con gli Attori Static Mesh

    Introduce le mesh statiche, le impostazioni di collisione e la consapevolezza dei LOD. Le mesh statiche sono il blocco di costruzione principale per gli ambienti in UE5.

  • Lezione 4 • Organizzare i Livelli con Cartelle e Livelli

    Spiega le cartelle degli attori, i livelli di dati e le basi dello streaming dei livelli. Una buona organizzazione si adatta alle grandi produzioni trattate nei capitoli avanzati.

  • Lezione 5 • Posizionare e Selezionare gli Attori

    Tratta il posizionamento tramite trascinamento, il pannello Place Actors e le tecniche di selezione multipla. Queste competenze costituiscono la base di tutti i flussi di lavoro di costruzione dei livelli.

Capitolo 3Vedi dettagli

Materiali e Texture in UE5

  • Lezione 1 • Concetti di Rendering Fisicamente Basato

    Spiega gli input di colore base, metallico, rugosità e mappa delle normali. I principi PBR assicurano che i materiali appaiano corretti in qualsiasi condizione di illuminazione costruita in seguito.

  • Lezione 2 • Tecniche Avanzate sui Materiali

    Introduce materiali miscelati, vertex painting e superfici emissive. Queste tecniche espandono la fedeltà visiva per gli ambienti costruiti nei capitoli successivi.

  • Lezione 3 • Importazione e Compressione delle Texture

    Tratta le impostazioni di importazione delle texture, i formati di compressione e la generazione delle mip-map. Impostazioni corrette prevengono artefatti visivi e mantengono le prestazioni nel motore.

  • Lezione 4 • Fondamenti del Material Editor

    Introduce il Material Editor basato su nodi, i pin di output e i controlli di anteprima. Comprendere il layout dell'editor è un prerequisito per tutte le attività di creazione dei materiali.

  • Lezione 5 • Istanze di Materiale e Parametri

    Insegna a creare istanze di materiale e ad esporre parametri scalari e vettoriali. Le istanze consentono una rapida variazione senza ricompilare lo shader genitore.

Capitolo 4Vedi dettagli

Illuminazione e Atmosfera in UE5

  • Lezione 1 • Volume di Post-Processo e Color Grading

    Introduce le impostazioni del Volume di Post-Processo per esposizione, bloom e color grading. La post-produzione finalizza il tono visivo stabilito dalla configurazione dell'illuminazione.

  • Lezione 2 • Atmosfera del Cielo e Sfondi HDRI

    Insegna la configurazione dell'attore Sky Atmosphere, Sky Light e dello sfondo HDRI. Una simulazione accurata del cielo è critica per le scene esterne e gli effetti dell'ora del giorno.

  • Lezione 3 • Ombre e Ottimizzazione delle Prestazioni

    Tratta la risoluzione delle shadow map, le virtual shadow map e le ombre a campo di distanza. Bilanciare la qualità delle ombre e le prestazioni è essenziale per i progetti in tempo reale.

  • Lezione 4 • Tipi di Attori Luce e Proprietà

    Tratta le luci direzionali, puntiformi, spot e rect e le loro proprietà chiave. La selezione del tipo di luce corretto è fondamentale per ogni scenario di illuminazione.

  • Lezione 5 • Illuminazione Globale e Riflessioni Lumen

    Spiega il sistema di GI e riflessioni in tempo reale di Lumen e le relative impostazioni di progetto. Lumen è la soluzione di illuminazione principale di UE5 e influenza tutto il successivo lavoro di rendering.

Capitolo 5Vedi dettagli

Elementi Essenziali di Scripting Visivo con Blueprint

  • Lezione 1 • Funzioni, Macro ed Eventi Personalizzati

    Insegna a creare funzioni, macro ed eventi personalizzati riutilizzabili con parametri. La logica modulare riduce la duplicazione nei sistemi di gioco costruiti successivamente.

  • Lezione 2 • Classi Blueprint e Event Graph

    Introduce gli Actor Blueprint, l'Event Graph e gli eventi di esecuzione principali. L'Event Graph è il punto di ingresso per tutta la logica Blueprint creata in questo capitolo.

  • Lezione 3 • Input del Giocatore e Controllo della Pedina

    Implementa azioni Enhanced Input, mappature degli assi e movimento di base della pedina. La gestione dell'input è il fondamento di tutte le meccaniche di gameplay controllate dal giocatore.

  • Lezione 4 • Eventi di Collisione, Sovrapposizione e Impatto

    Tratta i canali di collisione, gli eventi di sovrapposizione e le risposte agli impatti nei Blueprint. Questi eventi guidano i sistemi di raccolta, attivazione e danno nei capitoli successivi.

  • Lezione 5 • Variabili, Tipi di Dato e Casting

    Tratta le variabili booleane, intere, float, vettore e riferimento a oggetto. L'uso corretto delle variabili e il casting consentono la comunicazione tra classi Blueprint.

Capitolo 6Vedi dettagli

Animazione e Configurazione del Personaggio

  • Lezione 1 • Animation Blueprint e Macchine a Stati

    Costruisce un Animation Blueprint con una macchina a stati per la locomozione e blend space. Le macchine a stati gestiscono le transizioni tra gli stati di idle, camminata, corsa e salto.

  • Lezione 2 • Sequenze di Animazione e Montage

    Tratta l'importazione di clip di animazione, il trimming e la creazione di Animation Montage. I Montage abilitano azioni attivate come attacchi e interazioni nel gameplay.

  • Lezione 3 • Skeletal Mesh e Asset Skeleton

    Spiega l'importazione delle skeletal mesh, gli asset skeleton e le basi del retargeting. Uno skeleton configurato correttamente è richiesto prima di poter applicare qualsiasi animazione.

  • Lezione 4 • Integrazione del Character Blueprint

    Collega l'Animation Blueprint a un Character Blueprint con telecamera e braccio a molla. L'integrazione produce il personaggio giocabile completo utilizzato nei livelli successivi.

  • Lezione 5 • Control Rig e Animazione Procedurale

    Introduce il Control Rig per IK, posizionamento dei piedi e regolazioni procedurali. Le correzioni procedurali fanno sì che i personaggi rispondano naturalmente al terreno irregolare.

Capitolo 7Vedi dettagli

Sistemi di Gioco e Sviluppo UI

  • Lezione 1 • Sistemi di Inventario e Raccolta Oggetti

    Costruisce un inventario data-driven utilizzando Data Table e Actor Blueprint per la raccolta. Le Data Table consentono ai designer di aggiungere oggetti senza modificare la logica Blueprint.

  • Lezione 2 • Menu, Schermate di Pausa e Flusso di Gioco

    Implementa schermate del menu principale, di pausa e di game-over con logica di transizione del livello. Un flusso di gioco completo è richiesto per l'elaborato finale del progetto.

  • Lezione 3 • Game Mode, Game State e Player State

    Spiega i ruoli delle classi Game Mode, Game State e Player State. Queste classi formano la spina dorsale architetturale di ogni sistema di gioco in UE5.

  • Lezione 4 • Sistemi di Salute, Danno e Morte

    Implementa un componente salute, l'applicazione del danno e la gestione dell'evento di morte. I sistemi di danno sono riutilizzabili per nemici e giocatori nel progetto finale.

  • Lezione 5 • Widget Blueprint UMG e HUD

    Crea widget HUD per barre della salute, contatori di munizioni e mirini utilizzando UMG. Il collegamento delle proprietà del widget alle variabili di gioco mantiene l'UI reattiva.

Capitolo 8Vedi dettagli

Ottimizzazione, Packaging e Distribuzione

  • Lezione 1 • Ottimizzazione della Memoria e degli Asset

    Verifica la memoria delle texture, riduce l'overdraw e applica le impostazioni di streaming degli asset. I budget di memoria sono critici per gli obiettivi di distribuzione su console e dispositivi mobili.

  • Lezione 2 • Nanite e Ottimizzazione della Geometria Virtuale

    Abilita Nanite su mesh ad alta poligonazione e configura le impostazioni di fallback. Nanite elimina il sovraccarico LOD tradizionale per la geometria statica supportata.

  • Lezione 3 • Packaging e Distribuzione su Piattaforma

    Configura le impostazioni di packaging, le mappe da compilare e gli SDK della piattaforma per le build finali. Una build impacchettata correttamente è l'elaborato che conclude il curriculum principale.

  • Lezione 4 • Livello di Dettaglio e Strategie di Culling

    Configura i LOD delle mesh, gli HLOD e le impostazioni di occlusion culling. Queste tecniche riducono il carico della GPU senza una perdita di qualità visibile a runtime.

  • Lezione 5 • Profilazione con Unreal Insights e Comandi Stat

    Utilizza Unreal Insights, i comandi stat e il GPU Visualizer per identificare i colli di bottiglia. I dati di profilazione guidano ogni decisione di ottimizzazione presa in questo capitolo.

Certificazione

Il tuo certificato valido di completamento

Questo corso è per te:

  • Aspiranti sviluppatori di giochi: desiderosi di creare giochi reali utilizzando strumenti di livello professionale.

  • Creatori hobbisti: pronti a passare da motori semplici a flussi di lavoro di produzione avanzati.

  • Artisti 3D: con l'obiettivo di portare i propri modelli in un ambiente interattivo e in tempo reale.

  • Persone che cambiano carriera: interessate al settore dei giochi provenendo da ambiti creativi o tecnologici affini.

  • Studenti di cinema e media: interessati a esplorare pipeline di cinematica in tempo reale e produzione virtuale.

  • Sviluppatori indipendenti: con l'intento di produrre in solitaria un progetto di gioco completo e distribuibile.

Cosa dicono i nostri studenti

Le sue lezioni sono perfette. Ho acquistato il pacchetto annuale e finalmente ho l'opportunità di seguire diversi argomenti di mio interesse senza dover cambiare piattaforma... vi ringrazio per tutto quello che fate, vi ho già raccomandati ad altre persone...
Giulio Carlo
Giulio CarloStudente di Marketing Digitale
Mi piace come le lezioni vanno dritte al punto e come riesco a cambiare capitoli e saltare contenuti di cui non ho bisogno.
Mariana Ferres
Mariana FerresStudentessa di Fotografia
Mi piace il contenuto e il modo di presentazione e trascrizione dei video, che accelera il processo!
Luciana Alvarenga
Luciana AlvarengaStudentessa di Nail Design
La piattaforma è veloce, semplice da usare. La diversità dei contenuti e i video complementari aiutano molto nell'apprendimento.
André Felipe
André FelipeStudente di Prompt Engineering

Principali percorsi formativi

FAQ

Chi è Dedika?

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