Pilih bahasa anda
Kursus Penghasilan Watak 3D
Lebih daripada 2 juta pelajar di seluruh dunia

Kursus Penghasilan Watak 3D

Kuasa saluran paip penciptaan watak 3D yang lengkap, daripada konsep dan ukiran hingga rigging dan persembahan enjin masa nyata. Kursus ini merangkumi setiap peringkat yang digunakan oleh profesional dalam produksi permainan dan filem. Bina watak sedia portfolio yang membuktikan kemahiran anda kepada studio dan pelanggan.

Apa yang anda akan pelajari:

Anda akan belajar cara mengukir anatomi manusia yang terperinci, meretopologi mesh poligon tinggi menjadi aset sedia permainan, dan membakar serta mengecat tekstur PBR yang tahan di bawah sebarang keadaan pencahayaan. Kursus ini merangkumi penciptaan rambut dan pakaian, rigging seluruh badan, lukisan berat kulit, dan bentuk muka gabungan. Anda juga akan mengintegrasikan watak siap ke dalam enjin masa nyata, menyediakan pencahayaan profesional, dan menghasilkan putaran meja berkilat untuk portfolio anda. Modul tambahan merangkumi seni watak bergaya, reka bentuk makhluk, alat bantuan AI, dan strategi pembangunan kerjaya.

Bagaimana anda belajar secara praktikal Kursus Penghasilan Watak 3D

Bagaimana anda berlatih Kursus Penghasilan Watak 3D

Untuk anda yang mempunyai syarikat dan ingin melatih pasukan

Di Dedika untuk syarikat, kursus disertakan dengan latihan dan contoh yang berkaitan dengan perniagaan anda sendiri serta mengikut keperluan syarikat anda.

Klik di sini

Kandungan kursus

8 Bab • 38 PelajaranTempoh antara 4 dan 360 jam (anda yang tentukan)

Bab 1Lihat butiran

Asas Seni Karakter 3D

  • Pelajaran 1 • Gambaran Keseluruhan Saluran Paip Industri

    Memetakan keseluruhan saluran paip seni karakter dari konsep ke enjin permainan. Pelajar memahami penyampaian setiap peringkat dan cara jabatan menyerahkan aset.

  • Pelajaran 2 • Memahami Ruang dan Geometri 3D

    Merangkumi bucu, tepi, muka, normal, dan sistem koordinat. Mewujudkan penaakulan ruang yang penting untuk setiap tugas pemodelan seterusnya.

  • Pelajaran 3 • Pengumpulan Rujukan dan Arahan Seni

    Mengajar cara mendapatkan dan menyusun rujukan visual untuk karakter. Papan rujukan yang baik secara langsung meningkatkan ketepatan anatomi dan konsistensi reka bentuk.

  • Pelajaran 4 • Antara Muka dan Navigasi Perisian

    Memperkenalkan navigasi viewport, kekunci pintas, dan penyesuaian ruang kerja. Navigasi yang cekap mengurangkan geseran dalam semua sesi pemodelan seterusnya.

Bab 2Lihat butiran

Anatomi Manusia untuk Artis Karakter

  • Pelajaran 1 • Anatomi Kepala dan Wajah

    Menguraikan struktur tengkorak, otot muka, dan penempatan ciri. Pengetahuan anatomi muka adalah penting untuk kepala karakter yang ekspresif dan meyakinkan.

  • Pelajaran 2 • Struktur Rangka dan Perkadaran

    Merangkumi tulang utama, titik tanda tempat, dan sistem perkadaran klasik. Pengetahuan rangka yang tepat menghalang kesilapan perkadaran biasa dalam pengarcaan.

  • Pelajaran 3 • Anatomi Tangan dan Kaki

    Memperincikan struktur tulang dan tendon kompleks tangan dan kaki. Ekstremiti ini adalah kawasan pemeriksaan tinggi yang menentukan kualiti karakter.

  • Pelajaran 4 • Kumpulan Otot dan Bentuk Permukaan

    Meneliti kumpulan otot utama dan cara ia mencipta topologi permukaan. Memahami asal dan sisipan otot membimbing pengarcaan bentuk yang meyakinkan.

Bab 3Lihat butiran

Asas Pengarcaan Digital

  • Pelajaran 1 • Persediaan Perisian Pengarcaan

    Mengkonfigurasi berus, simetri, dan tahap subbahagian untuk pengarcaan yang cekap. Persediaan yang betul menghalang kesesakan teknikal semasa kerja kreatif.

  • Pelajaran 2 • Pembangunan Bentuk Sekunder dan Tertier

    Menambah satah otot, tanda tempat permukaan, dan butiran anatomi halus secara progresif. Pendekatan berlapis ini mencerminkan disiplin pengarcaan profesional.

  • Pelajaran 3 • Mengarca Tangan dan Kaki

    Menterjemah anatomi tangan dan kaki ke dalam bentuk arca yang terperinci. Melengkapkan ekstremiti memuktamadkan pencapaian arca seluruh badan untuk bab ini.

  • Pelajaran 4 • Mengarca Kepala dan Muka

    Menggunakan pengetahuan anatomi muka untuk mengarca kepala karakter yang meyakinkan. Arca kepala mengintegrasikan semua pelajaran anatomi sebelumnya ke dalam satu latihan fokus.

  • Pelajaran 5 • Blok Bentuk Primer

    Mewujudkan bentuk siluet besar sebelum menambah butiran. Memblok bentuk primer memastikan perkadaran yang betul sebelum komited kepada kerja halus.

Bab 4Lihat butiran

Retopologi dan Penciptaan Jejaring Poli Rendah

  • Pelajaran 1 • Bajet Poligon dan Perancangan LOD

    Memperkenalkan sasaran kiraan poligon untuk platform berbeza dan strategi LOD. Kesedaran bajet memastikan aset memenuhi keperluan pengeluaran dari awal.

  • Pelajaran 2 • Aliran Kerja Retopologi Manual

    Menunjukkan cara meletakkan poligon terus di atas permukaan arca secara manual. Retopologi manual memberi artis kawalan penuh ke atas aliran tepi pada sendi kritikal.

  • Pelajaran 3 • Prinsip Retopologi dan Aliran Tepi

    Menjelaskan mengapa topologi penting untuk ubah bentuk dan prestasi pemaparan. Peraturan aliran tepi yang dipelajari di sini mengawal setiap keputusan retopologi dalam bab ini.

  • Pelajaran 4 • Alat Retopologi Automatik

    Merangkumi perisian retopologi automatik dan bila menggunakannya berbanding kaedah manual. Mengetahui had alat membantu artis memilih pendekatan yang betul setiap aset.

  • Pelajaran 5 • Unwrapping UV untuk Karakter

    Mengajar strategi penempatan jahitan, kaedah unwrapping, dan pengoptimuman tataletak UV. UV yang bersih adalah prasyarat untuk pembakaran tekstur yang tepat dalam bab seterusnya.

Bab 5Lihat butiran

Pembakaran Tekstur dan Tekstur PBR

  • Pelajaran 1 • Aliran Kerja Pembakaran dan Pembaikan Ralat

    Meneliti persediaan bakar penuh dan penyelesaian masalah artifak biasa. Bakar bebas artifak adalah penting sebelum sebarang kerja tekstur bermula.

  • Pelajaran 2 • Asas Pembakaran

    Menjelaskan konsep pembakaran peta normal, oklusi ambien, dan kelengkungan. Peta bakar adalah asas yang dibina oleh semua lukisan tekstur seterusnya.

  • Pelajaran 3 • Teknik Tekstur Kulit

    Menggunakan prinsip PBR khusus pada kulit manusia dengan penyerakan bawah permukaan. Kulit yang meyakinkan adalah tekstur yang paling diperiksa pada mana-mana aset karakter.

  • Pelajaran 4 • Teori Bahan PBR

    Merangkumi aliran kerja albedo, kekasaran, kekilauan logam, dan spekular dalam PBR. Memahami fizik PBR memastikan tekstur kelihatan betul merentasi semua keadaan pencahayaan.

  • Pelajaran 5 • Tekstur Pakaian dan Permukaan Keras

    Mentekstur fabrik, kulit, dan permukaan bahan keras pada kostum karakter. Kepelbagaian bahan merentasi karakter menunjukkan kecekapan tekstur PBR penuh.

Bab 6Lihat butiran

Penciptaan Rambut dan Pakaian Karakter

  • Pelajaran 1 • Mendandani dan Menggayakan Rambut

    Merangkumi alat dandanan untuk membentuk, mengumpul, dan menggayakan helaian rambut. Kemahiran dandanan menentukan sama ada rambut kelihatan semula jadi atau tiruan dalam pemaparan.

  • Pelajaran 2 • Aksesori dan Lampiran Permukaan Keras

    Mencipta tali pinggang, kepingan perisai, beg, dan aksesori karakter lain. Aksesori melengkapkan cerita visual karakter dan menguji kemahiran permukaan keras.

  • Pelajaran 3 • Simulasi dan Pengarcaan Kain

    Menggunakan simulasi dan pengarcaan manual untuk menambah lipatan fabrik semula jadi. Lipatan kain yang meyakinkan adalah penunjuk utama kualiti seni karakter profesional.

  • Pelajaran 4 • Asas Pemodelan Pakaian

    Memodelkan pakaian yang dipasang terus di atas jejaring badan karakter. Topologi pakaian yang betul memastikan ubah bentuk yang bersih semasa animasi.

  • Pelajaran 5 • Gambaran Keseluruhan Kaedah Penciptaan Rambut

    Membandingkan teknik rambut berasaskan kad, berasaskan helaian, dan simulasi. Memilih kaedah yang betul untuk platform sasaran adalah keputusan pengeluaran teras.

Bab 7Lihat butiran

Rigging dan Skinning untuk Animasi

  • Pelajaran 1 • Penciptaan Rangka dan Penempatan Sendi

    Meletakkan sendi pada kedudukan yang betul secara anatomi untuk mencerminkan pergerakan rangka sebenar. Penempatan sendi yang betul adalah faktor paling penting dalam kualiti rig.

  • Pelajaran 2 • Rig Muka dan Bentuk Gabungan

    Mencipta sasaran bentuk gabungan dan kawalan muka untuk animasi ekspresif. Rigging muka membolehkan persembahan emosi yang menghidupkan karakter.

  • Pelajaran 3 • Kinematik Ke Hadapan dan Songsang

    Menjelaskan sistem FK dan IK dan bila ia sesuai untuk rig karakter. Menggabungkan FK dan IK memberi animator fleksibiliti yang diperlukan untuk gerakan kompleks.

  • Pelajaran 4 • Persediaan Rig Kawalan dan Deformer

    Membina kawalan mesra animator dan deformer pembetulan di atas rangka. Rig kawalan yang teratur mempercepatkan animasi dan mengurangkan ralat teknikal.

  • Pelajaran 5 • Melukis Pemberat Kulit

    Melukis pemberat bucu untuk mentakrifkan cara setiap sendi mempengaruhi jejaring. Ubah bentuk yang licin dan bebas artifak bergantung sepenuhnya pada lukisan pemberat yang tepat.

Bab 8Lihat butiran

Integrasi dan Persembahan Enjin Masa Nyata

  • Pelajaran 1 • Teknik Pengoptimuman Prestasi

    Menggunakan LOD, atlas tekstur, dan pengurangan panggilan lukis untuk prestasi masa jalan. Kemahiran pengoptimuman diperlukan untuk karakter yang digunakan dalam produk yang dihantar.

  • Pelajaran 2 • Mengeksport Aset untuk Enjin Masa Nyata

    Merangkumi tetapan eksport FBX, glTF, dan tekstur untuk keserasian enjin. Eksport yang betul menghalang kehilangan data bahan dan rig semasa import enjin.

  • Pelajaran 3 • Persediaan Bahan di Dalam Enjin

    Mencipta semula bahan PBR menggunakan editor bahan asli enjin. Persediaan bahan sebelah enjin memastikan tekstur bertindak balas dengan betul kepada pencahayaan masa nyata.

  • Pelajaran 4 • Persembahan Portfolio dan Pemaparan Meja Putar

    Menghasilkan animasi meja putar dan pemaparan kecantikan untuk penyerahan portfolio. Persembahan yang digilap adalah penyampaian akhir yang menunjukkan penguasaan saluran paip penuh.

  • Pelajaran 5 • Pencahayaan Masa Nyata untuk Karakter

    Menyediakan rig pencahayaan utama, pengisi, dan rim untuk mempamerkan bahan karakter. Pengetahuan pencahayaan memisahkan pemaparan portfolio profesional daripada tangkapan skrin amatur.

Sijil

Sijil sah anda untuk tamat pengajian

Kursus ini sesuai untuk anda:

  • Artis permainan yang bercita-cita tinggi: bersemangat untuk memasuki industri dengan portfolio yang kukuh.

  • Pemodel 3D hobi: bersedia untuk beralih daripada objek asas kepada kerja watak penuh.

  • Pelukis ilustrasi dan artis konsep: ingin menterjemahkan reka bentuk mereka kepada aset tiga dimensi.

  • Pelajar animasi: mencari kemahiran rigging dan ubah bentuk praktikal untuk kerja watak.

  • Penukar kerjaya: beralih ke permainan atau filem daripada latar belakang kreatif yang tidak berkaitan.

  • Pembangun permainan indie: perlu menghasilkan watak mereka sendiri tanpa sumber luar.

Apa Kata Pelajar Kami

Kelas-kelas beliau sangat sempurna. Saya membeli pakej setahun dan akhirnya, saya berpeluang mengikuti pelbagai topik yang menarik minat saya tanpa perlu menukar platform... terima kasih atas semua yang anda lakukan, saya sudah mengesyorkan anda kepada orang lain...
Giulio Carlo
Giulio CarloPelajar Pemasaran Digital
Saya suka bagaimana pelajaran-pelajaran terus ke inti perkara dan bagaimana saya boleh menukar bab dan melangkau kandungan yang tidak saya perlukan.
Mariana Ferres
Mariana FerresPelajar Fotografi
Saya suka kandungan dan cara persembahan serta transkripsi video, yang mempercepatkan proses!
Luciana Alvarenga
Luciana AlvarengaPelajar Reka Bentuk Kuku
Platform ini pantas, mudah digunakan. Kepelbagaian kandungan dan video tambahan sangat membantu dalam pembelajaran.
André Felipe
André FelipePelajar Kejuruteraan Prompt

Latihan utama

Soalan Lazim

Siapakah Dedika?

Adakah sijil ini sah di Malaysia?

Adakah kursus percuma?

Apakah beban kerja kursus?

Bagaimanakah bentuk kursus?

Bagaimanakah kursus berfungsi?

Berapakah tempoh kursus?

Berapakah kos atau harga kursus?

Apakah itu kursus EAD atau kursus dalam talian dan bagaimana ia berfungsi?

Kursus PDF