
Curso de Animação para Jogos
Domine cada etapa da animação de jogos, desde rigging de personagens e animação de golpes com keyframes até a integração de captura de movimento e construção de state machines no motor. Este curso cobre o pipeline de produção completo usado em estúdios de jogos reais, fornecendo a você as habilidades técnicas e a base criativa para animar personagens que pareçam vivos e responsivos. Esteja você entrando na indústria ou aprimorando suas habilidades atuais, este é o treinamento de animação de jogos mais completo disponível.
O que você vai aprender:
Você vai começar com os 12 princípios da animação e o pipeline de produção, depois irá para rigging, weight painting e rigs de controle amigáveis. Em seguida, você vai definir quadros-chave para ciclos de locomoção, ações de combate e sincronização labial facial usando técnicas de editor de gráficos. Você vai processar e fazer o retarget de dados de captura de movimento, projetar máquinas de estado de animação com árvores de blending e lógica de transição, e implementar IK em tempo de execução e física de ragdoll. O curso também cobre otimização de animação, automação de pipeline e tópicos suplementares como animação 2D, animação de personagem em RV, sequenciamento cinematográfico e ferramentas de aprendizado de máquina. Ao final, você terá um reel de portfólio e as habilidades para trabalhar em estúdios indie, AA ou AAA.
Como você estuda de forma prática Curso de Animação para Jogos
Como você pratica Curso de Animação para Jogos
Pra você que é empresa e quer treinar o time
Na Dedika para empresas, o curso vem com exercícios e exemplos do próprio negócio e do jeito que a sua empresa precisa.
Conteúdo do curso
8 Capítulos • 37 AulasDuração entre 4 e 360 horas (você decide)
Capítulo 1EsconderEsconder detalhesVer detalhesFundamentos da Animação para Jogos
Fundamentos da Animação para Jogos
Aula 1 • Os 12 Princípios da Animação
Aborda compressão, estiramento, antecipação e os demais princípios essenciais aplicados a jogos. Estabelece a linguagem visual usada ao longo do curso.
Aula 2 • Animação para Jogos vs. Animação para Filmes
Contrasta as restrições em tempo real com os fluxos de trabalho pré-renderizados. Os alunos entendem por que a interatividade e os orçamentos de desempenho moldam cada decisão de animação.
Aula 3 • Visão Geral do Software de Animação
Apresenta os pacotes de animação 3D padrão da indústria e suas interfaces principais. Os alunos selecionam ferramentas adequadas para contextos de produção específicos.
Aula 4 • O Pipeline de Produção de Jogos
Mapeia todo o pipeline de assets, do conceito à importação no motor. Os alunos localizam o papel do animador dentro de equipes multidisciplinares.
Capítulo 2EsconderEsconder detalhesVer detalhesRigging e Configuração de Personagens
Rigging e Configuração de Personagens
Aula 1 • Cinemática Direta e Inversa
Explica cadeias FK e IK e quando usar cada sistema. Os alunos configuram handles IK para membros e entendem os controles de vetor de polo.
Aula 2 • Control Rig e Atributos Personalizados
Constrói controles amigáveis para animadores com atributos personalizados e codificação por cores. Um control rig limpo acelera a produção de animação em todos os capítulos seguintes.
Aula 3 • Otimização de Rig para Motores em Tempo Real
Reduz a contagem de ossos e remove nós não deformadores antes da exportação para o motor. Os alunos atendem aos orçamentos típicos de polígonos e articulações para alvos mobile e console.
Aula 4 • Skinagem e Pintura de Pesos
Aborda a vinculação da malha ao esqueleto e o refinamento dos pesos dos vértices para uma deformação limpa. Os alunos eliminam artefatos de pinçamento e colapso.
Aula 5 • Hierarquia do Esqueleto e Posicionamento de Articulações
Ensina o posicionamento anatomicamente correto das articulações e a lógica de hierarquia pai-filho. O posicionamento correto previne erros de deformação nos capítulos de animação posteriores.
Capítulo 3EsconderEsconder detalhesVer detalhesFundamentos de Animação por Keyframes
Fundamentos de Animação por Keyframes
Aula 1 • Animação Facial e de Sincronização Labial
Introduz formas de fonemas e poses faciais orientadas por emoção usando blend shapes. Os alunos sincronizam formas da boca com faixas de áudio de diálogo.
Aula 2 • Método de Blocking e Pose a Pose
Introduz o blocking com keys em degrau para estabelecer silhuetas fortes antes do refinamento. Os alunos aprendem a priorizar poses-chave antes de adicionar os quadros intermediários.
Aula 3 • Animações de Ação e Combate
Aplica arcos de antecipação, impacto e recuperação a ataques e reações. Os alunos produzem clipes de combate ágeis e legíveis que parecem responsivos à entrada do jogador.
Aula 4 • Ciclos de Locomoção
Aborda ciclos de caminhada, corrida e idle com transferência de peso correta e quadros de contato. A locomoção em loop é o tipo de asset mais reutilizado em projetos de jogos.
Aula 5 • Domínio do Editor de Curvas
Ensina a manipulação de curvas para controlar easing, overshoot e temporização com precisão. Os alunos corrigem erros comuns de curva que causam movimento robótico ou flutuante.
Capítulo 4EsconderEsconder detalhesVer detalhesIntegração de Captura de Movimento
Integração de Captura de Movimento
Aula 1 • Edição e Mesclagem de Clipes Mocap
Ensina a aparar, criar camadas e mesclar múltiplas tomadas de mocap em sequências contínuas. Os alunos combinam mocap com sobreposições de keyframe para adicionar estilização.
Aula 2 • Fundamentos da Captura de Movimento
Explica as tecnologias de captura óptica, inercial e sem marcadores e suas compensações. Os alunos escolhem o método de captura correto para um determinado orçamento e requisito de fidelidade.
Aula 3 • Retargeting para Esqueletos de Jogos
Mapeia as proporções do esqueleto de origem para rigs de personagem alvo de tamanhos diferentes. Os alunos resolvem erros comuns de retargeting, como deslizamento do pé e colapso do ombro.
Aula 4 • Limpeza de Dados e Redução de Ruído
Aborda preenchimento de lacunas, filtragem de ruído e suavização de trajetória em dados brutos de mocap. Dados limpos evitam que artefatos se propaguem para a versão final do jogo.
Capítulo 5EsconderEsconder detalhesVer detalhesMáquinas de Estado de Animação
Máquinas de Estado de Animação
Aula 1 • Animação em Camadas e Overrides
Aplica camadas aditivas e de override para combinar ações da parte superior do corpo com locomoção. Os alunos implementam deslocamentos de mira e sobreposições de equipamento de arma sem duplicar clipes.
Aula 2 • Condições de Transição e Interrupções
Configura tempo de saída, prioridade de condição e regras de interrupção para mudanças de estado fluidas. Os alunos evitam saltos de animação causados por transições abruptas ou conflitantes.
Aula 3 • Eventos de Animação e Callbacks
Insere eventos precisos por quadro em clipes para acionar som, partículas e código de jogo. Os alunos sincronizam efeitos visuais com os quadros de contato da animação.
Aula 4 • Árvores de Mesclagem e Grafos de Locomoção
Usa árvores de mesclagem 1D e 2D para interpolar entre clipes de movimento direcional. Os alunos criam uma locomoção suave de oito direções orientada por parâmetros de velocidade.
Aula 5 • Conceitos de Máquinas de Estado
Define estados, transições e parâmetros como os blocos de construção da animação interativa. Os alunos mapeiam comportamentos de personagem em um grafo de estado visual.
Capítulo 6EsconderEsconder detalhesVer detalhesAnimação Procedural e Baseada em Física
Animação Procedural e Baseada em Física
Aula 1 • Configuração de Física Ragdoll
Configura corpos rígidos e restrições em um esqueleto de personagem para reações de morte e impacto. Os alunos fazem a mesclagem suave entre os estados de animação e ragdoll.
Aula 2 • Técnicas de Animação Procedural
Gera movimento algoritmicamente usando ruído, ondas senoidais e restrições de look-at. Os alunos constroem respiração, rastreamento ocular e balanço ambiental sem keyframes.
Aula 3 • Cinemática Inversa em Tempo de Execução
Implementa solvers IK de dois ossos e FABRIK para adaptar membros a terrenos irregulares em tempo de execução. Os alunos conectam alvos IK a dados do jogo, como normais de superfície.
Aula 4 • Movimento Secundário e Jiggle
Adiciona movimento secundário baseado em mola a cabelo, tecido e acessórios sem sobrecarga de simulação. Os alunos ajustam rigidez e amortecimento para uma continuação convincente.
Capítulo 7EsconderEsconder detalhesVer detalhesOtimização e Desempenho de Animação
Otimização e Desempenho de Animação
Aula 1 • Otimização Específica para Plataforma
Adapta orçamentos de animação para as restrições de hardware mobile, console e PC. Os alunos criam predefinições de qualidade específicas para cada plataforma dentro de um único projeto.
Aula 2 • Técnicas de Compressão de Clipes
Aplica redução de keyframes, quantização de curvas e compressão delta para reduzir o tamanho do clipe. Os alunos equilibram a fidelidade visual com os orçamentos de memória e streaming.
Aula 3 • Profiling de Desempenho de Animação
Usa ferramentas de profiling do motor para identificar gargalos de animação na CPU e GPU. Os alunos leem métricas de desempenho e priorizam alvos de otimização de forma eficaz.
Aula 4 • Estratégias de Culling e Batching
Desativa atualizações de animação fora da tela e agrupa chamadas de draw de malhas com skin. Os alunos reduzem ciclos de CPU desperdiçados em personagens fora da visão do jogador.
Aula 5 • Nível de Detalhe para Animação
Implementa LOD de animação reduzindo a contagem de ossos e a taxa de atualização à distância. Os alunos configuram limites de LOD que preservam a qualidade percebida para os jogadores.
Capítulo 8EsconderEsconder detalhesVer detalhesSistemas e Pipelines Avançados de Animação
Sistemas e Pipelines Avançados de Animação
Aula 1 • Lançamento e Iteração Pós-Lançamento
Aborda o QA final, triagem de bugs e atualizações de animação de serviço contínuo após o lançamento. Os alunos gerenciam patches de animação sem quebrar a lógica da máquina de estado existente.
Aula 2 • Blueprints de Animação e Scripting
Estende máquinas de estado com lógica scriptada para atualizações dinâmicas de parâmetros e nós personalizados. Os alunos escrevem código de animação limpo e sustentável, integrado a sistemas de jogo.
Aula 3 • Automação de Pipeline e Ferramentas
Constrói scripts e ferramentas de editor para automatizar tarefas repetitivas de importação, nomenclatura e exportação. Os alunos reduzem erros manuais e aceleram a iteração em grandes bibliotecas de animação.
Aula 4 • Sistemas de Animação para Multidões e NPCs
Escala a animação para centenas de NPCs usando instancing, LOD e máquinas de estado compartilhadas. Os alunos equilibram a variedade visual contra o desempenho em cenários densos de multidão.
Aula 5 • IK de Corpo Inteiro e Correspondência de Poses
Implementa solvers IK de corpo inteiro e algoritmos de correspondência de poses para escalada e transposição de obstáculos. Os alunos criam animações sensíveis ao contexto que se adaptam a geometrias arbitrárias.
Seu certificado válido de conclusão
Este curso é para você:
Modeladores 3D prontos para se especializar em movimento e animação de personagens.
Desenvolvedores de jogos indie que precisam cuidar do trabalho de animação eles mesmos.
Animadores de filme que desejam fazer a transição para a produção de jogos em tempo real.
Graduados em ciência da computação que estão criando jogos e não têm expertise em animação.
Criadores de jogos amadores que buscam produzir movimento de personagens com qualidade profissional.
Animadores juniores em busca de treinamento estruturado para avançar em direção a funções em estúdios.
O que nossos alunos falam
As suas aulas são perfeitas. Adquiri o pacote de um ano e, finalmente, tenho a oportunidade de acompanhar diversos temas do meu interesse sem precisar mudar de plataforma... agradeço por tudo o que fazem, já recomendei vocês a outras pessoas...

Eu gosto de como as lições são direto ao ponto e como eu consigo alterar capítulos e pular conteúdos que não preciso.

Gosto do conteúdo e do modo de apresentação e transcrição de vídeos, o que acelera o processo!

A plataforma é rápida, simples de usar. A diversidade de conteúdo e os vídeos complementares ajudam muito no aprendizado.

Principais capacitações
FAQ
Quem é a Dedika?
O certificado é válido no Brasil?
Os cursos são gratuitos?
Qual a carga horária dos cursos?
Como são os cursos?
Como funcionam os cursos?
Qual é o tempo dos cursos?
Qual o valor ou preço dos cursos?
O que é um curso EAD ou online e como ele funciona?
Os cursos possuem PDF?




















