
Curso de Computação Gráfica
Domine cada camada da computação gráfica, desde algoritmos de rasterização e programação de shaders até ray tracing e renderização baseada em física. Este curso oferece a profundidade técnica e as habilidades práticas que engenheiros gráficos realmente usam em jogos, filmes e simulação. Se você está almejando uma função de programação GPU ou construindo seu próprio renderizador, é aqui que o conhecimento sério de gráficos começa.
O que você vai aprender:
Você construirá uma compreensão completa do pipeline gráfico, começando com rasterização 2D e transformações 3D e avançando por modelos de iluminação, mapeamento de texturas e desenvolvimento de shaders para GPU. Você implementará sombreamento Phong e baseado em física, escreverá shaders GLSL ou HLSL do zero e construirá um path tracer funcional com integração de Monte Carlo. O curso também cobre renderização diferida, efeitos em espaço de tela, animação esquelética e geração procedural de conteúdo. Você estudará conceitos modernos de API gráfica, incluindo command buffers, render passes e gerenciamento explícito de memória. Ao final, você terá as habilidades e os projetos de portfólio necessários para buscar cargos profissionais em renderização em tempo real ou offline.
Como você estuda de forma prática Curso de Computação Gráfica
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Conteúdo do curso
8 Capítulos • 40 AulasDuração entre 4 e 360 horas (você decide)
Capítulo 1EsconderEsconder detalhesVer detalhesFundamentos de Computação Gráfica
Fundamentos de Computação Gráfica
Aula 1 • Modelos e Espaços de Cor
Apresenta os modelos de cores RGB, HSV e perceptuais usados em pipelines gráficos. Os alunos aplicam conversões de espaço de cor relevantes para fluxos de trabalho de exibição e renderização.
Aula 2 • Sistemas de Coordenadas e Transformações
Define espaços cartesianos 2D e 3D, coordenadas homogêneas e transformações básicas. Constrói o vocabulário matemático usado em todos os capítulos subsequentes.
Aula 3 • História e Escopo da Computação Gráfica
Traça a evolução desde os primeiros displays raster até a renderização moderna orientada por GPU. Contextualiza a amplitude do campo em jogos, cinema, simulação e visualização.
Aula 4 • Visão Geral do Pipeline Gráfico
Mapeia os estágios desde a entrada de geometria até a saída final de pixels em um pipeline padrão. Fornece um modelo mental que ancora cada tópico abordado nos capítulos seguintes.
Aula 5 • Representação de Imagem Digital
Aborda pixels, resolução, profundidade de bits e formatos de arquivo de imagem. Conecta fundamentos raster a como o hardware gráfico armazena e exibe imagens.
Capítulo 2EsconderEsconder detalhesVer detalhesGráficos 2D e Rasterização
Gráficos 2D e Rasterização
Aula 1 • Anti-Aliasing e Amostragem
Explica artefatos de aliasing e soluções baseadas em supersampling, MSAA e filtros. Conecta a teoria de amostragem às decisões de qualidade de imagem em todo o pipeline.
Aula 2 • Algoritmos de Desenho de Linhas
Aborda os algoritmos de Bresenham e DDA para rasterização eficiente de linhas baseada em inteiros. Conecta a precisão no nível do pixel ao estágio mais amplo de rasterização do pipeline.
Aula 3 • Algoritmos de Clipping
Apresenta os algoritmos de Cohen-Sutherland e Sutherland-Hodgman para clipping de viewport. Garante que apenas a geometria visível seja processada, otimizando o desempenho da renderização.
Aula 4 • Técnicas de Preenchimento de Polígonos
Ensina métodos de preenchimento por scanline, flood fill e edge-table para renderização de polígonos sólidos. Prepara os alunos para a rasterização de triângulos usada em pipelines 3D.
Aula 5 • Rasterização de Círculos e Elipses
Aplica algoritmos de círculo midpoint e de Bresenham para desenhar primitivas curvas de forma eficiente. Reforça as técnicas de aritmética inteira introduzidas no desenho de linhas.
Capítulo 3EsconderEsconder detalhesVer detalhesGeometria e Transformações 3D
Geometria e Transformações 3D
Aula 1 • Quatérnios para Rotação
Apresenta a álgebra de quatérnios como uma representação de rotação livre de gimbal lock. Aborda a interpolação SLERP para transições suaves de animação entre orientações.
Aula 2 • Representação de Malha e Estruturas de Dados
Aborda vertex buffers, index buffers, estruturas half-edge e winged-edge meshes. Prepara os alunos para armazenar e percorrer geometria 3D de forma eficiente em código.
Aula 3 • Visualização e Projeção
Constrói matrizes de visualização usando formulações look-at e deriva projeções perspectiva e ortográfica. Conecta a matemática da câmera ao estágio de transformação de vértices.
Aula 4 • Vetores e Matrizes em 3D
Revisa produto escalar, produto vetorial e operações com matrizes essenciais para gráficos 3D. Estabelece o kit de ferramentas de álgebra linear usado em todos os cálculos 3D subsequentes.
Aula 5 • Matrizes de Transformação 3D
Deriva matrizes 4x4 para translação, rotação e escala em espaço homogêneo. Os alunos compõem transformações de modelo, visualização e projeção em um pipeline unificado.
Capítulo 4EsconderEsconder detalhesVer detalhesModelos de Iluminação e Shading
Modelos de Iluminação e Shading
Aula 1 • Fontes de Luz e Propriedades
Define tipos de luz direcional, pontual, spot, de área e suas representações matemáticas. Estabelece as entradas de iluminação consumidas por todos os modelos de shading.
Aula 2 • Shading Ambiente, Difuso e Especular
Deriva os modelos de reflectância Phong e Blinn-Phong componente por componente. Os alunos implementam esses modelos em código de shader e ajustam parâmetros de material.
Aula 3 • Técnicas de Sombra
Aborda shadow maps, shadow volumes e percentage-closer filtering para sombras suaves. Conecta algoritmos de sombra aos conceitos de depth buffer do capítulo de projeção.
Aula 4 • Fundamentos de Renderização Fisicamente Baseada
Apresenta o BRDF de microfacetas, conservação de energia e o fluxo de trabalho metallic-roughness. Ponteia o shading clássico para pipelines PBR modernos usados na produção.
Aula 5 • Vetores Normais e Interpolação de Shading
Explica a interpolação de shading flat, Gouraud e Phong e suas diferenças visuais. Aborda a transformação de normais usando a matriz inversa da transposta.
Capítulo 5EsconderEsconder detalhesVer detalhesTexturização e Detalhamento de Superfície
Texturização e Detalhamento de Superfície
Aula 1 • Mapeamento Normal e Bump
Deriva o mapeamento normal em espaço tangente e o compara com variantes em espaço de objeto e espaço mundial. Estende o detalhamento da superfície sem aumentar a contagem de polígonos da malha.
Aula 2 • Fundamentos de Mapeamento de Textura
Aborda coordenadas UV, amostragem de textura e modos de wrap para aplicar imagens 2D a superfícies 3D. Conecta as consultas de textura ao estágio de fragment shader.
Aula 3 • Mapas de Superfície Avançados
Aborda mapas de deslocamento, oclusão ambiente, rugosidade e emissivos em fluxos de trabalho PBR. Integra múltiplos canais de textura em uma definição de material coesa.
Aula 4 • Mipmapping e Filtragem
Explica geração de mipmap, filtragem trilinear e filtragem anisotrópica para superfícies distantes. Aborda artefatos de aliasing causados pela minificação de textura.
Aula 5 • UV Unwrapping e Empacotamento de Atlas
Ensina posicionamento de seams, layout de UV islands e estratégias de empacotamento de texture atlas. Prepara os alunos para criar layouts UV eficientes para ativos de jogos e filmes.
Capítulo 6EsconderEsconder detalhesVer detalhesProgramação de GPU e Desenvolvimento de Shaders
Programação de GPU e Desenvolvimento de Shaders
Aula 1 • Programação de Vertex Shader
Aborda entradas de atributos de vértice, uniform buffers e implementação da transformação MVP em código de shader. Os alunos produzem geometria em espaço de clipe corretamente transformada.
Aula 2 • Compute Shaders e GPGPU
Apresenta dispatch de compute shader, memória compartilhada e barreiras de sincronização. Permite que os alunos descarreguem tarefas paralelas não gráficas para a GPU.
Aula 3 • Visão Geral da Arquitetura de GPU
Explica execução SIMD, escalonamento warp/wavefront e hierarquia de memória em GPUs modernas. Fornece o contexto de hardware necessário para escrever código de shader eficiente.
Aula 4 • Programação de Fragment Shader
Implementa equações de iluminação, amostragem de textura e mesclagem de saída em fragment shaders. Conecta modelos de shading do Capítulo 4 a código executável de GPU.
Aula 5 • Técnicas de Otimização de Shaders
Aborda redução da contagem de instruções, minimização de buscas de textura e estratégias de prevenção de branches. Os alunos perfilam e otimizam shaders usando ferramentas de desempenho de GPU.
Capítulo 7EsconderEsconder detalhesVer detalhesRay Tracing e Iluminação Global
Ray Tracing e Iluminação Global
Aula 1 • Traçado de Raios Whitted
Implementa ray tracing recursivo com raios de reflexão, refração e sombra. Demonstra efeitos globais não alcançáveis apenas com modelos de shading locais.
Aula 2 • Traçado de Caminhos Monte Carlo
Apresenta integração de Monte Carlo, importance sampling e a equação de renderização. Os alunos constroem um path tracer unidirecional com iluminação direta e indireta.
Aula 3 • Denoising e Renderização Híbrida
Aborda buffers de acúmulo temporal, denoising baseado em IA e híbridos de rasterização-ray tracing. Conecta a qualidade do path tracing offline à viabilidade em tempo real.
Aula 4 • Fundamentos de Ray Casting
Deriva testes de interseção raio-esfera, raio-triângulo e raio-AABB a partir dos primeiros princípios. Estabelece as operações primitivas principais usadas em todos os algoritmos de ray tracing.
Aula 5 • Estruturas de Aceleração
Aborda construção de BVH, divisão SAH e travessia de kd-tree para consultas rápidas de raio. Reduz a complexidade de interseção de escala logarítmica para cena linear.
Capítulo 8EsconderEsconder detalhesVer detalhesTécnicas Avançadas de Renderização
Técnicas Avançadas de Renderização
Aula 1 • Nível de Detalhe e Culling
Apresenta alternância de LOD, simplificação de malha, frustum culling e occlusion culling. Mantém a taxa de quadros reduzindo a geometria processada por quadro.
Aula 2 • Efeitos em Espaço de Tela
Implementa SSAO, SSR e SSGI usando buffers de profundidade e normal do G-buffer. Adiciona aproximações de iluminação global a baixo custo computacional.
Aula 3 • Pipeline de Renderização Adiada
Constrói um G-buffer com canais de posição, normal, albedo e material para shading adiado. Desacopla as passagens de geometria e iluminação para suportar muitas luzes dinâmicas.
Aula 4 • Renderização Processual e de Terreno
Aborda geração de terreno baseada em ruído, shaders de tesselação e clipmap LOD para grandes terrenos. Integra técnicas processuais ao pipeline de renderização avançada.
Aula 5 • Pipeline de Pós-Processamento
Aborda tone mapping, bloom, profundidade de campo e motion blur como passagens de tela cheia. Os alunos encadeiam efeitos de pós-processamento na ordem correta para saída cinematográfica.
Seu certificado válido de conclusão
Este curso é para você:
Desenvolvedores de software curiosos sobre como os gráficos 3D realmente funcionam nos bastidores.
Estudantes de ciência da computação que desejam se especializar em renderização ou engenharia de GPU.
Desenvolvedores de jogos que dependem de engines mas querem entender o que roda por baixo delas.
Programadores autodidatas prontos para ir além de tutoriais e mergulhar em rigor técnico.
Artistas de efeitos visuais que buscam entender a matemática por trás das ferramentas que usam.
Pessoas em transição de carreira vindas de áreas afins como sistemas embarcados ou computação científica.
O que nossos alunos falam
As suas aulas são perfeitas. Adquiri o pacote de um ano e, finalmente, tenho a oportunidade de acompanhar diversos temas do meu interesse sem precisar mudar de plataforma... agradeço por tudo o que fazem, já recomendei vocês a outras pessoas...

Eu gosto de como as lições são direto ao ponto e como eu consigo alterar capítulos e pular conteúdos que não preciso.

Gosto do conteúdo e do modo de apresentação e transcrição de vídeos, o que acelera o processo!

A plataforma é rápida, simples de usar. A diversidade de conteúdo e os vídeos complementares ajudam muito no aprendizado.

Principais capacitações
FAQ
Quem é a Dedika?
O certificado é válido no Brasil?
Os cursos são gratuitos?
Qual a carga horária dos cursos?
Como são os cursos?
Como funcionam os cursos?
Qual é o tempo dos cursos?
Qual o valor ou preço dos cursos?
O que é um curso EAD ou online e como ele funciona?
Os cursos possuem PDF?




















