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Curso de Modelagem de Personagens 3D
Mais de 2 milhões de alunos no mundo

Curso de Modelagem de Personagens 3D

Domine todas as etapas da criação de personagens 3D — desde o bloqueio de proporções até o render final — usando técnicas padrão da indústria. Este curso aborda anatomia, modelagem poligonal, desembalagem de UV, texturização, rigging e apresentação de portfólio. Crie personagens tecnicamente limpos, visualmente atraentes e prontos para produção.

Dedika para empresas

O que você vai aprender:

esculpir corpos anatomicamente precisos

Como você estuda de forma prática Curso de Modelagem de Personagens 3D

Como você pratica Curso de Modelagem de Personagens 3D

Pra você que é empresa e quer treinar o time

Na Dedika para empresas, o curso vem com exercícios e exemplos do próprio negócio e do jeito que a sua empresa precisa.

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Conteúdo do curso

8 Capítulos • 40 AulasDuração entre 4 e 360 horas (você decide)

Capítulo 1Ver detalhes

Fundamentos de Modelagem 3D

  • Aula 1 • Introdução ao Espaço 3D

    Aborda os eixos X, Y, Z, espaço global vs. local e sistemas de coordenadas. Ancora todas as decisões futuras de modelagem no raciocínio espacial.

  • Aula 2 • Geometria Primitiva e Transformações

    Ensina a criação e transformação de malhas primitivas. Proporciona experiência prática com operações de translação, rotação e escala.

  • Aula 3 • Modos Básicos de Seleção e Edição

    Aborda o modo objeto vs. modo edição e estratégias de seleção. Os alunos ganham controle sobre componentes individuais da malha pela primeira vez.

  • Aula 4 • Anatomia e Terminologia da Malha

    Define vértices, arestas, faces, normais e termos de topologia. O vocabulário compartilhado é essencial para todos os capítulos subsequentes de modelagem.

  • Aula 5 • Visão Geral da Interface do Software

    Apresenta a interface do aplicativo de modelagem, painéis e atalhos de teclado. A navegação eficiente reduz o atrito durante todo o curso.

Capítulo 2Ver detalhes

Fundamentos de Modelagem Poligonal

  • Aula 1 • Fluxo de Trabalho com Subdivision Surface

    Explica os modificadores de subdivisão e seu efeito na suavidade da malha. Os alunos aprendem a modelar pensando na subdivisão desde o início.

  • Aula 2 • Modelagem com Espelhamento e Simetria

    Ensina modificadores de espelhamento e ferramentas de simetria para reduzir o tempo de modelagem pela metade. A simetria é fundamental para a construção eficiente do corpo do personagem.

  • Aula 3 • Mesclagem, Dissolução e Limpeza

    Aborda a mesclagem de vértices, dissolução de arestas e fluxos de limpeza de malha. Manter a topologia limpa evita artefatos durante a subdivisão e a rigging.

  • Aula 4 • Loop Cuts e Edge Rings

    Apresenta a inserção de loop cuts e a seleção de edge rings para controle de topologia. O posicionamento adequado dos loops conduz a deformações limpas em capítulos posteriores de rigging.

  • Aula 5 • Extrude, Inset e Bevel

    Ensina as três operações poligonais mais usadas para construir forma. Essas ferramentas formam a base de toda a construção de malhas de personagens.

Capítulo 3Ver detalhes

Anatomia e Proporções do Personagem

  • Aula 1 • Proporções do Corpo Humano

    Aborda as proporções cabeça-corpo, comprimentos dos membros e escalas de estilização. Proporções precisas são a base do design de personagens verossímeis.

  • Aula 2 • Bloqueio do Corpo do Personagem

    Guia os alunos pelo bloqueio aproximado do corpo usando formas simples. A etapa de block-out estabelece massa e proporção antes do trabalho de detalhamento.

  • Aula 3 • Refinando o Tronco e os Membros

    Adiciona detalhes anatômicos de superfície ao tronco, braços e pernas bloqueados. Os alunos aplicam princípios de fluxo de loops para dar suporte à forma muscular.

  • Aula 4 • Construção de Mãos e Pés

    Aborda a topologia complexa necessária para mãos e pés. Essas extremidades exigem um fluxo de arestas cuidadoso tanto para estética quanto para deformação.

  • Aula 5 • Marcos Esqueléticos e Grupos Musculares

    Identifica os principais marcos ósseos e massas musculares relevantes para a forma de superfície. Entender a anatomia guia onde a topologia deve fluir.

Capítulo 4Ver detalhes

Modelagem de Cabeça e Rosto

  • Aula 1 • Técnicas de Modelagem de Orelha

    Aborda a geometria complexa e dobrada da orelha humana. A topologia da orelha é autocontida e se conecta de forma limpa à malha da cabeça.

  • Aula 2 • Modelagem da Órbita Ocular e Olho

    Constrói a estrutura do loop orbital e a geometria do globo ocular. A topologia do olho deve suportar deformações de piscar e apertar os olhos para a animação.

  • Aula 3 • Forma da Cabeça e Estrutura do Crânio

    Estabelece o volume craniano e a estrutura do plano facial. As proporções corretas do crânio fundamentam todo o posicionamento facial subsequente.

  • Aula 4 • Geometria de Cabelo e Sobrancelhas

    Apresenta hair cards poligonais e geometria de tiras de sobrancelha. Cabelo baseado em cards é o padrão da indústria para cabelo de personagens em tempo real.

  • Aula 5 • Construção do Nariz e Boca

    Modela a ponte nasal, ponta e formas das narinas, em seguida a estrutura dos lábios. Os loops da boca devem suportar formas de boca aberta, sorriso e beijo.

Capítulo 5Ver detalhes

Unwrapping UV para Personagens

  • Aula 1 • Fundamentos de UV e Estratégia de Seams

    Explica o espaço UV, densidade de texel e lógica de posicionamento de seams. O posicionamento estratégico de seams minimiza o estiramento visível da textura em personagens.

  • Aula 2 • Alisamento e Relaxamento de UVs

    Ensina relaxamento, alisamento e correção de distorção de UVs. UVs relaxados garantem que as texturas sejam pintadas e assadas sem deformação.

  • Aula 3 • Empacotamento e Layout de Ilhas UV

    Organiza ilhas UV de forma eficiente dentro do tile UV 0-1. O empacotamento apertado maximiza a resolução da textura em todo o personagem.

  • Aula 4 • Métodos de Unwrapping e Projeções

    Aborda métodos de unwrapping planar, cilíndrico e smart UV. Escolher a projeção correta por região do corpo reduz o tempo de correção manual.

  • Aula 5 • Validação e Exportação de UV

    Valida UVs quanto a sobreposições, estiramento e ilhas fora dos limites. A exportação limpa de UV é um pré-requisito para todos os fluxos de texturização.

Capítulo 6Ver detalhes

Texturização e Sombreamento de Superfície

  • Aula 1 • Baking de Mapas High para Low Poly

    Aborda o baking de mapas de normal, AO e curvatura de uma malha de alta para baixa resolução. Os mapas assados transferem o detalhe esculpido sem custo extra de geometria.

  • Aula 2 • Configuração de Shader e Atribuição de Material

    Monta as redes de shader PBR finais e atribui materiais às partes da malha. A configuração correta do shader é necessária antes da renderização ou exportação para o engine.

  • Aula 3 • Pintura de Texturas de Pele e Tecido

    Guia a pintura manual e texturização baseada em camadas para pele e roupas. Fluxos de pintura em camadas permitem iteração de textura não destrutiva.

  • Aula 4 • Fundamentos de Material PBR

    Explica os canais de renderização baseada em física: albedo, rugosidade, metálico e normal. PBR é o padrão universal em pipelines de jogos e filmes.

  • Aula 5 • Técnicas de Textura Procedural

    Apresenta shaders procedurais baseados em nós para detalhes repetitivos de superfície. Métodos procedurais reduzem a memória de textura e permitem detalhes escaláveis.

Capítulo 7Ver detalhes

Noções Básicas de Rigging e Skinning

  • Aula 1 • Rig Facial e Shape Keys

    Cria blend shapes e controles faciais baseados em osso para expressões. A rigging facial possibilita toda a gama de emoções necessárias para animação.

  • Aula 2 • Teste de Rig e Validação de Poses

    Testa o rig por meio de poses extremas para identificar problemas de peso e restrições. A validação antes da entrega evita correções caras durante a animação.

  • Aula 3 • Skinning Automático e Manual

    Ensina a geração automática de pesos e a correção manual com weight painting. Pesos de skinning limpos evitam o colapso da malha durante as poses do personagem.

  • Aula 4 • Configuração de Inverse Kinematics

    Apresenta cadeias IK para membros e seus controles de pole vector. O IK simplifica drasticamente a pose de membros em comparação com rigs apenas com FK.

  • Aula 5 • Hierarquia de Armature e Ossos

    Aborda criação de ossos, convenções de nomenclatura e hierarquia pai-filho. Uma hierarquia bem nomeada é essencial para a usabilidade do animador e compatibilidade com o pipeline.

Capítulo 8Ver detalhes

Apresentação e Exportação do Personagem

  • Aula 1 • Documentação de Portfólio e Breakdown

    Estrutura um breakdown profissional do personagem com wireframes e folhas de textura. A documentação clara aumenta o impacto do portfólio e a confiança do cliente.

  • Aula 2 • Iluminação de Cena para Renders de Personagem

    Configura rigs de iluminação de três pontos e HDRI para apresentação do personagem. Uma boa iluminação comunica a qualidade do material e a forma aos revisores.

  • Aula 3 • Criação de Turntable e Pose Sheet

    Anima uma rotação de turntable e compõe uma folha de poses múltiplas do personagem. Esses entregáveis são formatos padrão de portfólio e apresentação ao cliente.

  • Aula 4 • Fluxo de Exportação para Game Engine

    Exporta malha, rig e texturas do personagem para importação em engine de tempo real. Configurações de exportação adequadas evitam erros de escala, eixo e material no engine.

  • Aula 5 • Configurações de Render e Saída

    Configura as definições do motor de renderização para imagens de portfólio de qualidade. As configurações de saída corretas garantem que as imagens sejam reproduzidas com precisão em diferentes mídias.

Certificação

Seu certificado válido de conclusão

Este curso é para você:

  • Artistas de jogos aspirantes: querem se especializar em personagens para a indústria de jogos.

  • Ilustradores ou concept artists: prontos para levar seus designs para o tridimensional.

  • Hobbistas de 3D autodidatas: têm o básico, mas carecem de conhecimento estruturado de produção.

  • Pessoas em transição de carreira: vêm do design gráfico ou animação e buscam habilidades em arte de personagens.

  • Desenvolvedores de jogos independentes: precisam criar e riggar seus próprios assets originais de personagens.

  • Estudantes de cinema e VFX: construindo pipelines fundamentais de personagens para ambientes de produção.

O que nossos alunos falam

As suas aulas são perfeitas. Adquiri o pacote de um ano e, finalmente, tenho a oportunidade de acompanhar diversos temas do meu interesse sem precisar mudar de plataforma... agradeço por tudo o que fazem, já recomendei vocês a outras pessoas...
Giulio Carlo
Giulio CarloAluno de Marketing Digital
Eu gosto de como as lições são direto ao ponto e como eu consigo alterar capítulos e pular conteúdos que não preciso.
Mariana Ferres
Mariana FerresAluna de Fotografia
Gosto do conteúdo e do modo de apresentação e transcrição de vídeos, o que acelera o processo!
Luciana Alvarenga
Luciana AlvarengaAluna de Design de Unhas
A plataforma é rápida, simples de usar. A diversidade de conteúdo e os vídeos complementares ajudam muito no aprendizado.
André Felipe
André FelipeAluno de Engenharia de Prompt

Principais capacitações

FAQ

Quem é a Dedika?

O certificado é válido no Brasil?

Os cursos são gratuitos?

Qual a carga horária dos cursos?

Como são os cursos?

Como funcionam os cursos?

Qual é o tempo dos cursos?

Qual o valor ou preço dos cursos?

O que é um curso EAD ou online e como ele funciona?

Os cursos possuem PDF?