
Curso de Substance Designer
Domine o Substance Designer do zero e crie materiais PBR profissionais e prontos para produção usados em jogos e filmes. Aprenda texturização baseada em nós, mascaramento avançado, repetição sem emendas e integração completa de pipeline. Construa uma biblioteca de materiais versátil que atenda aos padrões reais de estúdio e destaque seu trabalho.
O que você vai aprender:
Construa conjuntos de texturas PBR processuais abrangendo os canais de cor base, rugosidade, metálico e normal.
Projete do zero padrões de superfície arquitetônicos, orgânicos e geométricos que se repetem sem emendas.
Aplique técnicas avançadas de máscara para criar efeitos realistas de desgaste, dano e envelhecimento de forma processual.
Integre as saídas do Substance Designer em mecanismos de jogo usando convenções corretas de empacotamento de canais e nomenclatura.
Recrie arquétipos de materiais do mundo real, incluindo superfícies de metal, madeira, pedra, tecido e plástico.
Automatize tarefas repetitivas de texturização e estenda fluxos de trabalho usando a API de script Python do Substance Designer.
Como você estuda de forma prática Curso de Substance Designer
Como você pratica Curso de Substance Designer
Pra você que é empresa e quer treinar o time
Na Dedika para empresas, o curso vem com exercícios e exemplos do próprio negócio e do jeito que a sua empresa precisa.
Conteúdo do curso
8 Capítulos • 36 AulasDuração entre 4 e 360 horas (você decide)
Capítulo 1EsconderEsconder detalhesVer detalhesIntrodução ao Substance Designer
Introdução ao Substance Designer
Aula 1 • Visão Geral do Substance Designer
Aborda o propósito do software, seu histórico e sua posição no pipeline de jogos e filmes. Estabelece o contexto de por que a texturização baseada em nós supera os métodos tradicionais.
Aula 2 • Configuração de Projeto e Gerenciamento de Arquivos
Aborda a criação de pacotes, organização de recursos e salvamento correto de projetos. A higiene adequada de arquivos previne erros no pipeline downstream.
Aula 3 • Configuração da Interface e do Espaço de Trabalho
Apresenta todos os principais painéis da IU, controles do viewport e configurações de preferências. Os alunos configuram um espaço de trabalho produtivo antes de construir qualquer grafo.
Aula 4 • Entendendo o Grafo de Nós
Explica nós, conexões e fluxo de dados dentro de um grafo do Substance. Fornece o modelo mental necessário para todos os capítulos subsequentes.
Capítulo 2EsconderEsconder detalhesVer detalhesNós Centrais e Fundamentos Procedurais
Nós Centrais e Fundamentos Procedurais
Aula 1 • Filtros e Ajustes
Aborda os nós de filtro Blur, Sharpen, Warp e correção de cor. Esses nós refinam a saída bruta dos geradores em dados de textura polidos.
Aula 2 • Nós Atômicos Explicados
Detalha os nós Blend, Levels, Gradient Map e Transform como os blocos de construção de todos os grafos. Entender esses nós libera o controle sobre qualquer resultado procedural.
Aula 3 • Construindo Grupos de Nós Reutilizáveis
Ensina a agrupar nós em subgrafos para modularidade e reuso. Grupos reutilizáveis reduzem a complexidade do grafo e aceleram a iteração.
Aula 4 • Geradores de Ruído e Padrão
Explora geradores de ruído integrados, como Perlin, Gaussian e Tile Sampler. Os alunos combinam geradores para criar padrões base complexos.
Capítulo 3EsconderEsconder detalhesVer detalhesCriação de Canais PBR
Criação de Canais PBR
Aula 1 • Design de Base Color e Albedo
Constrói mapas de cor base realistas usando gradientes, máscaras e variação de cor. Valores de albedo adequados garantem respostas de iluminação fisicamente precisas.
Aula 2 • Exportando um Conjunto Completo de Texturas
Configura nós de saída e predefinições de exportação para renderizadores e engines de jogos comuns. Os alunos entregam arquivos de textura formatados corretamente para qualquer pipeline alvo.
Aula 3 • Ambient Occlusion e Emissive
Gera AO a partir de dados de altura e constrói canais emissivos para superfícies brilhantes. Ambos os canais adicionam profundidade e interesse visual aos renders finais.
Aula 4 • Geração de Mapas de Altura e Normal
Constrói dados de altura proceduralmente e os converte em mapas normais de espaço tangente. As normais derivadas da altura formam a base estrutural de qualquer material.
Aula 5 • Canais de Roughness e Metallic
Deriva mapas de rugosidade e metalicidade a partir de dados de altura e máscara. Esses canais definem o microdetalhe da superfície e o comportamento da refletividade.
Capítulo 4EsconderEsconder detalhesVer detalhesTécnicas de Mascaramento e Camadas
Técnicas de Mascaramento e Camadas
Aula 1 • Fundamentos de Máscara Procedural
Apresenta máscaras de borda, cavidade e curvatura derivadas de dados de altura. Essas máscaras conduzem transições de material realistas sem pintura manual.
Aula 2 • Mapas Grunge e de Variação
Usa mapas grunge e tile aleatório para quebrar a repetição em grandes superfícies. A variação previne os artefatos de tile comuns em texturas procedurais.
Aula 3 • Efeitos de Desgaste, Dano e Envelhecimento
Cria arranhões, ferrugem, lascas e sujeira usando ruído e máscaras procedurais. Esses efeitos comunicam a história do material e aumentam o realismo.
Aula 4 • Sobrepondo Múltiplos Materiais
Empilha camadas de material usando nós de mesclagem e máscaras alfa para simular a complexidade de superfície do mundo real. A ordem de sobreposição afeta diretamente o resultado visual final.
Capítulo 5EsconderEsconder detalhesVer detalhesDesign de Tile e Padrão
Design de Tile e Padrão
Aula 1 • Padrões Geométricos e Arquitetônicos
Constrói padrões de tijolo, azulejo, trançado e parquet usando geradores de forma e nós matemáticos. Padrões arquitetônicos exigem alinhamento preciso e linhas de rejunte consistentes.
Aula 2 • Texturas de Tile Orgânico e Natural
Cria superfícies de rocha, solo, casca e pele usando empilhamento de ruído e técnicas de warp. Texturas orgânicas exigem aleatoriedade controlada para parecerem naturais.
Aula 3 • Princípios de Tile Contínuo
Explica modos de wrap, tile com offset e como verificar a continuidade no viewport 3D. Texturas contínuas são um requisito de linha de base para a maioria dos pipelines de produção.
Aula 4 • Aprofundamento no Tile Sampler
Explora todos os parâmetros do Tile Sampler, incluindo entrada de padrão, aleatorização e mascaramento. O domínio deste nó desbloqueia a criação de padrões de superfície complexos.
Capítulo 6EsconderEsconder detalhesVer detalhesTécnicas Avançadas de Grafo
Técnicas Avançadas de Grafo
Aula 1 • Domínio do Nó FX-Map
Constrói padrões iterativos e recursivos usando o sistema de quadrantes do nó FX-Map. O FX-Map desbloqueia complexidade procedural impossível com nós de tile padrão.
Aula 2 • Nós de Matemática e Função
Usa nós de função aritmética, trigonométrica e lógica para conduzir o comportamento procedural matematicamente. Nós matemáticos permitem controle preciso e orientado por parâmetros sobre qualquer saída.
Aula 3 • Fundamentos do Pixel Processor
Escreve operações por pixel usando o grafo de função do Pixel Processor. A lógica de pixel personalizada permite efeitos que nenhum nó integrado pode replicar.
Aula 4 • Expondo e Animando Parâmetros
Expõe parâmetros do grafo para controle externo em engines e os anima ao longo do tempo. Parâmetros dinâmicos tornam os materiais responsivos à lógica de jogo e à cinemática.
Aula 5 • Otimização de Grafo e Desempenho
Reduz a complexidade do grafo através de cache, gerenciamento de resolução e consolidação de nós. Grafos otimizados compilam mais rápido e têm melhor desempenho em engines de tempo real.
Capítulo 7EsconderEsconder detalhesVer detalhesArquétipos de Material e Superfícies do Mundo Real
Arquétipos de Material e Superfícies do Mundo Real
Aula 1 • Pedra, Concreto e Gesso
Cria pedra, concreto moldado e gesso em camadas usando empilhamento de ruído e normais derivadas da altura. Esses materiais dependem do detalhe de superfície macro e micro trabalhando juntos.
Aula 2 • Materiais Plásticos, Vidro e Translúcidos
Constrói plástico fosco, plástico brilhante e vidro fosco usando canais de rugosidade e opacidade. Materiais translúcidos exigem manuseio especial de canais para renderização precisa.
Aula 3 • Materiais de Madeira e Orgânicos
Gera padrões de veios, nós e topo de madeira proceduralmente usando ruído direcional. Materiais orgânicos exigem controle cuidadoso da direção dos veios e da variação de cor.
Aula 4 • Superfícies de Tecido e Entrelaçadas
Constrói tecido entrelaçado, couro e superfícies costuradas usando Tile Sampler e baking de normais. As normais de tecido devem capturar a microgeometria em nível de fio com precisão.
Aula 5 • Superfícies Metálicas e Pintadas
Constrói metal nu, escovado e pintado com lascamento usando canais PBR e máscaras. Metal requer gradientes de rugosidade precisos e valores metálicos exatos.
Capítulo 8EsconderEsconder detalhesVer detalhesIntegração de Pipeline e Fluxo de Trabalho de Produção
Integração de Pipeline e Fluxo de Trabalho de Produção
Aula 1 • Revisão de Qualidade e Checklist de Entrega
Estabelece um processo de revisão sistemática que abrange correção PBR, tile e validação de exportação. Um checklist repetível garante que cada asset atenda aos critérios de qualidade do estúdio antes da entrega.
Aula 2 • Bibliotecas Colaborativas de Materiais
Constrói bibliotecas de materiais compartilhadas e predefinições de prateleira personalizadas para reuso em toda a equipe. Bibliotecas padronizadas aceleram a produção e impõem consistência visual.
Aula 3 • Controle de Versão para Assets do Substance
Aplica práticas de controle de versão a arquivos SBS, pacotes e texturas exportadas. Assets versionados permitem colaboração em equipe e iteração segura sem perda de dados.
Aula 4 • Fundamentos de Integração com Engine
Conecta exportações do Substance Designer aos sistemas de material de engines de tempo real via SBSAR e mapas de textura. A correta compactação de canais e convenções de nomenclatura previnem erros de integração.
Aula 5 • Estratégia de Resolução de Textura e LOD
Planeja orçamentos de resolução de textura e conjuntos de textura LOD para pipelines focados em desempenho. As decisões de resolução afetam diretamente o uso de memória e o desempenho de renderização.
Seu certificado válido de conclusão
Este curso é para você:
Artistas de ambiente: prontos para substituir a pintura manual de texturas por fluxos de trabalho processuais.
Estudantes de design de jogos: construindo um portfólio competitivo antes de entrar no mercado de trabalho.
Generalistas 3D: buscando se especializar e adicionar uma habilidade de texturização muito demandada.
Desenvolvedores de jogos independentes: precisando de materiais de superfície com qualidade de produção sem uma equipe de arte completa.
Artistas de VFX: expandindo para a criação de materiais fisicamente precisos para pipelines de filmes.
Pessoas em transição de carreira: migrando para a indústria de jogos a partir do design gráfico ou da ilustração.
O que nossos alunos falam
As suas aulas são perfeitas. Adquiri o pacote de um ano e, finalmente, tenho a oportunidade de acompanhar diversos temas do meu interesse sem precisar mudar de plataforma... agradeço por tudo o que fazem, já recomendei vocês a outras pessoas...

Eu gosto de como as lições são direto ao ponto e como eu consigo alterar capítulos e pular conteúdos que não preciso.

Gosto do conteúdo e do modo de apresentação e transcrição de vídeos, o que acelera o processo!

A plataforma é rápida, simples de usar. A diversidade de conteúdo e os vídeos complementares ajudam muito no aprendizado.

Principais capacitações
FAQ
Quem é a Dedika?
O certificado é válido no Brasil?
Os cursos são gratuitos?
Qual a carga horária dos cursos?
Como são os cursos?
Como funcionam os cursos?
Qual é o tempo dos cursos?
Qual o valor ou preço dos cursos?
O que é um curso EAD ou online e como ele funciona?
Os cursos possuem PDF?




















