
Curso de Computação Gráfica 3D
Este curso abrange tudo o que os artistas 3D realmente usam — sem enrolação, sem lacunas.
O que você vai aprender:
Você construirá uma base sólida em espaço 3D, sistemas de coordenadas e o pipeline gráfico antes de avançar para modelagem poligonal, superfícies de subdivisão e limpeza de malhas. A partir daí, abordará UV unwrapping, materiais PBR e grafos de nós de shader para criar superfícies fisicamente precisas. Você riggará personagens com sistemas IK, pintará pesos de skin e animará usando os 12 princípios da animação. Iluminação, iluminação global e configuração do motor de renderização darão às suas cenas qualidade visual profissional. Tópicos avançados incluem nós de geometria procedural, escultura, retopologia, simulações e composição de VFX. Cada habilidade se constrói em direção a um projeto 3D completo e pronto para portfólio.
Como você estuda de forma prática Curso de Computação Gráfica 3D
Como você pratica Curso de Computação Gráfica 3D
Para si que é empresa e quer formar a equipa
Na Dedika para empresas, o curso inclui exercícios e exemplos do próprio negócio e adaptados às necessidades da sua empresa.
Conteúdo do curso
8 Capítulos • 42 AulasDuração entre 4 e 360 horas (você decide)
Capítulo 1EsconderEsconder detalhesVer detalhesFundamentos de Gráficos 3D
Fundamentos de Gráficos 3D
Aula 1 • Vetores e Transformações
Aborda matemática vetorial, produto escalar/vetorial e transformações matriciais. Fornece a base algébrica para movimento, rotação e escala de objetos.
Aula 2 • Primitivas Geométricas e Topologia
Define pontos, arestas, faces e topologia de malha. Os alunos entendem como a geometria é armazenada e manipulada em softwares 3D.
Aula 3 • O Pipeline Gráfico em Tempo Real
Traça o caminho da geometria da CPU até a tela, passando pelos estágios de vértice, rasterização e fragmento. Desmistifica como dados 3D se tornam pixels 2D.
Aula 4 • Sistemas de Coordenadas e Espaço 3D
Apresenta sistemas de coordenadas cartesianas, cilíndricas e esféricas em 3D. Fundamenta o raciocínio espacial necessário para todas as tarefas subsequentes de modelagem e renderização.
Aula 5 • Câmeras, Projeções e Viewports
Explica projeção perspectiva vs. ortográfica e configuração de viewport. Conecta a projeção matemática à configuração prática de câmera em ferramentas 3D.
Capítulo 2EsconderEsconder detalhesVer detalhesFundamentos de Modelagem 3D
Fundamentos de Modelagem 3D
Aula 1 • Modelagem por Superfície de Subdivisão
Apresenta fluxos de trabalho de subdivisão para formas orgânicas e suaves com loops de aresta controlados. Conecta o design de cage de baixa polígono à saída de alta resolução.
Aula 2 • Limpeza e Otimização de Malha
Identifica e corrige geometria não-manifold, polos e loops de aresta desnecessários. Garante que as malhas estejam prontas para o pipeline de rigging, UV e renderização.
Aula 3 • Modelagem a partir de Referências
Estabelece fluxos de trabalho para planos de imagem, plantas e correspondência de proporções. Produz modelos precisos alinhados a referências do mundo real ou conceituais.
Aula 4 • Domínio da Interface do Software de Modelagem
Orienta os alunos na navegação em viewport, painéis de ferramentas e atalhos em um aplicativo DCC 3D. Reduz o atrito para que o foco criativo permaneça nas decisões de modelagem.
Aula 5 • Técnicas de Modelagem Poligonal
Abrange operações de extrusão, loop cut, chanfro e inserção para edição direta de malha. Os alunos esculpem formas precisas com controle topológico total.
Aula 6 • Modelagem Baseada em Primitivas
Ensina a construção de formas complexas a partir de primitivas básicas usando operações booleanas e modificadores. Constrói intuição para decomposição de formas.
Capítulo 3EsconderEsconder detalhesVer detalhesMateriais, Sombreamento e Texturização
Materiais, Sombreamento e Texturização
Aula 1 • Grafos de Nós de Shader
Constrói materiais usando editores de shader baseados em nós com nós BSDF e utilitários. A fluência em nós permite a criação de materiais complexos e em camadas.
Aula 2 • Teoria de Renderização Fisicamente Baseada
Explica conservação de energia, teoria de microfacetas e o fluxo de trabalho metalicidade/rugosidade. Fornece a base física para todas as decisões de material.
Aula 3 • Pintura de Textura e Autoria
Abrange pintura manual e criação de texturas procedurais em softwares dedicados de texturização. Produz detalhes de superfície específicos e exclusivos para cada asset.
Aula 4 • Tipos e Funções de Mapas de Textura
Define mapas de albedo, normal, rugosidade, metalicidade, AO e emissivo e suas funções no pipeline. Os alunos sabem quais mapas criar e como eles interagem.
Aula 5 • Efeitos Especiais de Material
Implementa shaders de subsurface scattering, transparência, anisotropia e clearcoat. Expande o vocabulário de materiais para superfícies complexas do mundo real.
Capítulo 4EsconderEsconder detalhesVer detalhesMapeamento UV e Densidade de Texel
Mapeamento UV e Densidade de Texel
Aula 1 • Estratégias de Posicionamento de Seams
Ensina o posicionamento estratégico de seams para minimizar distorções e ocultá-las nos assets finais. Impacta diretamente a qualidade da textura e a eficiência do artista.
Aula 2 • Bake e Validação de UV
Apresenta bake de normal, AO e curvatura vinculados a layouts UV. Valida UVs usando mapas xadrez e análise de erros de bake.
Aula 3 • Métodos e Ferramentas de Unwrapping
Abrange algoritmos de unwrapping baseados em ângulo, conformal e projeção de vista. Os alunos selecionam o método correto para cada tipo de malha, visando distorção mínima.
Aula 4 • Layout e Empacotamento de UV
Otimiza a disposição das ilhas UV para máxima utilização do espaço de textura. O empacotamento eficiente melhora diretamente a resolução da textura nos renders finais.
Aula 5 • Conceitos de Espaço e Coordenadas UV
Define o espaço de coordenadas UV, tiles UDIM e relações de resolução de textura. Fundamenta os alunos na teoria antes do unwrapping prático.
Capítulo 5EsconderEsconder detalhesVer detalhesIluminação e Renderização
Iluminação e Renderização
Aula 1 • Tipos de Luz e Propriedades
Abrange luzes pontuais, spot, área, direcionais e HDRI com seus parâmetros físicos. Estabelece o vocabulário para um design de iluminação intencional.
Aula 2 • Configuração do Mecanismo de Render
Configura mecanismos de render (conceitos de Cycles, Arnold, V-Ray) para qualidade e velocidade de saída. Conecta as configurações do mecanismo à fidelidade da imagem final.
Aula 3 • Iluminação Global e Ray Tracing
Explica path tracing, cache de irradiância e reflexos de luz para luz indireta realista. Os alunos configuram as configurações de GI para um equilíbrio entre qualidade e desempenho.
Aula 4 • Iluminação de Três Pontos e de Estúdio
Aplica configurações clássicas de luz principal, de preenchimento e de contorno a cenas 3D. Ponte entre a teoria de iluminação cinematográfica e a implementação em software 3D.
Aula 5 • Composição de Passes de Render
Monta renders de múltiplos passes em um compositor para pós-processamento não destrutivo. Permite gradação de cor flexível e camadas de efeitos após a renderização.
Capítulo 6EsconderEsconder detalhesVer detalhesRigging e Configuração de Personagens
Rigging e Configuração de Personagens
Aula 1 • Configuração de Cinemática Inversa
Implementa cadeias de IK com targets de polo para controle de membros. O IK simplifica drasticamente o fluxo de trabalho do animador para braços, pernas e espinhas.
Aula 2 • Controles de Rig e Propriedades Personalizadas
Adiciona formas de osso personalizadas, grupos de cores e restrições orientadas por propriedades. Controles refinados tornam os rigs intuitivos e prontos para produção.
Aula 3 • Shape Keys e Blend Shapes
Cria targets de morph para expressões faciais e formas corretivas. As blend shapes complementam os rigs esqueléticos para uma deformação de superfície sutil.
Aula 4 • Skinning e Weight Painting
Vincula a malha à armadura e refina os pesos dos vértices para uma deformação limpa. A qualidade dos pesos determina se o rig é amigável para o animador ou inutilizável.
Aula 5 • Hierarquia de Armadura e Ossos
Constrói cadeias de ossos com relações pai-filho corretas e convenções de nomenclatura. O design da hierarquia determina diretamente o comportamento do rig e a usabilidade pelo animador.
Capítulo 7EsconderEsconder detalhesVer detalhesPrincípios de Animação 3D
Princípios de Animação 3D
Aula 1 • Ciclos de Caminhada e Locomoção
Constrói ciclos de caminhada bípedes com transferência de peso correta e poses de contato. A locomoção é a habilidade de referência para a competência em animação de personagens.
Aula 2 • Os 12 Princípios em 3D
Aplica squash/stretch, antecipação, follow-through e movimento secundário no espaço 3D. Os princípios transformam movimento tecnicamente correto em performance cativante.
Aula 3 • Animação Facial e Lip Sync
Controla expressões faciais e formas de fonemas para performance de diálogo. Combina blend shapes e controles de ossos para uma atuação expressiva do personagem.
Aula 4 • Keyframing e o Dope Sheet
Define keyframes em transformações e gerencia o timing no editor dope sheet. O controle de timing é a base de toda a qualidade da animação.
Aula 5 • Animação de Câmera e Cinemática
Anima movimentos de câmera com linguagem cinematográfica correta e curvas de movimento. Eleva sequências animadas de exercícios técnicos a ferramentas de narrativa.
Aula 6 • Editor Gráfico e Modelagem de Curvas
Esculpe curvas de animação para ease-in, ease-out e overshoot. O domínio das curvas separa o movimento mecânico da animação orgânica e atraente.
Capítulo 8EsconderEsconder detalhesVer detalhesRenderização Avançada e Pipeline de Produção
Renderização Avançada e Pipeline de Produção
Aula 1 • Efeitos Volumétricos e Atmosféricos
Cria névoa, fumaça, fogo e iluminação volumétrica usando shaders de volume. Os efeitos atmosféricos melhoram drasticamente o clima e a profundidade da cena.
Aula 2 • Projeto de Portfólio e Apresentação
Guia os alunos por um projeto hero completo, do briefing à entrega final. Produz uma peça de portfólio polida que demonstra domínio total do pipeline.
Aula 3 • Montagem de Cena e Gerenciamento de Assets
Organiza cenas complexas com bibliotecas vinculadas, coleções e convenções de nomenclatura. O gerenciamento escalável de assets evita gargalos no pipeline em projetos grandes.
Aula 4 • Efeitos Procedurais e de Simulação
Apresenta sistemas de partículas, simulações de fluido, pano e corpo rígido. Os efeitos procedurais adicionam realismo ambiental sem a necessidade de keyframing manual.
Aula 5 • Composição Avançada e VFX
Combina renders 3D com filmagens reais usando tracking, keying e correspondência de cores. Cria uma ponte entre a produção 3D e os fluxos de trabalho de efeitos visuais do mundo real.
Seu certificado válido de conclusão
Este curso é para si:
Artistas 3D aspirantes: querem um caminho estruturado para o setor.
Designers gráficos: prontos para adicionar uma terceira dimensão ao seu conjunto de habilidades.
Desenvolvedores de jogos: precisam produzir e gerenciar seus próprios ativos 3D.
Pessoas em transição de carreira: vindas de áreas não relacionadas, com paixão por CGI.
Hobbyistas: sérios sobre evoluir além dos tutoriais do YouTube.
Estudantes de cinema e mídia: desenvolvendo profundidade técnica junto com habilidades narrativas.
O que os nossos alunos dizem
As vossas aulas são perfeitas. Adquiri o pacote de um ano e, finalmente, tenho a oportunidade de acompanhar diversos temas do meu interesse sem precisar mudar de plataforma... agradeço por tudo o que fazem, já vos recomendei a outras pessoas...

Gosto de como as lições são directas ao assunto e como consigo alterar capítulos e saltar conteúdos que não preciso.

Gosto do conteúdo e do modo de apresentação e transcrição de vídeos, o que acelera o processo!

A plataforma é rápida, simples de usar. A diversidade de conteúdo e os vídeos complementares ajudam muito na aprendizagem.

Principais capacitações
FAQ
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