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Curso de Computação Gráfica
Mais de 2 milhões de alunos no mundo todo

Curso de Computação Gráfica

4,8

Domine cada camada da computação gráfica, desde algoritmos de rasterização e programação de shaders até ray tracing e renderização baseada em física. Este curso oferece a profundidade técnica e as habilidades práticas que engenheiros gráficos realmente usam em jogos, filmes e simulação. Se você está almejando uma função de programação GPU ou construindo seu próprio renderizador, é aqui que o conhecimento sério de gráficos começa.

Dedika para empresas

O que você vai aprender:

Você construirá uma compreensão completa do pipeline gráfico, começando com rasterização 2D e transformações 3D e avançando por modelos de iluminação, mapeamento de texturas e desenvolvimento de shaders para GPU. Você implementará sombreamento Phong e baseado em física, escreverá shaders GLSL ou HLSL do zero e construirá um path tracer funcional com integração de Monte Carlo. O curso também cobre renderização diferida, efeitos em espaço de tela, animação esquelética e geração procedural de conteúdo. Você estudará conceitos modernos de API gráfica, incluindo command buffers, render passes e gerenciamento explícito de memória. Ao final, você terá as habilidades e os projetos de portfólio necessários para buscar cargos profissionais em renderização em tempo real ou offline.

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Para si que é empresa e quer formar a equipa

Na Dedika para empresas, o curso inclui exercícios e exemplos do próprio negócio e adaptados às necessidades da sua empresa.

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Conteúdo do curso

8 Capítulos • 40 AulasDuração entre 4 e 360 horas (você decide)

Capítulo 1Ver detalhes

Fundamentos de Computação Gráfica

  • Aula 1 • Modelos e Espaços de Cor

    Apresenta os modelos de cores RGB, HSV e perceptuais usados em pipelines gráficos. Os alunos aplicam conversões de espaço de cor relevantes para fluxos de trabalho de exibição e renderização.

  • Aula 2 • Sistemas de Coordenadas e Transformações

    Define espaços cartesianos 2D e 3D, coordenadas homogêneas e transformações básicas. Constrói o vocabulário matemático usado em todos os capítulos subsequentes.

  • Aula 3 • História e Escopo da Computação Gráfica

    Traça a evolução desde os primeiros displays raster até a renderização moderna orientada por GPU. Contextualiza a amplitude do campo em jogos, cinema, simulação e visualização.

  • Aula 4 • Visão Geral do Pipeline Gráfico

    Mapeia os estágios desde a entrada de geometria até a saída final de pixels em um pipeline padrão. Fornece um modelo mental que ancora cada tópico abordado nos capítulos seguintes.

  • Aula 5 • Representação de Imagem Digital

    Aborda pixels, resolução, profundidade de bits e formatos de arquivo de imagem. Conecta fundamentos raster a como o hardware gráfico armazena e exibe imagens.

Capítulo 2Ver detalhes

Gráficos 2D e Rasterização

  • Aula 1 • Anti-Aliasing e Amostragem

    Explica artefatos de aliasing e soluções baseadas em supersampling, MSAA e filtros. Conecta a teoria de amostragem às decisões de qualidade de imagem em todo o pipeline.

  • Aula 2 • Algoritmos de Desenho de Linhas

    Aborda os algoritmos de Bresenham e DDA para rasterização eficiente de linhas baseada em inteiros. Conecta a precisão no nível do pixel ao estágio mais amplo de rasterização do pipeline.

  • Aula 3 • Algoritmos de Clipping

    Apresenta os algoritmos de Cohen-Sutherland e Sutherland-Hodgman para clipping de viewport. Garante que apenas a geometria visível seja processada, otimizando o desempenho da renderização.

  • Aula 4 • Técnicas de Preenchimento de Polígonos

    Ensina métodos de preenchimento por scanline, flood fill e edge-table para renderização de polígonos sólidos. Prepara os alunos para a rasterização de triângulos usada em pipelines 3D.

  • Aula 5 • Rasterização de Círculos e Elipses

    Aplica algoritmos de círculo midpoint e de Bresenham para desenhar primitivas curvas de forma eficiente. Reforça as técnicas de aritmética inteira introduzidas no desenho de linhas.

Capítulo 3Ver detalhes

Geometria e Transformações 3D

  • Aula 1 • Quatérnios para Rotação

    Apresenta a álgebra de quatérnios como uma representação de rotação livre de gimbal lock. Aborda a interpolação SLERP para transições suaves de animação entre orientações.

  • Aula 2 • Representação de Malha e Estruturas de Dados

    Aborda vertex buffers, index buffers, estruturas half-edge e winged-edge meshes. Prepara os alunos para armazenar e percorrer geometria 3D de forma eficiente em código.

  • Aula 3 • Visualização e Projeção

    Constrói matrizes de visualização usando formulações look-at e deriva projeções perspectiva e ortográfica. Conecta a matemática da câmera ao estágio de transformação de vértices.

  • Aula 4 • Vetores e Matrizes em 3D

    Revisa produto escalar, produto vetorial e operações com matrizes essenciais para gráficos 3D. Estabelece o kit de ferramentas de álgebra linear usado em todos os cálculos 3D subsequentes.

  • Aula 5 • Matrizes de Transformação 3D

    Deriva matrizes 4x4 para translação, rotação e escala em espaço homogêneo. Os alunos compõem transformações de modelo, visualização e projeção em um pipeline unificado.

Capítulo 4Ver detalhes

Modelos de Iluminação e Shading

  • Aula 1 • Fontes de Luz e Propriedades

    Define tipos de luz direcional, pontual, spot, de área e suas representações matemáticas. Estabelece as entradas de iluminação consumidas por todos os modelos de shading.

  • Aula 2 • Shading Ambiente, Difuso e Especular

    Deriva os modelos de reflectância Phong e Blinn-Phong componente por componente. Os alunos implementam esses modelos em código de shader e ajustam parâmetros de material.

  • Aula 3 • Técnicas de Sombra

    Aborda shadow maps, shadow volumes e percentage-closer filtering para sombras suaves. Conecta algoritmos de sombra aos conceitos de depth buffer do capítulo de projeção.

  • Aula 4 • Fundamentos de Renderização Fisicamente Baseada

    Apresenta o BRDF de microfacetas, conservação de energia e o fluxo de trabalho metallic-roughness. Ponteia o shading clássico para pipelines PBR modernos usados na produção.

  • Aula 5 • Vetores Normais e Interpolação de Shading

    Explica a interpolação de shading flat, Gouraud e Phong e suas diferenças visuais. Aborda a transformação de normais usando a matriz inversa da transposta.

Capítulo 5Ver detalhes

Texturização e Detalhamento de Superfície

  • Aula 1 • Mapeamento Normal e Bump

    Deriva o mapeamento normal em espaço tangente e o compara com variantes em espaço de objeto e espaço mundial. Estende o detalhamento da superfície sem aumentar a contagem de polígonos da malha.

  • Aula 2 • Fundamentos de Mapeamento de Textura

    Aborda coordenadas UV, amostragem de textura e modos de wrap para aplicar imagens 2D a superfícies 3D. Conecta as consultas de textura ao estágio de fragment shader.

  • Aula 3 • Mapas de Superfície Avançados

    Aborda mapas de deslocamento, oclusão ambiente, rugosidade e emissivos em fluxos de trabalho PBR. Integra múltiplos canais de textura em uma definição de material coesa.

  • Aula 4 • Mipmapping e Filtragem

    Explica geração de mipmap, filtragem trilinear e filtragem anisotrópica para superfícies distantes. Aborda artefatos de aliasing causados pela minificação de textura.

  • Aula 5 • UV Unwrapping e Empacotamento de Atlas

    Ensina posicionamento de seams, layout de UV islands e estratégias de empacotamento de texture atlas. Prepara os alunos para criar layouts UV eficientes para ativos de jogos e filmes.

Capítulo 6Ver detalhes

Programação de GPU e Desenvolvimento de Shaders

  • Aula 1 • Programação de Vertex Shader

    Aborda entradas de atributos de vértice, uniform buffers e implementação da transformação MVP em código de shader. Os alunos produzem geometria em espaço de clipe corretamente transformada.

  • Aula 2 • Compute Shaders e GPGPU

    Apresenta dispatch de compute shader, memória compartilhada e barreiras de sincronização. Permite que os alunos descarreguem tarefas paralelas não gráficas para a GPU.

  • Aula 3 • Visão Geral da Arquitetura de GPU

    Explica execução SIMD, escalonamento warp/wavefront e hierarquia de memória em GPUs modernas. Fornece o contexto de hardware necessário para escrever código de shader eficiente.

  • Aula 4 • Programação de Fragment Shader

    Implementa equações de iluminação, amostragem de textura e mesclagem de saída em fragment shaders. Conecta modelos de shading do Capítulo 4 a código executável de GPU.

  • Aula 5 • Técnicas de Otimização de Shaders

    Aborda redução da contagem de instruções, minimização de buscas de textura e estratégias de prevenção de branches. Os alunos perfilam e otimizam shaders usando ferramentas de desempenho de GPU.

Capítulo 7Ver detalhes

Ray Tracing e Iluminação Global

  • Aula 1 • Traçado de Raios Whitted

    Implementa ray tracing recursivo com raios de reflexão, refração e sombra. Demonstra efeitos globais não alcançáveis apenas com modelos de shading locais.

  • Aula 2 • Traçado de Caminhos Monte Carlo

    Apresenta integração de Monte Carlo, importance sampling e a equação de renderização. Os alunos constroem um path tracer unidirecional com iluminação direta e indireta.

  • Aula 3 • Denoising e Renderização Híbrida

    Aborda buffers de acúmulo temporal, denoising baseado em IA e híbridos de rasterização-ray tracing. Conecta a qualidade do path tracing offline à viabilidade em tempo real.

  • Aula 4 • Fundamentos de Ray Casting

    Deriva testes de interseção raio-esfera, raio-triângulo e raio-AABB a partir dos primeiros princípios. Estabelece as operações primitivas principais usadas em todos os algoritmos de ray tracing.

  • Aula 5 • Estruturas de Aceleração

    Aborda construção de BVH, divisão SAH e travessia de kd-tree para consultas rápidas de raio. Reduz a complexidade de interseção de escala logarítmica para cena linear.

Capítulo 8Ver detalhes

Técnicas Avançadas de Renderização

  • Aula 1 • Nível de Detalhe e Culling

    Apresenta alternância de LOD, simplificação de malha, frustum culling e occlusion culling. Mantém a taxa de quadros reduzindo a geometria processada por quadro.

  • Aula 2 • Efeitos em Espaço de Tela

    Implementa SSAO, SSR e SSGI usando buffers de profundidade e normal do G-buffer. Adiciona aproximações de iluminação global a baixo custo computacional.

  • Aula 3 • Pipeline de Renderização Adiada

    Constrói um G-buffer com canais de posição, normal, albedo e material para shading adiado. Desacopla as passagens de geometria e iluminação para suportar muitas luzes dinâmicas.

  • Aula 4 • Renderização Processual e de Terreno

    Aborda geração de terreno baseada em ruído, shaders de tesselação e clipmap LOD para grandes terrenos. Integra técnicas processuais ao pipeline de renderização avançada.

  • Aula 5 • Pipeline de Pós-Processamento

    Aborda tone mapping, bloom, profundidade de campo e motion blur como passagens de tela cheia. Os alunos encadeiam efeitos de pós-processamento na ordem correta para saída cinematográfica.

Certificação

Seu certificado válido de conclusão

Este curso é para si:

  • Desenvolvedores de software curiosos sobre como os gráficos 3D realmente funcionam nos bastidores.

  • Estudantes de ciência da computação que desejam se especializar em renderização ou engenharia de GPU.

  • Desenvolvedores de jogos que dependem de engines mas querem entender o que roda por baixo delas.

  • Programadores autodidatas prontos para ir além de tutoriais e mergulhar em rigor técnico.

  • Artistas de efeitos visuais que buscam entender a matemática por trás das ferramentas que usam.

  • Pessoas em transição de carreira vindas de áreas afins como sistemas embarcados ou computação científica.

O que os nossos alunos dizem

As vossas aulas são perfeitas. Adquiri o pacote de um ano e, finalmente, tenho a oportunidade de acompanhar diversos temas do meu interesse sem precisar mudar de plataforma... agradeço por tudo o que fazem, já vos recomendei a outras pessoas...
Giulio Carlo
Giulio CarloAluno de Marketing Digital
Gosto de como as lições são directas ao assunto e como consigo alterar capítulos e saltar conteúdos que não preciso.
Mariana Ferres
Mariana FerresAluna de Fotografia
Gosto do conteúdo e do modo de apresentação e transcrição de vídeos, o que acelera o processo!
Luciana Alvarenga
Luciana AlvarengaAluna de Design de Unhas
A plataforma é rápida, simples de usar. A diversidade de conteúdo e os vídeos complementares ajudam muito na aprendizagem.
André Felipe
André FelipeAluno de Engenharia de Prompt

Principais capacitações

FAQ

Quem é a Dedika?

O certificado é válido em Brasil?

Os cursos são gratuitos?

Qual é a carga horária do curso?

Como são os cursos?

Como funcionam os cursos?

Qual é a duração dos cursos?

Qual é o custo ou preço dos cursos?

O que é um curso EAD ou online e como funciona?

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